Ansichten 19.11.2008  
Bunt - na und?
von André Frenzer
8,62 Punkte  
9 Kommentare  
Hallo hier mal wieder auf MagicUniverse. Es freut mich ausserordentlich, dass mein letzter Artikel (Eventide – ein Blick auf das Kunstwerk) auf so viel positive Resonanz stieß. Immerhin war er eine Art „Testballon“ um zu prüfen, ob Artikel über den Flavor von Magic auf Interesse stoßen könnten. Und tatsächlich gab es Reaktionen, die einen weiteren Artikel in dieser Richtung durchaus rechtfertigen können.

Magic ist – inzwischen – ein Spiel mit vielen unterschiedlichen Welten. Während die ersten Editionen (fast) alle auf Dominaria verwurzelt waren – wobei Dominaria als eine Art generische Fantasy-Welt herhalten kann – haben sich inzwischen Wege zu anderen Welten des Multiversums aufgetan: Sei es der metallene Planet Mirrodin, die von Geistern heimgesuchte Welt Kamigawa oder auch die lichtdurchfluteten Wälder und Haine Lorwyns – inzwischen kann man Magic auf vielen verschiedenen Welten spielen. Mit der neuesten Edition Shards of Alara sind die Macher des Spiels sogar einen Schritt weiter gegangen, in dem sie gleich fünf unabhängige Welten einführten, von denen jede einen völlig unterschiedlichen Charakter besitzt: Bant, Esper, Grixis, Naya und Jund. Der Charakter der Welten erklärt sich durch das teilweise völlige Fehlen bestimmter Mana-Farben: So ist auf Bant durch das Fehlen von schwarzem und rotem Mana eine geordnete, rechtschaffene Gemeinschaft entstanden, während Jund ohne weißes und blaues Mana in einem ständigen, kriegszerütteten Chaos unterzugehen droht.

Während die fünf verschiedenen Welten auf der einen Seite für einen Designer natürlich eine echte Herausforderung, aber auch einen unheimlichen Reiz darstellen (wer schon einmal eine Welt für beispielsweise ein Rollenspiel selbst entworfen hat, kann das nachvollziehen), wirbelt die wizardsche Weltenpolitik die Artikelschreiberei ganz schön durcheinander. Viele Artikel rund um Shards of Alara basieren auf den Fragmenten. Andreas Pischner verwendete die Shards als Ausgangspunkt für seine Common-Decklisten in seiner Casual-Review, und auch der große MU-Wettbewerb, der sich um die Limitedtauglichkeit des Sets dreht, splittet die verschiedenen Karten auf die Shards auf.

Ich muß gestehen, dass auch ich erst versucht war, jedem Shard einen eigenen Flavor-Artikel zu gönnen, rückte dann aber von dem Gedanken wieder ab. Und das aus guten Gründen: Zum einen stellt das Verfassen von Serien für mich ein unüberwindbares Motivationshindernis dar, dann wiederum würde es das Thema „Flavor“ (das ja immerhin nur Randthema bleiben sollte) unnötig aufblähen und zum Dritten gibt es bereits zahlreiche Möglichkeiten sich äusserst detailiert in die Shards einzuarbeiten. "Planeswalkers Guide" läßt grüßen. Wer sich nur einen kurzen Überblick verschaffen will – der ist hier genau richtig!

Ein Überblick


Wer sich einen Überblick darüber verschaffen möchten, wie es auf den unterschiedlichen Shards aussieht, dem seien zunächst einmal die verschiedenen Länder empfohlen. Jedes Shard hat zwei Basisländer seiner Hauptfarbe abbekommen sowie jeweils ein Basisland seiner Nebenfarbe. Bant verfügt also beispielsweise über zwei „eigene“ Plains-Motive, sowie jeweils einen Forest und ein Island. Darüber hinaus verfügt jedes Shard über sein eigenes Multicolor-Land (das hat nichts mit alten Photoapparaten zu tun) sowie sein eigenes Panorama. Auch die Zeichnungen der Obelisken lassen uns einen Blick auf das jeweilige Fragment werfen. Wie auch in den letzten Editionen haben sich Wizards of the Coast mit dem Design der Länder mächtig ins Zeug gelegt und einige beeindruckende Motive erschaffen:

Bant


Eine Welt, auf der schwarzes und rotes Mana völlig fehlen. Uralte Königreiche wachsen und gedeihen nebeneinander. Weite Ebenen, lichte Wälder und blaue Strände formen das typische Bild dieser Welt:



Esper


Eine hochtechnisierte Welt, die von den rätselhaften Sphinx beherrscht wird. Dank des abwesenden roten bzw. grünen Manas fehlt es an Kreativität und Spontanität. Vedalkenzauberer kontrollieren alles – bis hin zum Wetter – und streben durch Technisierung zur absoluten Perfektion. Stahl und technische Wunder formen die Landschaft Espers:



Grixis


Tod und Verderben. Das Fehlen von weißen und grünen Manas führte auf Grixis zu einer Welt voller Qual und Tod. Ohne neues Leben klammern sich Nekromanten an die kümmerlichen Überreste ihres Daseins. Schädel und Knochen bilden die Berge und Ebenen von Grixis:




Naya


Ohne schwarzes und blaues Mana gedeiht auf Naya das Leben ungehindert. Dampfende Dschungel, Hochwälder und große Lichtungen prägen die Landschaft Nayas. Gigantische Behemothe durchziehen das Land unter einer scheinbar ewig scheinenden Sonne:




Jund


Eine Welt, die durch das Nichtvorhandenseins des weißen und blauen Manas in ein völliges Chaos gestürzt wurde. Junds Bewohner ergehen sich in ewigen Stammesfehden, während wütende Vulkane glühende Lava in die Stratosphäre schicken und grausige Predatoren Jagd auf die Schwachen machen. Düster und unheilvoll prägen Staub, Feuer und Asche diese Welt:



Rassen


Nach diesem kurzen Blick auf die Landschaften der fünf Shards denke ich, dass es nun an der Zeit ist einen Blick auf die Bewohner der Shards zu werfen. Während die Wizards auf Shadowmoor und Lorwyn noch einen ganzen Haufen neuartiger Rassen ("Hag", "Trow" ...) untergebracht hatten, finden wir auf den Shards viele alte Bekannte wieder. Dafür stehen sie allerdings auch nicht unter einem so einheitlichen Thema wie beispielsweise noch die Rassen aus Eventide, die großteils auf irischen Sagen basierten.

Menschen lassen sich auf allen fünf Shards wiederfinden. Seien es die stolzen Ritter Bants, die chaotischen Wilden Junds, das naturverbundene, nomadische Volk auf Naya, die verderbten Nekromanten auf Grixis oder die mechanisierten Zauberer auf Esper; Menschen fühlen sich überall beheimatet. Es ist ein alter Trick von Weltendesigner, Menschen mit auf die Phantasiewelten zu setzen, um dem Leser – oder auch dem Spieler - rasch einen direkten Bezug zur Welt zu ermöglichen. Als Mensch identifiziert man sich nunmal am ehesten mit Menschen. Insofern ist das häufige Vorkommen der Menschen auf den Shards nicht sonderlich verwunderlich, viel eher fand ich es verwunderlich, sie auf Lorwyn und Shadowmoor nicht anzutreffen. Wie oben bereits kurz geschildert, haben sich auf allen Shards völlig unterschiedliche Zivilisationen gebildet.

Die Elfen sind spätestens seit dem Herrn der Ringe aus der modernen Fantasy nicht wegzudenken. So findet man sie denn auch zumindestens auf Naya, wo sie dem Idealbild der Elfen in der Literatur entsprechen: entrückte, naturverbundene Wesen, die unheimliche Waldgötter – in diesem Fall die gigantischen Behemothe Nayas – anbeten. Typisch grün eben.

Goblins gehören ebenso zu Magic wie Elfen. Auf jeder Welt konnte man dieses Volk bislang finden, wenn auch teilweise unter anderen Namen wie "Akki" oder "Boggart". Auch auf den Shards – zumindestens auf Jund – sind Goblins heimisch. Hier stellen sie allerdings keine echte Bedrohung dar, stattdessen bilden sie das letzte Ende der Nahrungskette Junds. Ein hartes Los, aber irgendjemand muß dieses Kreuz ja schließlich tragen. Karten wie Dragon Fodder stellen das hervorragend dar.

Katzenkrieger, Vedalken, Aven und Viashino sind allesamt alte Bekannte aus verschiedenen Magic-Sets. Während sich Viashino, Aven und Katzenkrieger bereits auf Dominaria – und damit in älteren Sets – finden lassen, hatten die Vedalken ihren ersten Auftritt auf Mirrodin. An den Rollen der verschiedenen Rassen hat sich nicht viel geändert. Die Katzenkrieger sind entweder grün oder weiß (wie auch auf Dominaria oder Mirrodin), die Vedalken blau angehauchte Magier (hier auf Esper beheimatet), die Aven sind heldenhafte Vogelsoldaten Bants (wobei es auch einen verderbten Stamm auf Grixis gibt) und die Viashino stützen wieder den roten Part. Die Viashino sind dieses Mal allerdings krokodilhafter und weniger elegant als in ihren letzten Inkarnationen dargestellt und stellen das dominante Volk auf Jund dar.

Erstmals werden mit den Shards auch die Rhox als kulturschaffendes Volk eingeführt. Waren sie bislang auf den Rhox beschränkt, gibt es nun auf Bant eine ganze Zivilisation der Rhinozerosse. Ab sofort hat man als Weltenwanderer also die Möglichkeit, verschiedene Rhox-Soldaten an seine Seite zu rufen.

Neben diesen kulturschaffenden Völkern werden die Shards noch von einem ganzen Haufen verschiedener monströser Kreaturen bewohnt. Das gilt natürlich besonders für das lebensspendende Naya, das gigantische Behemothe mit enormer Kraft beheimatet. Doch auch auf Grixis finden sich Dämonen, Vampire und Oger, die jeden Sterblichen das Fürchten lehren. Engel patroullieren die Lüfte von Bant und Esper wird von den geheimnisvollen Sphinx regiert. Auf Jund schließlich finden sich die Drachen, ultimative Jäger und die Spitze der Nahrungskette.

Ihr seht, es gibt wieder einen bunten Mix verschiedenster Völker. Und auch, wenn sich nicht so viele neue Rassen finden lassen wie auf Lorwyn und die Rassen nicht unter so einem eindeutigen Thema stehen wie auf Shadowmoor, ist es – in meinen Augen – den Designern dennoch sehr gut gelungen, durch den Einsatz verschiedener bekannter Motive fünf völlig verschiedene, doch in sich homogene Welten zu erschaffen.

Kleine Kunstwerke



Natürlich haben sich die Künstler nicht nur mit den Landschaftsaufnahmen besondere Mühe gegeben, es gibt auch noch einige weitere wunderhübsche Illustrationen im Set Shards of Alara die in meinen Augen eine besondere Erwähnung finden sollten – sei es, weil sie einen Shard besonders typisch darstellen, oder weil einfach ein Motiv besonders gut getroffen ist.



Zunächst habe ich einige Motive von Bant ausgewählt. Es gibt einige beeindruckende Illustrationen von Engeln im neuen Set, aber kein Bild zeigt so gut die Wut und die geballte Kraft die hinter einem Angriff der Engel steckt, wie Angelic Benediction. Der Knight-Captain of Eos wiederum stellt in seiner schimmernden Rüstung hoch zu Roß, flankiert von seinen treuen Knappen das absolutt perfekte Bild für die menschlichen Streitkräfte Bants dar. Der Knight of the Skyward Eye wiederum ist einfach mit aufgeführt, weil mir der Detailreichtum des Bildes – vom Motiv auf seiner Schleppe bis hin zum elegant geformten Harnisch des Streitroßes – so gut gefiel.


Die nächsten Bilder habe ich von der Scherbe Esper zusammengesucht. Neben den effektvoll dargestellten Nebeleffekten zeichnet sich das Etherium Astrolable vor allem dadurch aus, dass es als Musterbeispiel für die fortschrittliche Technik Espers dienen kann. Kein anderes Bild als Ethersworn Canonist wiederum stellt drastischer das Streben nach Perfektion dar, durch die Verschmelzung des Körpers mit dem sagenumwobenen Etherium. Resounding Wave zum Schluß zeigt beeindruckend illustriert die absolute Kontrolle der Magier über Wind und Wetter.




Corpse Connoisseur und Infest sind meine Vertreter für die verdorbene Scherbe Grixis. In meinen Augen gehört in jeden guten Horrorfilm auch eine Prise Humor (Achtung: Wie immer bestätigen Ausnahmen die Regeln...). Und der nachdenkliche Blick, mit dem der Corpse Connoisseur sich seinen Kopf für heute aussucht, ist genau diese Prise Humor, die Grixis zu einem guten "Horrorfilm" macht. Die neue Illustration für Infest wiederum zeigt einen Nekromanten wie er im (Bilder-)Buche steht.



Für Naya habe ich gleich fünf Bilder ausgewählt – für eine Welt, die so viel Leben beherbergt vielleicht zu verstehen. Auf der einen Seite stehen mit Druid of the Anima, Naya Battlemage und Titanic Ultimatum perfekte Beispiele für die drei kulturschaffenden Völker auf Naya und zeigen alle drei wie naturverbunden diese Völker leben – auch wenn es der Battlemage vielleicht ein wenig übertreibt. Auf der anderen Seite habe ich mit Bull Cerodon und Godsire Beispiele für die gigantischen Kreaturen Nayas ausgewählt. Allen Behemothen Nayas merkt man an, dass die Künstler eine wahre Freude bei der Erschaffung der verschiedenen Kreaturen hatten. Darüber hinaus werde ich auch nicht müde, grafische Effekte, wie den aufwirbelnden Staub rund um das Bull Celeron zu begutachten.







Jund ist für mich das beste Beispiel, welche Fortschritte Wizards of the Coast im Weltendesign gemacht haben. Obwohl sich zahlreiche Künstler hier verewigt haben, wirken alle Karten von Jund wie aus einem Rutsch – offensichtlich ein Hinweis auf die starken Richtlinien des Kreativteams. Carrion Thrash habe ich ausgewählt, weil es die krokodilhaften Viashino während der Jagd (ihrer Lieblingsbeschäftigung) darstellt. Die beiden Drachen wiederum haben ihren Weg in diese Gallerie gefunden, weil sie – wie eigentlich sehr viele Bilder von Jund – den Fortschritt darstellen, der in der Gestaltung von Feuer gemacht wurde. Wer erinnert sich noch an die unsäglichen alten Bilder von Karten wie Flammenodem? Realistischer denn bei den Jund-Drachen ist fast nicht mehr möglich!



Abschließend denke ich, dass gerade mit den Illustrationen von Jund wieder ein deutlicher Fortschritt in der künstlerischen Abteilung von Magic zu erkennen ist. Der positive Trend, den die letzten Editionen begannen, scheint sich fortzusetzen. Wie schon beim letzten Mal hoffe ich, für Euch eine interessante Auswahl der verschiedenen Illustrationen auf meinem Streifzug durch die Shards ausgewählt zu haben. Und natürlich freut es mich, wenn ich wieder den Einen oder Anderen zur intensiveren Betrachtung seiner Karten angeregt haben sollte.

MM

9 Kommentare

 
  #1Florian Reiter19.11.2008 - 00:22
Statt dem Thorn-Trash Viashino ist Carrion Thrash abgebildet. Kleiner Fehler ;)

Ansonsten: Hat Spaß gemacht zu lesen!
 
  #2Jan Wolff — ...19.11.2008 - 00:24
Zwar irgndwie keine Information im Artikel, ansonsten aber trotzdem super Kurzweilig und interessant. Mal eine andere Sicht auf usner Hobby.
 
  #3Thomas Jungmann — Sehr schöner Artikel!19.11.2008 - 00:50
Auch solche Dinge gehören in die Welt der Artikelseiten, denn sie sind integraler Bestandteil des Spieles.

Immer wieder gerne!
 
  #4Thomas Kannegießer — Sehr nett!19.11.2008 - 02:34
Ich als jemand, der sich eh für den Flavor interessiert, erfahre hier wenig neues, aber der Artikel ist auch so ansprechend geschrieben und gestaltet. Der Aspekt des Flavors kommt mir in letzter Zeit eh etwas kurz, dabei ist es doch genau das, was Magic so stark von all den Lizenzspielen absetzt. Ein eigener starker Hintergrund.
 
  #5Andy Lusser — optisch gelungen19.11.2008 - 05:35
Vor allem die Abbildung der Länder am Anfang finde ich sehr ansprechend. So bekommt man ein gutes Gefühl der Scherben von SoA über. Zudem werden endlich wieder einmal die Kartenzeichner geehrt, die teils wirklich grossartige Arbeit leisten.
 
  #6André Frenzer — Danke...19.11.2008 - 06:10
...für die netten Worte. Von meiner Seite mal ein ganz großes Lob an die Editoren: so ein Flavor/Bilder-Artikel ist immer ein bißchen mehr Arbeit, aber Ihr habt ihn großartig aussehen lassen. Danke.
 
  #7Simon Rau — Flavor19.11.2008 - 11:58
Sehr schöner Artikel, ich mag zu jedem Magic-Set auch den Flavor sehr gerne.

Was auch noch interessant wäre, ist die Storyline. Diese finde ich seitdem jeder Block auf nem anderen "Planeten bzw Universum" spielt, nur noch schwerlich zu verfolgen. Und die Bücher sind jetzt meist nicht gerade super zu lesen...
 
  #8Norbert Distler — Unterhaltsam, aber...19.11.2008 - 15:55
Der Artikel war gut geschrieben, mach aber bitte die Flavor Artikel nicht zu oft. Ich finde einen pro Editionen mit den Erweiterungen ausreichend.

Ein Artikel über die Storyline zusätzlich unterlegt mit Bildern wie Simon es vorschlug fände ich interesant.
Leider ist seit dem ersten Lorwynbuch kein weiteres mehr in deutsch erschienen, oder bin ich nur falsch informiert.
Daher bin ich was die Storyline betrifft eher schwach informiert.
 
  #9Benjamin Bannwinkler — Bücher auf deutsch19.11.2008 - 23:54
Zumindest das Buch zu Morningtide gibt's noch auf deutsch.
Ab Shadowmoor vermiss ich sie aber auch.

Netter Artikel, hast damit wohl wirklich (d)ein eigenes Spezialgebiet gefunden.
 

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