Magic-Antiquariat 23.02.2008  
Aus dem Magic-Antiquariat: Beta
von Andreas Pischner
8,56 Punkte  
8 Kommentare  
Editions-ÜbersichtArabian Nights & Antiquities

Beta.

Black and White Lotus.

Wenn ich über dieses "Set" schreibe, dann schreibe ich über Magic: The Gathering. Beta ist das erste, das wahre, das Original. Natürlich gab es vorher Alpha (so weit kennt wohl jeder das griechische Alphabet), aber das war eigentlich nur ein misslungener Versuch, ein Fehldruck, der so bald die erwarteten Verkaufszahlen dies rechtfertigten, mit der Neuauflage Beta korrigiert wurde. In der offiziellen Zählung wird deswegen auch nicht zwischen den beiden unterschieden - sie machen zusammen die "Limited Edition" von Magic: The Gathering ab, klar abgegrenzt von der "Unlimited Edition" mit dem viele Spieler so abschreckenden weißen Rand.

Die Stärken und Schwächen von Beta hervorzuheben bedeutet, die Stärken und Schwächen des originalen Spiels von Richard Garfield hervorzuheben. Nach nunmehr bald 15 Jahren, welche dieses Spiel existiert, ist unser Blick dafür verklärt: Wir nehmen die grundlegenden Stärken als selbstverständlich wahr, während uns, verwöhnt von eineinhalb Jahrzehnten Produktentwicklung, die Schwächen um so stärker ins Auge fallen. Wohl jedes andere Grundset und jedes Standalone spielt sich im Sealed Deck angenehmer, als Beta (und Sealed Deck beschreibt am ehesten, auf welche Art Spieler Magic in dessen Geburtsstunde kennen lernten) - es ist eine Horrormischung aus unspielbar schwachen Karten mit überstarken, höchst unausgeglichen aufgeteilt auf die Farben und mit der klaren Botschaft, dass seltene Karten einfach stärker sind! Dazu kommt noch, dass man beim Öffnen eines Boosters oft an Stelle von einer, zwei oder gar aller drei Uncommons ein Standardland finden konnte (bei den Commons sowieso), und gelegentlich sogar an Statt der Rare - welch eine Frustration!

Und trotzdem war dieses das Set, welches den schlichtweg gigantischen Erfolg von Magic begründete, des ersten Sammelkartenspiels und des einzigen, welches sich über viele Jahre hinweg auf hohem Niveau an ein Zielpublikum verkaufte, welches sein Weltbild nicht aus dem Frühstücksfernsehen für Kinder bezog. Magic: The Gathering war ein Geniestreich, der die Welt verzauberte, und diesem genialen Zauber will ich heute versuchen, auf die Spur zu kommen.

Doch zunächst einmal einige Fakten:

Beta erschien im Oktober 1993. Es enthielt 302 Karten (287 ohne Basic Lands), aufgeteilt in 75 Commons, 95 Uncommons und 117 Rares. Die 121-er Druckbögen (einer für jede Häufigkeit) wurden mit Standardländern aufgefüllt. Beta wurde in Startern (2 Rares, 13 Uncommons, 45 Commons) und Boostern  (1 Rare, 3 Uncommons, 11 Commons) verkauft.

(Wer mehr Details über Beta, sowie einige andere Sets wissen will, den möchte ich an http://www.crystalkeep.com/magic/products/index.php verweisen, wo sich viele interessante Informationen finden lassen!)

Der Erfolg von Magic gründete sich auf zwei Pfeiler: Das Spielprinzip und das Flair. Nur das erstere war wirklich innovativ, aber das Flair war stimmig und ergänzte die Regeln organisch.

Was war also gut an Magic: The Gathering?

1. Die Idee eines sammelbaren Kartenspiels. Sammelkarten gab es schon lange, Spielkarten noch viel länger. Die Idee, beides konsequent zu verbinden scheint im Rückblick nahe liegend, war aber ebenso neu wie brillant!

2. Der Spielgedanke. Man verkörperte einen Zauberer, der so mächtig war, dass er verschiedene Welten bereiste und aus diesen allerlei Wesen herbei beschwören konnte, die ihm zu Diensten waren. Unzählige Computerspiele (Sammelkartenspiele sowieso) haben die Essenz dieser Idee aufgegriffen, welche aus dem Tabletop-Bereich stammt: Man tritt im Kampf mit einer nach eigenen Vorstellungen aus einer riesigen und bunten Auswahl zusammen gestellten Armee an. Dies ist ein bleibendes Erfolgsrezept, und es vom Miniaturenspiel her auf das Medium des Kartenspiel zu übertragen, welches portabler und flexibler ist und eine eigene Randomisierungsmethode mit sich bringt (im Gegensatz zu Tabletops, die dafür Würfel verwenden müssen), war ebenfalls brillant.

3. Die Ressourcen-Beschränkung. Der Spaß daran, seine eigene Strategie bestimmen zu können, setzte voraus, dass es unterschiedliche Strategien gab. Die grundlegenden Pole aller Strategien bilden immer die aggressive, kurzfristig angelegte und die defensive, langfristig angelegte - anders ausgedrückt: Es muss einen Grundsatz geben "Geschwindigkeit zahlt sich aus" und einen "Geduld zahlt sich aus". Die Magic-Regeln mussten also eine Balance zwischen schnell umzusetzenden und schwer zu übertrumpfenden Plänen bieten. Dies erreichten sie mit den Manakosten: Der jedem Spieler zur Verfügung stehende Manavorrat wächst nur schrittweise an (ein Land pro Runde legen). Billigere Sprüche greifen schneller ins Spiel ein und beenden es möglicherweise gegen einen zu abwartend eingestellten Gegner, während teurere Sprüche die billigeren übertrumpfen, aber dafür mit dem Risiko verbunden sind, zu spät zu kommen. Das mag Euch alles völlig selbstverständlich vorkommen, aber schaut Euch nur auf dem TCG-Markt um - bei Weitem nicht alle Spieldesigner nutzen dieses Spielprinzip konsequent!

4. Unterschiedliche Häufigkeiten. Diese waren sowohl eine Möglichkeit, grundlegende Aspekte des Spiels allgegenwärtig zu machen, aber sehr spezielle Effekte sparsam zu dosieren (was die Spielbarkeit bei kleineren Kartenpools enorm verbessert), als auch eine Maßnahme, um das Flair des Spiels zu unterstützen: Ein DRACHE muss einfach selten sein!

5. Die Zahlen. Was ich damit meine? Nun: Decks von vierzig Karten, Anfangshände von sieben Karten, zwanzig Leben, eine Karte pro Runde ziehen, ein Land pro Runde legen. Diese Grundbedingungen existieren seit dem Erscheinen von Magic, und abgesehen von der Erweiterung auf 60 Karten für Constructed-Decks haben sie ganz selbstverständlich auch heute noch Bestand. Selbstverständlich? Nein! Es wäre durchaus denkbar gewesen, dass hier nachkorrigiert hätte werden müssen. Probiert ruhig einmal aus, diese Stats zu variieren (anders ausgedrückt, spielt Vanguard und einigt Euch auf dasselbe Avatar) - manches funktioniert einfach nicht so, dass es Spaß macht. Beide Spieler beginnen mit zehn Leben? Man fängt ohne Handkarten an? Was uns als Abwechslung zum "normalen" Magic als ganz witzig erscheinen mag, führt auf Dauer zu uninteressanteren Spielabläufen.
Farbkuchen?

6. Der "Farbkuchen" (meine unzulängliche Übersetzung von "Color Pie"). Den fünf Arten der Magie eine eigene Identität zu geben, sowohl im Flair als auch strategisch - man kann sich rückblickend kaum vorstellen, dass es anders gemacht worden wäre! So konnten Spieler Vorlieben nicht nur für bestimmte Strategien, sondern eben für das viel... nun, FARBIGERE Konzept der Farben entwickeln, und so wurde dem Spiel eine Dynamik verliehen, in der einzelne strategische Elemente klar als schwankend stark oder schwach zu identifizieren sind.

7. Vielfältige strategische Ansätze. Kern des Spiels war der Gedanke, dass jeder Spieler eine kleine Armee von Kreaturen gegen seinen Gegner ins Feld führte, aber Magic besaß von Anfang an mehr Tiefe. Resource Denial (Landzerstörung und Discard) war von Beginn an Teil des Spiels und gab ihm eine zusätzliche strategische Ebene. Engine-Karten wie Verduran Enchantress oder Fastbond, globale Veränderer wie Howling Mine oder Stasis, sowie einfach merkwürdige Karten ala Lich oder Illusionary Mask forderten die Spieler dazu heraus, über den Tellerrand des bloßen Kreaturenkampfes hinaus zu sehen.

8. Gegengewichte. Damit es nicht einfach nur darum ging, die bestmögliche Strategie zu finden (ein Fehler, dem man bei vielen, vielen Spieledesigns begegnet), sondern es immer eine Möglichkeit gab, auf den Plan des Gegners zu reagieren, baute Richard Garfield von Beginn an Karten ein, welche eine zu starke Fokussierung auf eine Strategie bestraften. Die "Color Hoser" ala Flashfires oder Karma, sowie die Schutzkreise richteten sich gegen einfarbige Decks, Tranquility gegen solche, die sich zu sehr auf Verzauberungen verließen, Armageddon gegen zu manahungrige Strategien... Ohne Gegengewichte würde das Metagame bei Magic noch viel häufiger und gründlicher aus dem Ruder laufen, als es dies auf Grund seiner hohen Komplexität, die es unmöglich macht, bereits beim Designen der Karten Metagames vorherzusagen (nicht, dass das zwingend prinzipiell erstrebenswert wäre!), bereits tut.

9. Zyklen. Gerade weil der Farbkuchen jeder Farbe eine eigene Identität zuweist, sind Zyklen so interessant! Die ersten Zyklen waren zwar entweder langweilig, so wie die Moxe (jaja, Power ist nicht langweilig...) und "Lucky Charms" Ivory Cup etc... oder in der Ausführung völlig misslungen (Ancestral Recall, Dark Ritual, Lightning Bolt, Giant Growth & Healing Salve waren alle ursprünglich als ein Common-Zyklus konzipiert worden; die "Boons", welche dem Spieler drei von irgendetwas gaben), aber die Idee war bereits vorhanden.

10. Gegenpole. Im modernen Design sind sie deutlich seltener zu finden als bei Garfields Originalspiel, und ich denke, das ist ein Fehler, denn ihr Flair ist einfach großartig! White Knight & Black Knight, Holy Strength & Unholy Strength, Hurricane & Earthquake (leider beschädigt durch die unterschiedliche Häufigkeit, was erst viele Grundsets später korrigiert wurde) - Beta ist voll von solchen Pärchen.

11. Generisches Fantasy-Flavour. Dem hat WotC ganz bewusst abgeschworen, um eine eigene IP (Intellectual Property) zu erschaffen, die unverwechselbar sein soll, aber dadurch ging viel verloren! In Beta bekämpfte man sich mit Riesen, Ogern, Zwergen und Elfen; mit Rittern, Zauberern, Zombies, und Skeletten; mit Elementaren, Engeln, Vampiren und Drachen. Unterdessen kommen wir dieser Idee wieder näher, nachdem wir zwischendurch Phyrexianer, Metathran, Il-Kor, Kavu und Myr ertragen mussten, denen einfach die Anbindung zu unserem mythischen Weltbild fehlt, aber so ganz stimmig ist das Ganze nicht und wird es auch nicht mehr werden, wenn Elementare aus allen möglichen Substanzen einschließlich Ideen gemacht sind, Feen nicht mehr unter Blütenblättern im Wald wohnen und Elfen, Meervölker und vor allem Goblins in Dutzenden grundverschiedenen Varianten herumlaufen. Vielleicht war dieser Schritt notwendig, um Magic langfristig am Leben zu erhalten, aber sein ursprünglicher Erfolg gründete sich nicht zuletzt auch auf seine Verwendung bekannter Archetypen der Fantasy.

12. Instants. Die Möglichkeit, auf Dinge, die der Gegner tun will zu reagieren, und überhaupt die Option, im Zug des Gegners etwas (außer Blocken) zu unternehmen geben dem Spiel zusätzliche Spannung, Dynamik und strategische Tiefe. Wer einmal Portal gespielt hat, kennt den Vergleich.



Vielleicht habe ich noch etwas Grundlegendes übersehen - wie gesagt, wir nehmen so viel im Rückblick als Selbstverständlichkeit wahr, dass es uns nicht einmal mehr bewusst ist. In jedem Fall habe ich versucht aufzuschlüsseln, welche Elemente des originalen Designs von Magic: The Gathering zu seinem enormen Erfolg beigetragen haben. Nun wenden wir uns aber all dem zu, was dringend verbesserungsfähig war:

1. Die Produktform. Um Himmels Willen - Standardländer ohne eigenen Druckbogen? Booster ohne Rares? Damit kam man vielleicht ganz zu Anfang noch durch, bevor sich herumgesprochen hatte, was Rarities eigentlich bedeuten. Keine zuverlässige Möglichkeit an Standardländer zu gelangen, war dem Spiel auch nicht gerade förderlich...

2. Rarities. Hier verlasse ich den Boden der marktwirtschaftlichen Argumentation und beklage mich einfach als Spieler, der Magic gerne mit möglichst vielen anderen Spielern als intellektuellen Sport betreiben möchte: Magic besitzt eine Rarity zu viel! Der potenzielle Spielerkreis, welcher die Zeit und das Geld zu investieren bereit ist, sich alle nötigen Karten zu besorgen, ist einfach viel zu klein, als dass sich Magic als intellektueller Sport tatsächlich durchsetzen könnte. Ebenso ist jegliche Limitierung von Karten, die man für diesen Sport benötigt, natürlich ein Unding - alles müsste in Druck gehalten werden! Tja. Das ist eben die Sichtweise des SPIELERS. Verkäufer, aber auch Sammler sind vermutlich ganz zufrieden damit, wie es ist. DAS BESTE PRODUKT IST NICHT IMMER DAS BESTVERKÄUFLICHE.

3. Kartenverteilung auf die Farben: Grün besaß neun Common-Kreaturen, Blau drei. Damit konnte man vielleicht einen Farbkuchen aus Beton backen, aber nicht Magic spielen! Mit einem kleinen eigenen Kartenpool war man effektiv gezwungen, sich auf Rot, Grün und Schwarz zu beschränken, denn eine Erkenntnis haben auch unerfahrene Spieler nach einer gewissen Zeit: Kreaturen braucht man bei Magic. (Die Umkehrung dieser Wahrheit ist erst gültig, wenn man sich aus einem sehr großen Kartenpool, insbesondere der Rares, bedient.) Selbst wenn man mit den Commons des Sets komplett ausgestattet war (die 4-Kopien-Regel war zwar nicht Bestandteil des ursprünglichen Regelwerks, verbreitete sich aber aus gutem Grund rasend schnell), konnte man mit Weiß und Blau immer noch nichts anfangen - diese Farben "lebten" nur im Uncommon- und Rare-Slot. Damit verwoben ist gleich die nächste Schwäche des Sets:

4. Kartenverteilung auf die Rarities. Der Grundsatz "seltener gleich besser" war allzu klar erkennbar. Sicher gibt es gute flairtechnische Argumente, warum Karten mit höheren Manakosten oder komplexen bzw. speziellen Effekten selten sein sollten, und die Spielbarkeit im Limited ist ein weiteres essenzielles Argument - deswegen habe ich die Rarities ja bei den Stärken aufgeführt! Nur, wenn Blau bei den Commons Merfolk of the Pearl Trident, die Nicht-wirklich-Kreatur Prodigal Sorcerer und Sea Serpent aufbietet, weil es kein Anrecht auf "starke" Kreaturen wie Pearled Unicorn oder Hill Giant besitzt, und dann bei den Uncommons plötzlich über Phantom Monster und Air Elemental verfügt, dann stimmt etwas nicht! Wenn Rot als Common einen Gray Ogre hat, als Uncommon einen Uthden Troll und als Rare eine Granite Gargoyle, dann ist die Botschaft unmissverständlich. Und wenn man sich dann noch die Rares Savannah Lions und Elvish Archers (damals der beste grüne Weenie!) ansieht, dann gehen einem eigentlich alle Agrumente aus... Zusammen mit dem vorigen Punkt ergibt sich da übrigens ein faszinierendes Phänomen: Je kleiner der eigene Kartenpool ist, desto stärker ist Grün, welches bei den Commons einfach klar dominiert, und desto schwächer Blau (es besteht einfach bei den Commons aus ganz viel NICHTS). Je größer er jedoch wird, und ganz besonders, wenn man die Rares alle zur Verfügung hat, desto stärker wird Blau, während Grün immer uninteressanter wird - auf hohem Niveau kann Blau alles und Grün gar nichts mehr! Ich vermute, dass das Absicht von Richard Garfield war. Einerseits glaubte er, dass die Kartenpools der Spieler klein genug bleiben würden, dass sich dieser Effekt ausgleicht - klar ist ein Mahamoti Djinn viel besser als ein Craw Wurm, aber der Grün-Spieler besitzt eben fünf davon und der Blau-Spieler nur einen! Zum anderen ist Grün die am einfachsten zu spielende Farbe und Blau die am schwierigsten zu spielende. Möglicherweise ist das alte (und größtenteils wahre) Klischee, dass Anfänger Grün lieben und Blau hassen, während Fortgeschrittene Blau lieben und Grün verachten, ursprünglich ganz absichtlich in diesem Spiel angelegt gewesen! Immerhin verkörpert Grün ja die Einstellung, das zu tun was nahe liegt, während Blau dafür steht, sich lange vorzubereiten, viel Wissen zu erwerben und dann seine Gegner damit zu überfordern. Nichtsdestotrotz musste diese fehlende Balance über mehr als ein Jahrzehnt hinweg sehr mühsam dem Spiel hinzu gefügt werden, damit Blau im Sealed Deck zur Hauptfarbe taugen konnte, während das Turniergeschehen nicht nur von blauen Decks dominiert wurde.

5. Powerlevel. Ganz abgesehen davon gab es in Beta natürlich zu viele Wall of Wood und zu viele Balance. Das war natürlich unvermeidlich - diese Erfahrungen konnten erst gemacht werden, als das Spiel draußen war, im Gegensatz zu den vorigen, bei denen man schon fragen darf, ob diese Ungleichgewichtungen nicht rechtzeitig heraus gebessert hätten werden können. Nie wieder jedenfalls hat ein Set so viele völlig überstarke Karten enthalten, und nie wieder einen so hohen Anteil an völligen Stinkern... obwohl, wenn man sich nur auf die Rares beschränkt, dann kann Homelands wohl mithalten!

6. Regeltexte. Deren Formulierung war uneinheitlich und konfus in einem Ausmaß, dass es damals tatsächlich nicht möglich war, korrekte Regelentscheidungen herzuleiten - man musste sich auf offizielle Auslegungen verlassen. Aus heutiger Sicht ist das ein unerträglicher Zustand, aber ich halte es für möglich, dass dieser Umstand damals sogar zum Erfolg des Spiels beigetragen hat: An Stelle der merkwürdigen, exakt durchformulierten Magic-Sprache, die wir heute gewohnt sind, trat "Tap to make a creature of power no greater than 2 unblockable until end of turn. Other cards may be used to increase target creature's power beyond 2 after defense is chosen." - kaum weniger merkwürdig, aber so viel reicher und geheimnisvoller! Allgemein verbindliche Regelauslegungen waren noch nicht so wichtig, als das Spiel noch verhältnismäßig klein war und keine organisierte Turnierszene besaß; wichtig war, dass es die Phantasie der Speler anregte, und dazu waren die umständlichen Formulierungen aus Beta wohl besser geeignet.

7. Kreaturentypen. Wir haben gerade eben den großen Neuanstrich der Oracle-Wordings sämtlicher Magic-Sets hinter uns. Natürlich waren die Vorteile des Rassen-Klassen-Modells für Richard Garfield noch nicht zu erkennen, aber eine gewisse lieblose Beliebigkeit, mit der er in Beta zu Werke ging, und die von den Machern der darauffolgenden Sets zu geradezu unglaublicher Idiotie weiter vernachlässigt wurde ("Summon People of the Woods"?), kann man ihm durchaus vorwerfen. Mit Goblin King, Lord of Atlantis und Zombie Master hatte er ein hervorragendes Kartenkonzept gefunden, aber trotzdem beinahe jeder Kreaturenkarte einen anderen Typ gegeben. Das ist ein Paradebeispiel von verschwendetem "Design Space", den sich R&D über ein Jahrzehnt später dann äußerst mühsam mit Tausenden Errata wieder zurück erobern musste.

8. Color Hoser. Gegengewichte sind, wie ich weiter oben angeführt habe, generell etwas sehr Wichtiges, aber in Beta hat man es mit deren Stärke übertrieben, und dieser Trend würde sich noch eine lange Zeit fortsetzen. Als Ausgleich dafür bekamen die einzelnen Farben immer stärkere Karten - eine sich selbst antreibende Spirale! Auf gewisse Weise kann man sogar behaupten, dass zu starke Color Hoser für die immer rasanter ansteigende Power-Kurve bei Magic verantwortlich war, bis diese schließlich im Urza-Block das Spiel sprengte. Seit Decks nicht mehr gewinnen müssen, bevor ein Light of Day liegt, oder bevor ein Douse ihnen alle Sprüche countert, müssen sie auch kein Hatred oder Fireblast mehr haben!

9. Doppelländer. Es fiel mir schwer es einzusehen, da ich mit ihnen aufgewachsen bin, aber die Dinger sind einfach zu gut, und selbst höchst aggressive Hoser wie Blood Moon, Primal Order, Price of Progress oder Back to Basics können nichts daran ändern. Das Problem ist, dass sie nicht "broken" waren wie die Moxe (was jeder schnell einsieht, der einmal erlebt hat, wie ein Deck mit Moxen funktioniert), sondern einfach nur deutlich besser als Standardländer. Das darf natürlich nicht sein, denn es macht die grundlegendsten Karten des Spiels überhaupt überflüssig, sobald man einen hinreichenden Kartenpool besitzt! Es hat endlos gedauert, um von diesen Ländern wieder zurück zu rudern - zwischendurch erhielten sie sogar eine Ausnahmegenehmigung, dass sie in Extended noch gespielt werden durften, obwohl sie eigentlich bereits heraus rotiert waren! - und sie mit den Ländern des Ravnica-Blocks angemessen zu ersetzen.

10. Manabeschleunigung. Über Black Lotus und Co. müssen wir nicht reden (obwohl R&D bis heute an der Lektion herum knabbert, dass Moxe vielleicht einfach generell nicht gut für das Spiel sind), aber Beta setzte für Manabeschleunigung auch ansonsten Standards, die dem Spiel einfach nicht gut taten. Wie viele Jahre mussten schwarze Karten immer mit einem "sie kann zwei Runden früher ins Spiel kommen" im Hinterkopf designt werden? So wurde aus dem perfekt austarierten Hypnotic Specter eine Kreatur, die gebannt wurde... Wie viele Jahre werden noch vergehen, bis R&D einsieht, dass Grün Elfen, Birds etc... verlieren muss? Immer wieder geben sie zu, dass sie ansonsten völlig akzeptable Karten (wie z.B. den Original Wreak Havoc für GR1) verschlechtern mussten, weil diese Manabeschleunigung existiert. Immer stärker fällt auf, dass in der Powerkurve für Kreaturen bei 3 Mana eine Delle ist: Wir haben 1-Mana 2/2er, 2-Mana 3/3er, 3-Mana 3/4er, 4-Mana 5/5er - alles die Schuld von Llanowar Elfen und Komplizen, die eine angemessene 4/4er für 3 Mana verhindern. (Doran mit seiner Dreifarbigkeit ist da eine Ausnahme.) Das hervorragende Manakostensystem reagiert empfindlich, wenn man es zu leicht umgehen kann. Wieder sind es die offensichtlich überstarken Karten, die man am leichtesten los geworden ist, während diejenigen, die einfach nur zu stark sind, um auf lange Sicht gut für das Spiel zu sein, auf Grund des Gewöhnungseffektes dauerhaft unantastbar scheinen.


Ich denke, jetzt ist das Wesentliche gesagt. Noch zu erwähnen wäre die Entwicklung hin zur 4-Karten-Regel, dem 60-Karten-Deck im Constructed und der Einführung des Sideboards, von denen die Original-Magic-Regeln gewiss auch bereits profitiert hätten (vom Plague Rats Deck einmal abgesehen), die aber letztlich nur das Turnierspiel betreffen und deswegen nicht in diese Aufzählung gehörten.

So hatte Beta also Stärken und Schwächen, und im Endeffekt überwogen die Stärken bei Weitem! Nur deswegen überhaupt gibt es heute so viele weitere Sets, die alle an diesem Standard gemessen werden können (und von denen man selbstverständlich erwarten kann, dass sie immer weniger Schwächen besitzen). Wenn ich in den nächsten Wochen über Erweiterungssets schreibe, dann kann ich mich immer bereits auf diesen Standard beziehen. Für Beta existierte aber noch kein Standard, und deswegen liest sich dieser Teil ein wenig anders als die folgenden.

Dementsprechend ist es auch nur teilweise sinnvoll, über thematische und mechanische Eigenheiten dieses Sets zu erzählen - es besaß letztlich keine. Auch hier werde ich deswegen einige eher allgemeine Aussagen zu Magic-Mechaniken treffen. Dabei lasse ich die GANZ grundlegenden Dinge außen vor und spreche nur Dinge an, die von einer hypothetischen früheren und einfacheren Magic-Version eine Weiterentwicklung darstellen könnten):

Flying, Landwalk, First Strike: Grundlegende, den Kreaturenkampf beeinflussende Mechaniken, welche gleichzeitig das Board verkomplizieren (weil es mehr zu beachten gibt) und vereinfachen (weil es weniger sinnvolle Block-Möglichkeiten gibt). Mehr Optionen, weniger Standoff: Diese Mechaniken sind klasse!

Regeneration & Trample: In der Funktionsweise ein wenig schwieriger zu verstehen, als es Neulingen gut tut, erweitern sie nichtsdestotrotz das Arsenal kampfrelevanter Fähigkeiten sinnvoll. Naja, es ist jedenfalls nicht die Schuld von "Regeneration", dass aus "Bury" "Destroy and it can not be regenerated" wurde....

Fear: Ein Keyword, welches direkt mit einer Farbe verbunden ist, erscheint unelegant. Auch ob diese zusätzliche Form der Evasion so wichtig ist, dass sie öfter als alle paar Sets einmal auf einer Kreatur auftauchen müsste, darüber ließe sich wohl streiten. Wenn man jedoch recht darüber nachdenkt, war Fear ja damals noch kein Keyword, sondern nur eine einzelne (und sehr schlechte) Karte, der es aber gelungen ist, schwarze Kreaturen wohl für alle Zeiten mit zu definieren. Der Grund dafür ist wohl in ihrem Flair zu finden.

Vigilance: Aka "Die Serra-Angel-Fähigkeit". Eine simple, elegante und sehr mächtige Kreaturenfähigkeit.

Reach: Die Spider-Ability. Vielleicht ergibt sie sich zwingend aus der Existenz von Flying. In jedem Fall ist sie wohl dazu verdammt, auf ewig im Limited nützlich, aber im Constructed uninteressant zu sein.

Defender: Ich bezweifle, dass diese Fähigkeit jemals ein eigenes Keyword erhalten hätte ("~this can not attack" ist nicht zu lang!), wenn es nicht diesen absurden Kreaturentyp "Wall" gegeben hätte, dessen Sonderregelung man nur so einigermaßen sinnvoll abschaffen konnte. Walls wiederum sind ein zwiespältiges Konzept bei Magic. Im Constructed immer nur interessant, wenn sie mehr als das tun, wofür sie eigentlich da sind, und außerdem Karten, welche das Spiel tendenziell einfach nur in die Länge ziehen, sind sie flairtechnisch vielleicht der größte Bug in Beta: Man kann eine Wall of Stone mit Terror töten! Mal ganz ehrlich, Walls hätten ein eigener Kartentyp sein müssen und keine Kreaturen, vielleicht sogar komplett mit einer Regel, dass man sie einrennen kann und dafür eine kleine Belohnung erhält (wenn eine Mauer fällt, ist das immer ein taktischer Vorteil für den Angreifer). Das Gegenstück dazu, die Kreatur, die nicht blocken kann, wird jedenfalls wohl nie ein eigenes Keyword erhalten. Eines der witzigsten Dinge, die ich je bei "Ask Wizards" gelesen habe: Wenn man Kreaturen, die nicht blocken dürfen, analog als "Attacker" bezeichnet, dann könnte man den Text von Pacifism zu "Enchanted Creature has Attacker and Defender" verkürzen!



Haste: Zunächst nur eine Sondereigenschaft des Nether Shadow, erwies es sich bald, dass diese Fähigkeit nicht nur nahe liegend, sondern sogar notwendig für das Spiel ist. Intern wurde sie übrigens zwischenzeitlich als "Celerity" bezeichnet. Go, Vampire players!

Protection, Banding: Machen wir uns nichts vor: Diese beiden Fähigkeiten sind einfach unnötig kompliziert! Protection ist wenigstens nur eine lange Aufzählung von Dingen und konnte so "gerettet" werden, wenn dieses Konzept auch für alle Zeiten Anfänger verwirren wird, aber Banding ist die Abseits-Regel des Magic: Selbst Spieler, die es eigentlich richtig anwenden, sind selten dazu in der Lage, es auf Anhieb komplett und korrekt zu erklären! Abgesehen davon ist Banding eigentlich auch nur im Limited jemals relevant. Eine hyperkomplexe Fähigkeit, mit der Anfänger viel öfter in Berührung kommen als Turnierspieler - good riddance!

Und dann waren da noch: Auras. (Damals noch local enchantments.) Das Prinzip war nicht unbedingt verkehrt, aber eben zu schwach ausgeführt (die Nachteile dieses Kartentyps wurden grob unterschätzt) und auch deutlich zu häufig verbreitet.

Ach ja, Artefakte sind ebenfalls eine hervorragende Idee, obwohl oder gerade WEIL sie den Farbkuchen ein wenig aufbröseln! Hilfsmittel die jedem Magier zur Verfügung stehen, sind auch für das Flair des Spiels gut:


Gibt es Karten aus Beta, die ich dem Casual-Spieler ans Herz legen möchte? Nun, ein paar möchte ich aufzählen, obwohl Beta durch seine Sonderstellung gewiss auch bei Neulingen besser bekannt ist als viele neuere Sets. Dabei will ich mir angewöhnen, die Commons komplett durchzugehen und Euch alles vorzustellen, was meiner Meinung nach einen Budget-Kartenpool sinnvoll bereichern kann, bei den anderen Rarities aber nur einige ausgewählte Tipps zu geben.



Commons:

Benalish Hero & Mesa Pegasus: Wenn man denn versteht, wie sie funktionieren, können sie Casual Weenies durchaus bereichern, insbesondere wenn am eigenen Küchentisch Spiele typischerweise in gigantische Kraturenschlachten ausarten.
Die Circles of Protection: Will man alle haben, und sei es auch nur, um sich damit in kreativen Decks vor seinen eigenen Karten zu schützen...
Disenchant: Must-Have.

Dark Ritual: Must-Have.
Drain Life: Wem 4 Consume Spirit nicht genug sind, der sollte sie sich besorgen.
Paralyze: Ein Geheimtipp für wirklich schnelle Creature Rush Decks!
Pestilence: So ziemlich die beste Board-Kontrolle, die man als Common bekommen kann.
Raise Dead: Besitzt einen unverdient schlechten Ruf, ist aber manchmal eine akzeptable Lösung.
Sinkhole: Okay... auch eine 50€-Common ist eine Common. Keine andere Common des Sets ist dermaßen unerschwinglich! Die meisten davon bekommt man tatsächlich zu den üblichen Common-Preisen nachgeworfen (natürlich nicht aus Beta selbst!) Ausnahmen sind False Orders und Lightning Bolt, die aber immer noch vergleichsweise erschwinglich sind. Ich habe sie nur der Vollständigkeit halber aufgezählt; sie ist effektiv eine (sehr teure) Rare. Stark ist sie natürlich.
Terror: Must-Have.
Unholy Strength: Okay für Rush Decks.

Giant Growth: Must-Have.
Grizzly Bears: Braucht man nicht, weil es zig Millionen besserer Karten gibt... aber ich will sie erwähnen um darauf hinzuweisen, dass sie für Budget-Decks absolut gut genug sind! Wie vielen Anfängern habe ich aus ihren kleinen Kartenpools mit Hilfe von Grizzly Bears vergleichsweise schlagkräftige Decks gebastelt, mit denen sie ihren Kumpels dann den Hintern versohlen konnten...
Llanowar Elves & Wild Growth: Must-Have.
Scryb Sprites & Shanodin Dryads: Je nach Küchentisch-Meta für Casual Weenies geeignet.
Tranquility: Must-Have.

Power Sink, Unsummon: Must-Have.
Prodigal Sorcerer: Oft sooo gut im Casual (und so wichtig für blaue Budget-Decks)!
Twiddle: Grundlegendes Werkzeug für eigene komplizierte Kombo-Kreationen.

Disintegrate, Fireball, Lightning Bolt: Must-Have (okay, Bolts sind effektiv kleine Rares).
Ironclaw Orcs: Akzeptabler roter Weenie.
Shatter: Eigentlich gibt es jede Menge bessere Alternativen, aber zur Not tut es auch das Original.
Stone Rain: Must-Have.

Okay - ich bin (abgesehen von Sinkhole) mit diesen Karten aufgewachsen, aber wie ist es mit Euch? Sind sie Euch alle ebenso selbstverständlich geläufig wie mir, auch wenn Ihr erst in diesem Jahrtausend mit Magic angefangen habt? Wie bekannt ist das Magic-Originalset heute noch? Ich bitte neugierigst um Feedback!



Einige ausgewählte Uncommons, die ich Euch ans Herz legen möchte:

Basalt Monolith: oft vergessene Manabeschleunigung, und im Gegensatz zum Sol Ring nicht auf der Restricted-Liste.
Resurrection: Ermöglicht zusammen mit Breath of Life weiße Reanimator-Decks.
Sacrifice: Engine-Karte mit Potenzial, aber natürlich zweite Geige hinter Burnt Offering.
Hurricane: Heutzutage Rare, aber immer noch sehr günstig zu kriegen und supernützlich!
Siren's Call: Soll in Multiplayer-Runden eine erstaunliche Wirkung besitzen, habe ich mir sagen lassen...
Steal Artifact: Weniger naheliegend als Control Magic, aber oft besser!
Dragon Whelp: Auch kleine Drachen machen Asche.
Goblin Balloon Brigade: Jenseits der Turnier-Killer-Goblindecks einfach ein brauchbarer Goblin.
Orcish Artillery: Ja, die Karte ist gut. Ja, auch ohne Schutzkreis gegen Rot!


Zum Abschluss ein paar Tipps aus den Rares:

Ankh of Mishra: Damit kann man seine Gegner ind en Wahnsinn treiben, wenn man selbst darauf vorbereitet ist.
Disrupting Scepter: Viel billiger zu bekommen als Muse Vessel, und kaum weniger stark.
Meekstone: Überraschung! Glänzt vermutlich besonders im Multiplayer.
Crusade: Irgendwie in Vergessenheit geraten, das stärkere Original von Glorious Anthem.
Reverse Damage: Sollte schon aus erzieherischen Gründen an jedem Küchentisch mindestens einmal vorhanden sein!
Royal Assassin: Einst eine der gesuchtesten Karten, bekommt man sie jetzt nachgeworfen, da sie keine Turnierkarte ist. Und im Casual trotzdem sooo gut!
Timber Wolves: Yep, ein grüner Benalish Hero. In der Fatty-Farbe noch nützlicher.
Copy Artifact: Selbst, wenn man nicht stupide Manaartefakte damit kopiert, eine Karte, die ganz viele Optionen bietet.
Fork: Das Original. Im Multiplayer einfach nur erstaunlich!
Manabarbs & Power Surge: Schon eines davon macht einem keine Freunde, beides zusammen erst recht nicht. Wenn man selbst natürlich darauf eingestellt ist...


So. Wisst Ihr was? Das war vermutlich nicht nur einer der längsten Artikel dieser Reihe, sondern auch der an schwierigsten zu schreibende (und ganz gesund bin ich auch noch nicht, aber das juckt Euch vermutlich eh nicht)! Die meisten der Karten aus Beta sind eben in späteren Jahren häufig nachgedruckt worden, und über diejenigen, die es nicht sind, brauche ich eigentlich auch nicht zu schreiben (Ancestral Recall ist gut in blauen Decks. Nein, wirklich!) Deswegen habe ich mich bemüht, eine Stufe "tiefer" in dieses Set einzusteigen, als ich es normalerweise tun würde, während ich gleichzeitig vermeiden wollte, es mit der Vorstellung von Karten, die dann wohl doch die meisten Leute kennen, zu übertreiben. Beta selbst ist ein Phantom aus der Vergangenheit - nur ein winziger Bruchteil der heute aktiven Spieler dürfte sich jemals Beta-Booster oder -Starter gekauft haben (Unlimited eingeschlossen). Die Karten selbst aber sind größtenteils keineswegs obskur.

Wie auch immer, nächste Woche geht es dann mit Arabian Nights richtig los!

8 Kommentare

 
  #1Thomas Jungmann — Also...23.02.2008 - 01:52
Mühe hast Du Dir gemacht. Relativ vollständig ist der Artikel auch (obwohl Control Magic in der damaligen Zeit unglaublich stark war, und einer der Hauptgründe für blau. Du hättest ihn mehr als nur erwähnen sollen). Deine Schreibe gehört nun mal auch zu den besseren, da braucht man nicht drüber diskutieren.
Insofern ist der Artikel technisch gut.

Aber:
Wir haben uns letztes Jahr über den Planeten beschwert. So von wegen verspäteter Limitedanalyse.
Dies hier liest sich leider wie eine verspätete Constructedanalyse. Wenn also Deine nächsten Teile nicht grundverschieden werden (und Du den wortschindenden Kartenteil kürzt, eine Top 10 oder so sollte reichen), dann ist die Reihe leider sehr überflüssig. Ich weiß, ich bin nicht die Zielgruppe. Trotzdem muss ich zu dieser, zugegebenermassen immer noch subjektiven, Schlussfolgerung kommen.
Deine Reihe auf "der anderen Seite" hat ja eine Daseinsberechtigung und ist auch nett zu lesen, aber hier haben wir, meiner Meinung nach, ein fehlgeschlagenes Experiment.

my 2 Cents, Teardrop.
 
  #2Marco Hermanns23.02.2008 - 02:20
Mir gefällt der Artikel eigentlich ganz gut, vor allem da ich selber erst mit Judgement eingestiegen bin und etwas über sooo alte Editionen zu erfahren kann ja nie schaden kann. Gelegentlich ist es für meinen Geschmack etwas zu vereinfacht geschrieben und auch wenn ich selber fast ausschließlich Küchentisch Causal spiele (ausnahmen FFM und Prerelease) finde ich das Grizzly Bears und Ironclaw Orcs nichtmal am Causal Tisch etwas zu suchen haben.
Das einzige was ich mir inhaltlich noch gewünscht hätte wäre ein etwas genaueres eingehen auf den Colorpie (btw. meiner Meinung nach der Hauptmotor von Magic).
Aber naja, es ist ja kein Artikel über Farbphilosopie.

Was das Feedback angeht, muss ich sagen das natürlich viele Karten aus Beta noch sehr populär sind, wahrscheinlich besonders deshalb, weil viele dieser karten alle paar Jahre neu gedruckt werden. Auch eignen sich die simpleren Karten aus Beta gut um Leuten das Magic spielen beizubringen (Disrupting Scepter is jedes mal mein Lieblingsbeispiel wenn ich Kartenvorteil erklären möchte).

Alles in allem sehr interessant zu lesen, ich hoffe nur, dass die folgenden Artikel der Serie ähnlich detailliert sind und nicht nur eine Auflistung von Karten.

P.S Gute Besserung


Marco
 
  #3Christoph Thamm23.02.2008 - 06:11
Also meine Erwartungen hast du weit übertroffen, ich bin echt positiv überrascht. Ich hätte nicht gedacht, dass sich zu so einem Thema so viel schreiben lässt. Es ist erstaunlich welch objektive Einsicht (klingt doof, aber du weißt, was ich meine) du in das Spiel als solches hast. Du hast einige Sachen angesprochen bei denen mir vorher gar nicht klar war, dass ich sie auch so sehe (Flavor, zB. Das originale Fantasysetting ist schlicht besser als dieser spezialisierte Kram a la Onslaught), aber auch einiges wo ich widersprechen würde. Ich sehe Farbbeschleunigung als gar nciht so schlimm, da sie immer auch Kartennachteil bedeutet. Turn 2 seine 3/3 zu spielen heißt eben auch, eine Handkarte als Extraland 'verschwendet' zu haben, was letztlich, wenn der frühe Druck nicht effektiv genug ist, auch auf einen zurück fallen wird. Zudem sind die meisten Manabeschleuniger die meiste Zeit tote Karte. Was nützt mir der Llanowarelf in Runde 10?

Wenn die anderen Artikel ähnlich gut und tiefgehend werden, wäre das hier eine echte Bereicherung, meiner Meinung nach.
 
  #4EvilBernd  23.02.2008 - 07:58
Ich mag das Konzept des Artikels, teilweise sogar die Ausführung, doch an zu vielen Stellen drückt der Pischner'sche Ellebogen einem zu sehr ins Kreuz.

So weiß ich nie, an wen sich der Artikel richtet. Für die Gelegenheitsspieler kann er nicht sein, dafür hätten so Sachen wie Vanguard, die Sache mit dem "Farbkuchen" und "Must-Haves" ansatzweise erklärt werden können. Interrupts wurden völlig außen vor gelassen! Sie wären vermutlich eh nur in dem üblichen Lamento mit dem Tiel "Was dringend verbesserungsfähig war" in zehn (!!) Strophen untergegangen. Dieses Lamento ist auch einer meiner beiden Hauptkritikpunkt. Da wird zuviel geweint, anstatt aufzuzeigen, dass Wizards doch nicht die böse Firma ist, die alles falsch gemacht hat, bzw., die einsah, wie es besser zu machen ist.

Der zweite Hauptkritikpunkt ist die Empfehlungsliste (rein rechnerisch hat mir somit 1/3tel deines Textes gefallen - ich zähle die Fähigkeiten mit zum Lamento). Abgesehen davon, dass du zu den meisten Karten im oberen Teil des Textes kein gutes Wort verlierst, stempelst du sie später als "Must-Haves" ab. Hier fehlen mir Alternativen und Bezüge zu späteren Sets. So sind zB die Urza's Sage Runes of Protection deutlich den CoPs vorzuziehen.

Widerspruch des Tages:
"Abgesehen davon ist Banding eigentlich auch nur im Limited jemals relevant." - "Benalish Hero & Mesa Pegasus: Wenn man denn versteht, wie sie funktionieren, können sie Casual Weenies durchaus bereichern, insbesondere wenn am eigenen Küchentisch Spiele typischerweise in gigantische Kraturenschlachten ausarten."
 
  #5Andreas Pischner — zeromant.wordpress.com23.02.2008 - 10:06
Erst einmal danke an alle, die ausführlich Feedback und Kritk gegeben haben und das noch tun werden, damit kann ich ganz viel anfangen!

Es wird ein wenig schwierig werden, zeitnah (das heißt, von Woche zu Woche) darauf zu reagieren, weil meine Deadlines hier doch deutlich früher liegen als auf "jener anderen Seite", aber ich will es versuchen.

Ich habe beim Durchlesen festgestellt, dass ich auch nicht ganz glücklich mit diesem ersten Teil bin - nicht, weil er generell furchtbar schlecht wäre, sondern weil mir tatsächlich das Visier ein wenig verrutscht ist, an wen er sich richtet. In meinem Bedürfnis, auch etwas für Leute zu schreiben, die mit Beta vertraut sind, habe ich wohl diejenigen ein wenig vernachlässigt, denen Color Pie und so noch nicht ganz in Fleisch und Blut über gegangen sind. Nichtsdestotrotz will ich mich nicht nur bemühen, möglichst viele Leser gut zu unterhalten, sondern auch möglichst viele nicht zu langweilen.

Ich will nicht jammern, wie furchtbar schwer es doch wäre, sich dieses Themas anzunehmen, denn ich habe es mir ja selbst ausgesucht, aber ich möchte darauf hinweisen, dass diese Artikel keine Selbstläufer sind! Insbesondere schreibe ich füe eine Zielgruppe, der ich selbst nicht angehören würde, und deswegen sperre ich meine Ohren für Feedback besonders weit auf (und das Gehirn auch ein, denn dieses Feedback kommt in der Regel auch nicht 100%ig aus meiner Zielgruppenecke und ist demenstsprechend noch einmal gedanklich zu filtern).

Zu einzelnen Dingen: TJ, anders sollen sich die nächsten Teile schon lesen, aber das Ziel ist tatsächlich so etwas Ähnliches wie eine "Casual-Analyse". Dass die überflüssig ist, weil es sie vor 15 Jahre schon einmal oder auch nicht gegeben hat, sehe ich nicht ganz so.

Marco (& EB): Küchentische gibt es in sehr unterschiedlicher Ausführung... Echte Anfänger, die über einen sehr kleinen Kartenpool verfügen, hauen sich am oft zu Beginn noch mit Decks, die essenziell große Sealeds sind. Ich kenne auch die Runden, in denen das Survival-Deck gegen 5-Colour-Sliver, den Avatar-Reanimator, das blaue Klau-Deck, das Komno-Elfen-Deck und das Doubling-Season-Deck antritt, aber ebenso gibt es halt auch die Spieler, die sich zwei 10th Edition Themendecks in verschiedenen Farben holen und sie zusammen schmeißen, und deren Kartenpool in der Regel dadurch Zuwachs erhält, dass sie sich gelegentlich Commons schenken lassen. So lange diese Spielergruppen in ihren jeweiligen Biotopen bleiben, haben sie auch Spaß an der Sache... Für diese Spieler sind Grizzly Bears (und natürlich auch die jahrelange Topturnierkarte Ironclaw Orcs!) eine höchst sinnvolle Bereicherungdes privaten Budget-Kartenpools.

Christoph: Die Karte als Kosten sind nicht das Problem; das ist frühe Manabeschleunigung wert (siehe Chrome Mox etc..., die sogar noch mehr kosten). Das Problem ist der Drop: Einen 1-Drop auszulassen, das ist nur für äußerst hochgezüchtete Beatdowndecks ein Problem. Einen 2-Drop auszulassen hingegen (bzw. sein Mana da offen zu lassen), das sind echte Kosten, und deswegen sind Rampant Growth etc... viel weniger Must-Plays als Birds. Und, naja, 3/3er kriegt man ja heute eigentlich schon für 2 Mana, aber die 4/4er für 3 Mana eben nicht, die ohne ELfen und co. absolut auf dem richtigen Powerlevel wären.

EB: Du wirst meine Schreibe wohl nie mögen, und wahrscheinlich ist das auch gut so. Nichtsdestotrotz danke für Deinen Versuch einer objektiven Kritik!

Die Kartenempfehlungen richten sich offensichtlich nicht an Spieler, welche die freie Auswahl haben. (Dann sind wir nämlich wieder im Constructed, bzw. im Power-Casual.) Wenn ein Budget-Spieler den Common-Stapel seines Kumpels durchblättert, der zu ihm gesagt hat "Nimm' Dir einfach einen kleinen Stapel" - DAS ist die Situation, um die es mir geht (und vielleicht hätte ich das auch schon in den Artikel schreiben können, okay). Da greift man bei den Circles halt erst einmal zu (denen die Runen übrigens keinesfalls immer überlegen sind, da sie weißes Mana benötigen).

Und noch einmal zum "Widerspruch": Manche Casual-Runden sehen aus wie leicht gebremstes Typ 1; manche wie leicht angefettetetes Sealed. In welchen davon ein Mesa Pagasus Platz hat, sollte klar sein, oder nicht?

Ich werde weiterhin aufmerksam alle Kommentare lesen und versuchen, darauf für die Zukunft einzugehen!
 
  #6Roman Wetter — mir gefällts!23.02.2008 - 13:39
Finde den artikel super und freue mich auf alle weiteren.
Als casual Spieler bin ich froh, mal die guten alten Karten, welche man aber trotzdem nicht kennt, zu gesicht zu bekommen.
Mann kann ja nicht den ganzen Gatherer durchlesen..

Well done - weiter so!
 
  #7erwin schronz — blub25.02.2008 - 15:04
also ich wolltre auch noch bei den elfen ansetzen: sie sind der grund warum drün kokurenzfähig ist(außerhalb von tarmogoyf)kreaturen legen. abgefahrene combo aso. sind nunml nciht das bestreben der natur.

und damit kreaturen was können, aber trotzdem nicht überstark sind gibt es die balance der resourcen die du erwähnt hast (oder war das beim Planteten? ich weis nicht). Bei 30 Lp sollte man besser nicht versuchen mit tendrills zu töten......
das ist deutlich schwerer und ohne Y' will auch schwer zu schaffen. jedes viech kann das alleine. für affinity sind diese 10 LP nur ein fingeschnipp. allerhöchstens ein turn.

und im gegensatz zur abgefahrenen stärke aller anderen "zustarken" karten sind die elfen (und birds) wiurklich das geringste problem. und deshalb sollten sie erhalten bleiben was P&D zum glück auch weis.
 
  #8Bastian Grimberg — zu obskurem Regeltext26.02.2008 - 12:13
So ziemlich der genialste Regeltext findet sich m.E. auf Living Lands: "... Now [your forests] can be enchanted, killed, and so forth..." Nun kann man mit seinen Ländern "und so weiter" treiben. Ganz großes Magic!
Guter Artikel, nebenbei, beeindruckende Fleißarbeit!
 

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