Legacy 10.07.2008  
Decks im Legacy – Round 1: Aggro!
von Julian Brüggemann
7,81 Punkte  
8 Kommentare  
I started this
It's all for me
What's yours is mine and mine is mine
That's plain to see
So give it up
I've got to have
I SWALLOW, I SWALLOW, I SWALLOW, I SWALLOW
Be aggressive
B-e aggresive
B-e-a-g-g-r-e-s-s-i-v-e-
Go, Fight, Go, Fight, Go, Fight, Go, Fight, Win


(Faith No More)

Hat euch meine Einführung ins Legacy-Format gefallen? Das Interesse an weiteren Informationen über das Format geweckt? Für all diejenigen, bei denen das der Fall ist (und natürlich auch alle, die sich im Format schon auskennen) möchte ich in den nächsten Wochen einige der Archetypen und auch Decks, die häufig anzutreffen sind, genauer vorstellen. Den Anfang machen Decks, von denen gerne behauptet wird, daß sie besonders einfach zu spielen wären: Aggro!

Einfach Kreaturen rauslegen und auf den Gegner einschlagen bis er sich nicht mehr rührt, leicht garniert mit dem einen oder anderen Brenner an den Kopf oder auf Kreaturen, die der Feind trotzdem wagt auf den Tisch zu legen. Und mit so einem Deck kann ja nun auch wirklich die allerunfähigste Wurst gewinnen! Aber ist das wirklich so? Ist es Tatsache, daß man für das Spielen eines Aggrodecks signifikant weniger Ahnung vom Format oder gar Spielskill haben muss?

Daher muss zunächst Eines klargestellt werden: Aufgrund ihrer Spielweise verzeihen Aggrodecks tatsächlich gerne wegen ihrer allgemeinen Stabilität den einen oder anderen kleinen Spielfehler. Sehr oft wird der Gegner stumpf überrannt, weil er einfach nicht schnell genug Kontrolle über das Spielgeschehen erlangen kann. Da macht es dann auch nicht besonders viel aus, daß man in Runde zwei versehentlich die falsche Kreatur ausgespielt hat, denn ob man nun den Gegner genau auf Null oder doch auf minus 5 Leben bringen würde ist dann auch weitestgehend egal. Daher sind Aggrodecks grade bei Anfängern/Einsteigern beliebt, sind sie doch vordergründig recht einfach zu spielen. Oft muss man sich, ähnlich wie bei Kombodecks, nicht besonders darum scheren, was der Gegner so macht, weil man ihn aufgrund des eigenen Tempos nur reagieren lässt – und das ist ja auch der Plan der Aggrodecks – dem Gegner nicht die Möglichkeit zu geben, aktiv auf das Spielfeld einzuwirken. Daher soll dieser Artikel sich auch ausschließlich mit den Decks befassen, die in jedem Matchup das Aggrodeck darstellen, denn oftmals sind gerade im Legacy die Grenzen zwischen den Archetypen schwimmend – manche Decks sind Matchup-abhängig manchmal der Aggressor, manchmal jedoch auch in der kontrollierenden Position. Im heutigen Artikel ist der Inhalt aber ein reinrassiges Aggrodeck:

Vial Goblins


Bekannt geworden durch den großen Erfolg beim Grand Prix in Lille waren die Goblins zunächst die große Nemesis im Legacy. Ein Deck, was nicht regelmäßig mit einem 1st Turn Goblin Lackey fertig werden konnte, brauchte man eigentlich überhaupt nicht spielen – so ubiquitär waren mitunter die Goblins zu finden. Teilweise wurde sogar nach Bannings gerufen, was aber wohl ein wenig zu übertrieben war...

Benannt nach einer der für dieses Deck wichtigsten Karten – Aether Vial – stellen die Goblins aber immer noch das wohl schnellste klassische Aggrodeck im Legacy dar: Viele kleine Männer garniert mit Spotremoval für etwaige Blocker. Zusätzlich hat dieses Deck aber noch die Eigenschaft, sich mitunter wie ein Kombodeck zu verhalten. Was genau das bedeutet, zeigen die beiden folgenden Decklisten:

Rwg VialGoblins


Rwg VialGoblins
MaindeckVorschau
5 Mountain
4 Wasteland
2 Taiga
3 Plateau
3 Rishadan Port
3 Wooded Foothills
3 Bloodstained Mire

3 Gempalm Incinerator
1 Goblin King
4 Goblin Lackey
4 Goblin Matron
4 Goblin Piledriver
1 Goblin Pyromancer
4 Goblin Ringleader
4 Goblin Warchief
1 Kiki-Jiki, Mirrorbreaker
3 Mogg Fanatic
2 Siege-Gang Commander

4 Aether Vial
3 Swords to Plowshares



Rbg Vial Goblins


Rbg Vial Goblins
MaindeckVorschau
4 Mountain
3 Badlands
3 Wooded Foothills
3 Bloodstained Mire
4 Wasteland
3 Rishadan Port
2 Taiga
1 Swamp

4 Goblin Lackey
4 Goblin Matron
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Ringleader
4 Goblin Warchief
3 Gempalm Incinerator
2 Earwig Squad
2 Siege-Gang Commander
1 Wort, Boggart Auntie
1 Goblin Pyromancer
1 Goblin King

4 Aether Vial
2 Smother
1 Warren Weirding



Wie man das Deck spielt, oder: Warum welche Karte?


Bei beiden Decklisten lässt sich auf Anhieb das Konzept des Decks erkennen: So schnell wie möglich werden hier Kreaturen gelegt, unterstützt durch Pumpeffekte und Spotremoval. Trotzdem gibt es einige, spezifische Besonderheiten.
 

Auffällig ist zunächst einmal der hohe Länderanteil. 23 Länder erscheinen für ein Aggrodeck auf den ersten Blick eigentlich als deutlich zu viel. Zu erklären ist dies jedoch durch mehrere Gründe. Da sind zum Einen die hohen durchschnittlichen Manakosten der gespielten Karten. Insgesamt sind in der ersten Liste „nur“ elf Kreaturen zu finden, die zwei oder weniger Mana kosten – für ein Aggrodeck in einem Format, in dem Kombodecks in der ersten Runde gewinnen, erstaunlich wenig. Zum Anderen kann hier jedoch auch die Synergie zwischen Aether Vial/Goblin Lackey auf der einen, und Wasteland/Rishadan Port auf der anderen Seite besonders gut werden. Zunächst wird ein Goblin Lackey oder ein Aether Vial gespielt, dann werden Ports oder Wastelands benutzt, um dem Gegner die Manabasis zu zerstören – dank Lackey oder Vial muss man ja selbst kein Mana mehr ausgeben, um Kreaturen ins Spiel zu bringen und ganz nebenbei ist man auch noch gegen Counterspells immun.

Die zweite Auffälligkeit ist der enorm hohe Kreaturenanteil, nur sieben Nichtkreaturenzauber erscheinen erstaunlich wenig.  Zu erklären ist das damit, daß hier Kreaturen die Rolle von Utility-Spells übernehmen. Goblin Lackey und Goblin Warchief übernehmen die Rolle von Manabeschleunigern (und können außerdem noch hauen gehen), Goblin Matron ist ein Tutor für praktisch jede Karte im Deck, Mogg Fanatic und Gempalm Incinerator sind Removal, Goblin Piledriver kann zum dicken Finisher mutieren, Goblin Ringleader sorgt für stetigen Kreaturennachschub. Als finaler Schlag fungieren oftmals Goblin Pyromancer oder Goblin King mit ihrem Pump- bzw. Landwalkeffekt und auch der Siege-Gang Commander, der nicht nur drei weitere Angreifer mitbringt, sondern auch dem Gegner gerne die finalen Lebenspunkte per ins Gesicht geworfener Goblins raubt.

Fast jeder Goblin dient hier also nicht nur als stumpfer Angreifer, sondern hat zusätzlich noch wichtige Funktionen.  Insbesondere der Goblin Ringleader nimmt eine integrale Rolle ein: Schließlich sind praktisch alle Goblins für sich alleine gesehen recht schwach auf der Brust. Der Ringleader sorgt jedoch dafür, daß die Goblins nicht lange alleine bleiben. Bei immerhin mehr als 30 Goblins im Deck erwischt man relativ häufig mehr als zwei weitere Kreaturen. Zu Folge hat das oftmals, daß das Goblindeck – wie bereits erwähnt – sich mitunter wie ein Kombodeck spielt. Mit der Matrone sucht man sich den Ringleader, dieser findet dann Warchief und Piledriver: Mit den entsprechenden Ländern bzw. Aether Vial bedeutet so etwas bereits 15 Schadenspunkte, ein Angriff, der in den meisten Fällen schon letal ist.

 
An Nichtkreaturensprüchen werden das obligatorische Aether Vial gespielt, dazu noch Swords to Plowshares oder auch gern einmal Pyrokinesis. Swords to Plowshares wird mit Kreaturen fertig, die entweder zu groß für die Goblins sind (insbesondere Tarmogoyf oder Tombstalker), oder aber Schutz vor Rot haben, beispielsweise ein Silver Knight. Pyrokinesis auf der anderen Seite hat den Vorteil, auch ohne Mana gespielt werden zu können und kann zudem manchmal auch Kartenvorteil generieren.

Insbesondere in letzter Zeit sind vor allem Goblindecks in Mode gekommen, die an Stelle von Weiß für die Schwerter, Schwarz als zweite (Splash-)Farbe spielen. Grund hierfür sind einerseits die starken schwarzen Goblins aus dem Lorwyn-Block, andererseits aber auch das enorm schlechte Matchup der Goblins gegen fast alle Kombodecks. Vor allem gegen Storm-basierte Decks hatten die Goblins oft nur eine Hoffnung: Ein Gegner, der es nicht schafft, in den ersten fünf Runden seine Kombo durchzuziehen. Gegen 2Land-Belcher sah es meistens nicht anders aus. Nicht nur, daß man durch Warren Weirding ein Removal bekommen hat, das mit der Matrone gesucht werden kann und auch vom Ringleader betroffen wird und mit Wort, Boggart Auntie die Recursion- und Kartenvorteil-Maschine noch bedeutend stärker wird; dank Earwig Squad kann man nun auch den Kombomagier erheblich in Schwierigkeiten bringen – und ein 5/3-Angreifer für nur 3 Mana ist nun auch nicht zu verachten. Als weitere Removalsprüche finden dann meist Smother einen Platz im Deck. Weichen müssen in diesem Fall meistens Mogg Fanatics – ein Dark Confidant kann nötigenfalls auch mit einem Incinerator umgebracht werden. Da zudem in der näheren Vergangenheit auch Ichorid/Dredge nicht mehr allzu häufig gespielt wurde, muss man auch nicht mehr auf den Fanatic als Brückeneinreißer bauen.

Alles klar, jetzt weiß ich was man warum spielt...aber worauf muss man denn besonders achten?

 

Wichtig ist vor allem (und das gilt eigentlich für alle Aggrodecks), daß man früh genug Druck auf den Tisch bekommt. Der Manadenial-Plan im Goblindeck ist zwar ein manchmal wichtiger Teil der Gewinnstrategie, ohne entsprechenden Druck auf dem Tisch jedoch leider nichts wert. Daher sind Starthände ohne Aether Vial, Lackey oder Warchief praktisch nicht zu halten. Dazu zählen weiterhin auch Starthände mit Lackey oder Vial, die jedoch wenig weitere Goblins enthalten. Ebens sind außerdem Hände, die nur ein Land zeigen, praktisch nicht spielbar (Ausnahme ist hier das Kombomatch) unabhängig von weiteren Handkarten, da ein Removal bzw. Force/Daze für Lackey oder Vial das Spiel praktisch schon beenden kann. Eine weitere Schwierigkeit ist die richtige Entscheidung beim Tutoren über Goblin Matron, machen doch grade hier viele Spieler und vor allem Anfänger die meisten Fehler. Besonders beliebt ist hier Matrone auf Piledriver, was aber nur dann Sinn macht, wenn man diesen auch sofort spielen und am besten auch noch damit angreifen kann. Zumeist ist es wesentlich besser, mit Hilfe der Matrone die Konstanz zu erhöhen und sich entweder Warchief oder Ringleader zu suchen – Ausnahme ist logischerweise ein Goblin, der sofort das Spiel beendet, also meistens Pyromancer oder Goblin King. Aber Achtung: Gerade im Mirror kommt dann gerne einmal ein Removal auf einen der eigenen Goblins, so daß der Angriff nicht mehr tödlich ist und der King im Gegenangriff dafür sorgt, daß die gegnerische Armada ungehindert vorbeispaziert kommt.  Ein weiterer Trick ist das Spielen von Warren Weirding auf sich selbst, immerhin sorgt dies jenach Situation für einen zusätzlichen Blocker oder Angreifer – was mitunter besonders für einen Piledriver wichtig sein kann. Im Mirrormatch kann zudem ein Pyromancer auch notfalls als Boardsweeper benutzt werden – schließlich unterscheidet seine Fähigkeit nicht zwischen eigenen und gegnerischen Goblins – am Ende des Zuges segnet ohne Unterschied alle Goblins das Zeitliche. Aber Achtung: Die Fähigkeit wird erst am Ende der Runde ausgelöst – stirbt der Pyromancer vor dem end of turn-Step, dann bleibt alles wie es ist.

Und dann war da noch...
richtig...

Das Sideboard


Den meisten wird es schon aufgefallen sein: Taigen im Maindeck, aber keine grünen Spells. Grund für diesen „Pseudosplash“ ist die Anfälligkeit des Decks gegen viele Enchantments und Artefakte. So führt Landstill beispielsweise Humility und/oder Moat ins Feld, dazu kommt mitunter noch Engineered Explosives, die auch in vielen anderen Decks Verwendung finden. Ebenfalls äußerst unangenehm können Solitary Confinement, Elephant Grass und eine schnelle Pernicious Deed werden. Auch Propaganda und ihr weißes Pendant Ghostly Prison sorgen oft dafür, daß der Druck des Goblindecks soweit abgefangen wird, daß genug Zeit bleibt um Boardkontrolle zu bekommen. Auch eine Jitte will man möglichst nicht gegen sich liegen haben. Nimmt man dann noch hinzu, daß im Goblinmirror oft derjenige gewinnt, der zuerst ein Vial auf den Tisch bekommt, ist es nicht weiter verwunderlich, daß in praktisch jedem Goblinsideboard Krosan Grips zu finden sind.

 
Weiterhin häufig im Board sind Blood Moon oder Magus of the Moon. Gerade gegen Decks, die in hohem Maße auf ihre Dualländer angewiesen sind, verhält sich ein Moon gerne auch einmal als einseitiges Armageddon, man selbst kann den Farbscrew recht einfach per Aether Vial oder Lackey umgehen. Selbst wenn man den Gegner nicht komplett ausschalten kann, sorgt der Mond aber oft genug dafür, daß er lange genug gebremst wird – es ist nunmal recht schwierig, einen Wrath oder eine Humility zu spielen, wenn sich die eigenen Tundren plötzlich in Gebirge verwandeln. Achtung jedoch mit den Monden gegen AggroLoam – oft genug hat der Gegner plötzlich drei rote Mana zur Verfügung und legt einen Seismic Assault auf den Tisch...

Für Aggromirrors wie gegen andere Goblinsdecks oder das RG Beatz finden sich oftmals Pyrokinesis oder auch gerne  - so denn die Weiß-Variante gespielt wird – das vierte Swords to Plowshares (wenn nicht grundsätzlich schon vier im Maindeck zu finden sind). Pyrokinesis macht insbesondere im Mirror oft Kartenvorteil und die Swords – nunja, zum besten Spotremoval aller Zeiten wurde ja schon genug gesagt.

Weiterhin für das Mirror gedacht ist der Goblin Sharpshooter, der sich je nach Boardposition gerne mal als Maschinengewehr betätigt. Da jedoch zuletzt wenig Goblindecks zu verzeichnen waren, jedoch rotgrüne Aggrodecks immer beliebter werden, findet mittlerweile oft auch Umezawas Jitte den Weg ins Sideboard.

Tormods Crypt werden gegen alle Decks, die in hohem Maße auf ihren Friedhof angewiesen sind, geboardet, namentlich sind dies vor allem Loam-basierte Decks, sei es AggroLoam, LoamConfinement oder auch Lands.dec. Auch Ichorid/Dredge wird von einer Crypt immens behindert. Achtung: gegen die meisten NQG-Decks sind Crypts oft nutzlos. Der Gro-Magier hat oftmals nur noch vier bis sechs Kreaturen an Board, die durch Threshold wachsen (meist Nimble Mongoose und Mystic Enforcer), von daher ist die Crypt hier oft eine tote Karte – der Tarmogoyf schrumpft ja oft nicht wirklich signifikant. Weiteren Graveyard-Hate findet man meist noch in der -Variante mit Extirpate (was gegen Kombo ja auch ganz gut ist) und Leyline of the Void.

Weitere Sideboard-Optionen sind Armageddon (in der weißen Variante; soll mit Lackey und Aether Vial ja ganz gute Synergie haben...), Red Elemental Blast bzw. Pyroblast gegen alle blau-basierten Decks (so ein Chill kann manchmal wirklich nervig sein), Pithing Needle als Universalwaffe gegen alles mögliche (Deed, Factories, Engineered Explosives...) und mitunter sogar Explosives oder sogar Chalice of the Void. Die Explosives nutzen hierbei aus, daß das Deck mit den Piledrivern selbst nur vier 2-Drops spielt und daher sehr oft gefahrlos Tarmogoyfs, Meddling Mages oder Dark Confidants abräumen kann. Ansonsten sind die Explosives auch Lebensversicherung gegen frühe Empty the Warrens-Tokenhorden.

Chalices werden gegen Kombodecks wie The Epic Storm oder 2LandBelcher geboardet, die in hohem Masse auf ihre Spells mit Manakosten von Null oder Eins angewiesen sind, hier seien nur Lotus Petal, Lion's Eye Diamond oder Dark Ritual erwähnt. Etwas aus der Mode gekommen sind hingegen Pyrostatic Pillars, da diese gegen die schnellen Kombodecks meist einfach zu langsam sind.

Und zu guter Letzt...

Die Matchups


1. Landstill


Der Plan gegen Landstill ist eigentlich denkbar simpel: Einfach Lackey oder Vial in der ersten Runde legen und hoffen, dass a) der Gegner kein Swords, oder b) keine Force of Will auf der Hand hat. Ein resolvter Lackey bzw. resolvtes Vial ist oftmals schon die halbe Miete. Wichtig ist hierbei, nicht allzuviel aufs Feld zu klatschen, da alle Landstill-Varianten ziemlich viel Mass Removal spielen, sei es Wrath, Engineered Explosives, Pernicious Deed oder Oblivion Stone bzw. Nevinyrral's Disk. Auch Humility kann oft eine echte Spaßbremse sein.
 

Immerhin wird in den allermeisten Landstill-Varianten auf Moat verzichtet, gegen den man ansonsten vor dem Boarden einfach einschieben kann, es sei denn, man findet (und resolvt!) einen Siege-Gang Commander. Weiterhin unter Druck setzen kann man Landstill mit Hilfe von Wasteland und Rishadan Port. Dabei sollte man vor allem versuchen zu verhindern, daß der Gegner Zugriff auf zwei weiße Manaquellen bekommt, schließlich brauchen Wrath, Moat und auch Humility doppelweiß.

Gegen die vierfarbige Variante kann man versuchen, den Gegner so lange wie möglich von einer Farbe abzuschneiden. Das sollte im optimalen Fall schwarz sein, ermöglichen die Sümpfe doch eine Pernicious Deed und alle möglichen Arten von Spotremoval.

Insgesamt ist das Matchup gegen Landstill relativ ausgeglichen bis leicht vorteilhaft für Landstill, findet hier doch fast immer ein Race darum statt, ob der Landstill-Magier schnell genug einen Boardsweeper (bzw. Humility oder Engineered Plague) findet oder aber vorher totgeschlagen wird.

 

2. NQG (Not quite Gro)


Hier ist es vor allem davon abhängig, welche Variante der Gegner spielt. Die weiße Version(NQGw) ist hier ein recht gutes Matchup, schließlich finden sich nur Swords to Plowshares als Spotremoval. Zwar hat NQGw einige dicke Männer (Tarmogoyf, Mystic Enforcer), diese sind aber einfach nicht zahlreich genug um die Goblinhorden effektiv aufzuhalten. Um Counter muss man sich nicht allzuviel Sorgen machen, immerhin sind fast alle Sprüche für NQG must-counter. Wie schon gegen Landstill ist auch hier der Manadenial-Plan hilfreich.

Etwas schwieriger ist das Matchup gegen die rote Version von NQG. Dank Lightning Bolt und Fire/Ice verfügt das Deck über mehr Spotremoval und spielt dazu die selbe Armada an Countern. Statt den Enforcern spielt dieses Deck oft Sea Drakes.

Ach ja: Counterbalances sind gegen Goblins oft wirkungslos, schließlich finden sich für ein Aggrodeck erstaunlich wenige Sprüche mit Manakosten von eins oder zwei.



3. Eva Green


Gegen die „Weiterentwicklung“ von Deadguy Ale ist das Matchup ebenfalls sehr ordentlich, dank Lackey und Vial ist der Landzerstörungsplan oft wirkungslos. Duress ist gegen Goblins sehr oft eine tote Karte, Thoughtseize kostet immerhin gegen ein Aggrodeck zwei wertvolle Leben. Da das Deck Snuff Out als Spotremoval spielt, kommt dieses aufgrund der Manakosten entweder sehr spät, oder aber, wenn es alternativ gespielt wird, auf Kosten von vier Leben – ebenfalls nicht schön gegen Goblins. Ausgespielte Kreaturen können entweder samt und sonders von Swords to Plowshares gehandelt werden, oder aber, im Fall der schwarzen Variante, sind lediglich Tombstalker und Hypnotic Specter immun gegen Smother und an Warren Weirding sterben dann auch beide.

Nach dem Boarden hat Eva Green zwar die nervige Plage, diese kann allerdings durch Krosan Grip entsorgt werden.

4. AggoLoam


Hier kann das Match fast auf eine entscheidende Frage vereinfacht werden: "Wie schnell findet der Gegner Devastating Dreams bzw. den Burning Wish dafür?"

Ein Devastating Dreams gegen die Goblins durchzubringen bedeutet praktisch immer den Sieg für das Loam-Deck, schließlich werden hier nicht nur Kreaturen vom Feld gefegt (das alleine bedeutet noch mitnichten eine Niederlage, der Ringleader sorgt da für genug Nachschub), wenn aber zusätzlich noch die Manabasis der Goblins auf dem Friedhof landet, versauert eben der Nachschub simpel auf der Hand – selbst ein Vial ist da meist zu langsam.

Kommen die Dreams jedoch nicht schnell genug, sieht es sehr gut für die Goblins aus. Vereinzelt gelegte gegnerische Kreaturen (Tarmogoyf, Countryside Crusher, Terravore) sind zu langsam und können vom handelsüblichen Removal gut entsorgt werden. Seismic Assaults sind mitunter nervig, es dauert aber meist ein wenig, bis drei rote Mana zur Verfügung stehen und zusätzlich müssen noch die Länder auf der Hand gelangen – auch das dauert meist einfach zu lange.

Nach dem Boarden hat man mit Tormod's Crypt eine Waffe auf Zeit – eventuell verhindert man damit das Starten der Life from the Loam-Engine, aber dank Burning Wish kann man es auch nicht komplett verhindern. Weitere Waffen sind Leyline und Extirpate, aber ehrlich, Devastating Dreams sind der Feind, nicht das Dredgen.


5. FastKombo


Hierunter fallen Storm-Decks ebenso wie das Belcher-Deck. Vor dem Boarden ist das Match nahe an ungewinnbar. Sowohl TES als auch Belcher sorgen recht solide für einen Kombokill innerhalb der ersten drei Runden oder bauen durch entsprechenden Stormcount 14+ Goblintoken. Die Variante ohne Schwarz hat nach dem Boarden Chalice of the Void und mitunter auch Engineered Explosives, kann jedoch ansonsten den Komboversuchen relativ wenig entgegensetzen.

Etwas besser sieht es für Decks aus, die Schwarz spielen. Hier finden sich schon im Maindeck Earwig Squad (die mitunter aber trotzdem zu spät sein kein), nach dem Sideboarden finden sich dann die schon erwähnten Chalices und Explosives, zusätzlich kann auch Extirpate noch Verwendung finden.



6. Ichorid


Findet man schnell genug den Mogg Fanatic? Dann sieht es gegen Ichorid recht gut aus. Ein erster Fanatic bremst den Gegner meist lange genug aus, um einen weiteren zu finden. Alternativ tut es dann auch ein schneller Siege-Gang Commander. Außerdem kann man notfalls auch einen Gempalm Incinerator nutzen, um eine eigene Kreatur wegzucyceln – um Brücken zu entfernen, muss ja nur irgendeine eigene Kreatur vom Spiel in den Friedhof befördert werden.

Weiterhin sind auch hier die Earwig Squads richtig gut, es wird für Ichorid eben wesentlich schwieriger ohne drei wichtige Karten, sind es nun Brücken, Ichoriden oder auch mal Narcamoeben.

Nach dem Boarden hat man dann zusätzlich Tormod's Crypt, aber eventuell auch Leyline of the Void oder Extirpate. Engineered Explosives sind weniger gut, verzögern sie doch meist den eigenen Tod nur um eine Runde – die Zombies kommen eben dank Ichoriden immer wieder. Trotzdem: Ichorid ist, wie die vorher angesprochenen TES und Belcher ein Kombodeck und kann daher einfach schneller sein als jeder Hate, der dagegen geboardet wird.

7. Survival


Auch hier stellt sich wieder eine wichtige Frage: "Wie schnell kann der Gegner ein Survival auf den Tisch bringen und kann er dann schnell genug stabilisieren?"
 

Im Normalfall ist das Deck jedoch ein recht gutes Matchup, da Survival zunächst wenig mehr macht, als auf mehr Mana zu acceleraten und mit Duress und Thoughtseize ein wenig Handdisruption zu betreiben. Manchmal quetscht sich auch ein Tarmogoyf dazwischen, um zunächst als Blocker Heimarbeit zu verrichten.

Auch hier ist die Earwig Squad wieder Gold wert, entfernt sie doch die Survivals oder auch Squee bzw. Genesis als Kreaturenaufbereiter. Postboard sind auch hier wieder die Krosan Grips als Antwort auf Survivals notwendig.



Abschließend hoffe ich, daß euch der Artikel (und vielleicht auch das Deck) gefallen hat, konstruktive Kritik ist wie immer gerne gesehen. Zum Schluß noch ein Link zu jemandem, der offensichtlich die Goblins besonders lieb gewonnen hat...

http://www.wizards.com/global/images/mtgcom daily mc49 picMain en.jpg

Bis zum nächsten Mal,

Julian „The Pirate“ Brüggemann

MM

8 Kommentare

 
  #1Florian Reiter10.07.2008 - 01:09
"Daher muss zunächst Eines klargestellt werden: Aufgrund ihrer Spielweise verzeihen Aggrodecks tatsächlich gerne wegen ihrer allgemeinen Stabilität den einen oder anderen kleinen Spielfehler. Sehr oft wird der Gegner stumpf überrannt, weil er einfach nicht schnell genug Kontrolle über das Spielgeschehen erlangen kann. Da macht es dann auch nicht besonders viel aus, daß man in Runde zwei versehentlich die falsche Kreatur ausgespielt hat, denn ob man nun den Gegner genau auf Null oder doch auf minus 5 Leben bringen würde ist dann auch weitestgehend egal. Daher sind Aggrodecks grade bei Anfängern/Einsteigern beliebt, sind sie doch vordergründig recht einfach zu spielen."

Naja, das stimmt so nicht. Aggrodecks sind deswegen (vordergründig) einfacher zu spielen, weil Aggro weniger Optionen erlaubt als Control. Dadurch gibt es weniger verschiedene Fehler, die man machen kann. Tatsächlich begangene Fehler jedoch werden von Control-Decks leichter verziehen, weil Control mehr Ressourcen hat, um den Fehler wieder auszugleichen.

Aber ansonsten mochte ich den Artikel sehr, gelungener Überblick
 
  #2Daniel Pies — Florian10.07.2008 - 05:14
das ist falsch. 1. gibt es wenige Draws des Kontrolldecks die wirklich mehr Cardadvantage als das Goblindeck machen. 2. haben Aggrodecks gegenüber Kontrolldecks einen derartigen Tempovorteil das Fehler am Anfang nahezu immer den Tod des Kontrollspielers bedeuten, wenn das Spiel stabilisiert ist verhält sich das natürlich andersherum, in die Situation kommen Aggrodecks aber einfach seltener.
 
  #3Christian Seyboldt10.07.2008 - 11:20
Hallo, erst mal Glückwunsch zu einem sehr guten Artikel.
Sehr guter Schreibstil, inhaltlich auch absolut fundiert.
3 Fragen / Kritikpunkte habe ich aber trotzdem

- Cabal Therapy als Sideboard bzw Maindeckoption erwähnst du nicht, obwohl die Karte für Goblins wie geschaffen scheint

- der 2/1 Split Smother / Weirdings kommt mir recht seltsam vor. Klar, die Weirdings kann man mit Matrone suchen, aber irgendwie muss man ja auch Wort finden, um an die Combo zu kommen. Wäre es dann nicht besser 3 Weirdings zu spielen?

- Wie rechtfertigst du Goblin King über Mad Auntie zu spielen? Die Landwalk ability des Kings scheint mir nicht so relevant. (wenn man Moons sideboarded etwas mehr, aber trotzdem)
 
  #4Julian Brüggemann — Fragen...10.07.2008 - 12:42
1) Cabal Therapy: Ist eine proaktive Karte. Sie nimmt zunächst mal keinen Einfluß auf das Board, das ist für ein Aggrodeck an sich schon schlecht. Dazu kommt noch, daß man mit dem ersten Versuch meist nichts trifft, also um tatsächlich einen deutlicheren Effekt als nur die Kenntnis über die gegnerische Hand zu erhalten, noch eine Kreatur opfern muss. Und das ist etwas, was mit mit einem Aggrodeck eigentlich nie will. Man verschlechtert seine Boardposition.

2) 2/1-Split: Was hat Wort damit zu tun, daß man plötzlich ein tutorbares Removal hat, außer das man es mit Wort mehrfach spielen kann? Es geht eher darum, daß das Weirding mit dem Ringleader "suchbar" ist, ebenso mit der Matrone. Da es jedoch nicht "gezielt" tötet, will man es eher nicht mehrfach haben. Daher der Split.

3) Der Goblin King wird zumeist in MUs geboardet, in denen der Gegner Mountains hat, denn man tritt härter als fast jedes andere Aggrodeck. Und seine Piledriver ungeblockt durchzubekommen, ist grundsätzlich gut. Abgesehen davon, hilft das Regenerate eben nicht gegen Swords als DAS ubiquitäre Removal im Legacy. Insgesamt ist die Landwalk-Ability deutlich wichtiger als das Regenerate. Außerdem ist es für das Deck tatsächlich einfacher, an RR zu kommen als B, denn wenn der Gegner die Möglichkeit hat, dich von einer Farbe abzuschneiden, wird es immer der Splash sein.
 
  #5Jan Schweitzer — Nice1!10.07.2008 - 14:37
@Christian Seyboldt:

Nicht zu vergessen ist beim König auch die Synergie mit einem liegenden Blood Moon!

@Artikel:

Super Deckanalyse! Zwar war mir der Großteil schon bekannt aber dennoch fand ich die ausführliche und tiefgehende Analyse sehr treffend.
Vielleicht hätte man noch einen Ausblick auf mögliche Trends geben können, ansonsten inhaltlich aber, wie gesagt, sehr gut.

Was mich noch interessieren würde:
Sind die Ports immer noch nötig? Als ich mir das Goblindeck eine Zeit lang mal geproxt hatte, war es eigentlich immer so, dass ich das Mana für andere Sachen aufgewandt hatte.
 
  #6René Appel — @ Fehler bei Eva green10.07.2008 - 16:01
warum zum henker ist denn neuerdings der Hyppie smother immun?
 
  #7Julian Brüggemann — Mehr Fragen10.07.2008 - 16:04
Die Ports sind natürlich nicht immer notwendig. Es kommt so ein bisschen drauf an, wie das Meta aussieht. Sind viele Aggrodecks vorhanden, braucht man ihn eher nicht, gegen ein Kontrollorientiertes Meta hingegen sind sie ziemlich gut - siehe die Anmerkungen zum Landstill-Matchup.

@René: Du hast natürlich Recht. Da hab ich Smother irgendwie mit Threads of Disloyalty verdreht...
 
  #8Lothar Huke — bout other Gobocards & the Prinzip of Gobos19.10.2008 - 15:46
Gratz for the sehr gelungenen Artikel ;)

Auntie vs King:
Goblins sind zum opfern da, nicht um sie zu regenerieren (schmunzel).
Mad Auntie hat mich nicht überzeugt. Wer regenerieren muß, verliert Zeit, unblockbar killt einfach schneller.

Mow zurecht vergessenen Goblinkarten? Ne Liste, woran man ev doch noch nen Gedanken verschwenden sollte:
Schüsse: Goblin Grenade, (Random) Nameless Inversion u/o Tarfire, zB für den finalen Schuß auf Stax/Propaganda (Tutor machts möglich)

Goblin Tinkerer^^:
Er findet halt (fast) immer targets^^
Vial, Needle, Moxe, Affinity Zeug, P. Dreadnought!!! ...
Manchmal DAS Opfer für den Sieg!

Verwertbar sicherlich auch diese before Rotation Extended-Liste von Stefan Heigerer:
http://phoenixwien.ph.ohost.de/index.php?option=com_fireboard&Itemid=51&func=view&catid=45&id=2456#2456
Auf Kommentare, inwieweit F. Banneret, Mogg War Marshal, Skirk Prospector inkl. Patriarchs Bidding spielbar wäre in Legacy, bin ich sehr neugierig.
Hiezu stell ich ferner noch zur Diskussion:
-Boggart Shenanigans
-Fodder Launch
-Knucklebone Witch

2 Fragen noch:
Wie schlecht is eigentlich Vexing Susher?
Hat schonmal einer von Euch mit Stingscourger auf Fattie gwonnen?

Vielen Dank im Vorraus :)

Gruß Lothar.
 

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