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Wer das simple Aufreißen von Booster um Booster zu langweilig findet, aber einen Haufen davon sowie einen zweiten Menschen zur Verfügung hat, kennt den Booster War vermutlich schon und braucht nicht weiter zu lesen. Für den Rest: Booster War ist cool – unter gewissen Voraussetzungen, auf die ich später komme. Um dieses spaßige Limited-Format geht es in diesem ersten Teil meiner Serie über Casual-Alternativen.
Ich gebe heute eine mögliche Antwort auf die Frage, wie man unterhaltsames Magic auch mit Leuten spielen kann, die a) Pappe im Gesamtwert von weniger als 100 Euro besitzen, b) GW-Decks wegen des vielen Lifegains spielen und c) trotzdem mal eben schnell Spaß mit bunten Kärtchen haben wollen. Korrekt: Ich erzähle weder von Casual-Constructed-Decks mit vier Jitten und 16 Duals, noch analysiere ich ein lokales Metagame oder virtuellen Kartenvorteil im Round-Robin-Multiplayer. Magic ist ein bisweilen recht kompliziertes Spiel, aber manchmal will man einfach nur Spaß, nicht den knallharten Wettbewerb.
Erfahrungsgemäß liegt übrigens der Frauenanteil in Spaß-Runden deutlich über Null. Dies nur als Randbemerkung für Personen, die ein Casual-Turnier auf dem Terminkalender haben und noch überlegen, ob sie vor- oder hinterher frische Klamotten anziehen.
Nun zu den beiden Fragen, die euch gerade möglicherweise auf der Zunge liegen: a) Was ist Booster War? Heißt das nicht Holy War? und b) Wer ist dieser Uwe Post eigentlich?
Bevor ich auf die Sache mit dem (Heiligen) Krieg eingehe, kurz zur zweiten Frage: Zu Zeiten von Mirrodin infizierte mich der damalige NRW-Meister und Arbeitskollege Martin mit dem Magic-Virus, allerdings muss bei der Übertragung was schiefgegangen sein, weil ich längst nicht so erfolgreich spiele wie er. Meine gewonnenen FNMs kann man an einer Hand abzählen, selbst wenn man drei Finger verloren hat, beispielsweise durch eine falsch bediente Handgranate in einem Heiligen Krieg. (Amk: seit letztem Freitag konnte man, dem medizinischen Fortschritt sei dank, wohl einen weiteren Finger annähen; im übertragenen Sinne. - MM)
Deutlich über meinem DCI-Rating liegt die Gesamtseitenzahl meiner veröffentlichten Texte: Eine Reihe Artikel in einer bekannten Computerzeitschrift mit zwei Buchstaben sowie ein Haufen Science-Fiction-Kurzgeschichten, von denen mehrere für einschlägige Literaturpreise nominiert wurden und nicht zuletzt ein lustiger Fantasy-Roman, in dem es auch um sowas wie einen Heiligen Krieg geht, die Protagonisten sich aber ähnlich schusselig benehmen wie ein erfahrener Nationals-Player, dem beim Casual eine Gegnerin mit Modelfigur gegenüber sitzt, während er selbst mal wieder das mit den frischen Klamotten verkehrt gemacht hat. Hauptsächlich wegen meiner Fähigkeit, Buchstaben sinnvoll aneinanderzureihen, hat Marcus mich rekrutiert. Ich versprach mir, dass ich mit Artikeln für MagicUniverse reich werde, und für Geld tut man ja bekanntlich alles: In einen Heiligen Krieg ziehen zum Beispiel. Damit sind wir wieder beim Thema, jedenfalls so ungefähr.
Booster War gibt es in unterschiedlichen Varianten, ich spiele meistens die einfachste: Zwei Spieler erhalten je zwei Standardländer von jeder Farbe sowie einen Booster. Der Booster wird geöffnet und blind mit den Standardländern vermischt (seit Lorwyn nimmt man vorher die Tokens oder Werbekärtchen raus). So entstehen zwei Decks aus je 25 Karten, mit denen man nach den üblichen Regeln spielt.
Es gibt Varianten, die den Mulligan verbieten, in denen man mit 10 Leben beginnt oder den Booster komplett auf die Hand nimmt, jegliches Kartenziehen übergeht und Länder von einem bereitliegenden Stapel spielen darf. Die Geschmäcker sind verschieden. Probiert's aus. Der Reiz bei der einfachsten Variante liegt unter anderem darin, dass man sein Deck zunächst nicht kennt und gewinnen muss, bevor man nicht mehr ziehen kann, denn Decktod ist Decktod.
Im Booster War spielt man notgedrungen jede Karte. Auch solche, die man in einem Draft ganz zuletzt zugeschoben bekäme und dann als Token, Proxy oder Bierdeckel benutzt. Es macht übrigens erstaunlich viel Spaß, wenn man beim Ausspielen über die unglaublich schlechte Kreatur lästert und offenbart gelegentlich unerwartete Kombos, die höchstens von denen des Gegners übertroffen werden. Natürlich ist eine Menge Glück dabei – schließlich gibt es sowohl Schrottbooster als auch solche mit zwei bis drei Spoilern drin. Egal: Bei Booster War kommt's nicht auf Sieg oder Niederlage an, sondern um spielerisches Öffnen von Kartenpäckchen. Ein bisschen wie Weihnachten: Manchmal ist halt nur ein Paar graue Socken drin. Kleiner Tipp: Wer genug dabei trinkt, lacht über alles.
Nicht jede Magic-Edition eignet sich für Booster War. Im Ravnica-Block gibt es zuviel Milling und die Multicolor-Karten sind schwierig auszuspielen. Der Lorwyn-Block lebt (genau wie Aufmarsch) von Tribal-Synergien, die sich selten passend in einem einzigen Booster finden. Auch Kamigawa klappt mit seinem Spirit/Arcane-Thema nicht besonders. Shadowmoors Synergien erfordern passende Farbkombinationen, die man selten parat hat. Die bisher besten Erfahrungen haben wir mit dem kleinen, finalen Set des Mirrodin-Blocks gemacht: Fifth Dawn alias Fünfte Morgenröte. Na, erinnert sich noch jemand an Cranial Plating, Dross Crocodile und Vulshok Sorcerer, die übrigens am liebsten vorwitzige Krokodile ins Jenseits befördert? Grats an alle, die sich an dieser Stelle daran erinnern, dass der Sorcerer busenbedingt eigentlich Sorceress hätte heißen müssen. Hey, sehe ich da jemanden grinsen wie das Mädel mit den Visionen nach Serumsgenuss? Nicht zu tief in die Flasche scryen!
Warum Fifth Dawn? Zum einen lassen sich die vielen Artefakte gut ausspielen, aber mehr noch: Die Sunburst-Mechanik (Sonneneruption) funktioniert bestens mit der formatbedingt bunten Manabasis. Zur Erinnerung: Sunburst erlaubt es, für jede unterschiedliche Farbe, mit der ein Artefakt bezahlt wird, einen +1/+1-Counter draufzulegen. Suntouched Myr ist meistens ein 3/3er in Runde 3, Skyreach Manta ein 5/5-Flieger spätestens in Runde 5 – denn auch über einen Haufen Manafixing und -beschleunigung verfügt die Edition. Wayfarer's Bauble, das Fünfseitige Prisma, Dawn's Reflection und Channel the Suns seien als Beispiele genannt. Das zweite Schlüsselwort der Morgenröte lautet Scry (Fernsicht) und erlaubt es, die beiden obersten Karten der Bibliothek umzusortieren oder loszuwerden (d.h. unter den Stapel zu schieben). Diese Fähigkeit eignet sich beim Booster War sehr gut dazu, die Spells zu bekommen, die man gebrauchen kann, ohne den Decktod zu riskieren, den Kartenzieher-Sprüche in diesem Format gerne verursachen.
Die beiden letzten und vielleicht besten Gründe, meine Magic-Umgebung immer wieder zu Fifth Dawn Booster War zu verpflichten: a) Auf der letzten Essener Spielemesse habe ich ein Display zu einem Spottpreis erworben und b) das Set eignet sich zum Draften noch weniger als ein Heiliger Krieg zum Stiften von Frieden.
Um die Angelegenheit mit Leben zu füllen, präsentiere ich euch jetzt einen Match Report gegen meinen Kameraden Michael, ausgetragen am Mittwochabend direkt unterhalb eines ziemlich miesgelaunten Gewitters, welches ihr euch zugunsten der Dramaturgie und mangels Surround-Sound auf dieser Webseite halt einfach vorstellen müsst.
Ich verlor den Würfelwurf, was beim Booster War ein schlechter Anfang ist, weil die eigene Kartenquelle tendenziell zuerst versiegt. Aber soweit sollte es nicht kommen. Ich hielt eine Hand mit zwei Ländern, allen drei Uncommons und der Rare, u.a. Chimeric Coils und Solarion. Natürlich legte ich sofort die Coils, zwei Runden später hatte ich mein drittes Land und konnte den Fleshgrafter auf den Tisch bringen.

Gegner Michael grinste, spielte Channel the Suns und legte, begleitet von fernem Donnergrollen, den Bringer of the Green Dawn. In der vierten Runde ist jeder Bringer toll, und das nicht nur im Booster War, aber der grüne ist in diesem Format vermutlich der beste. Glücklicherweise rechnete Michael nicht damit, dass ich ein nutzloses Artefakt auf der Hand hatte – ich doppelblockte seinen Bringer mit 2/2 Coils und dem 4/4 Fleshgrafter. Teurer Spaß, aber der Bringer war weg, hatte nur ein mickriges 3/3 Beast-Token zurückgelassen, das neben dem elterlichen Grab ein trauriges Lied sang. Leider lieferte mein Deck keine brauchbaren Kreaturen nach, während gegenüber ein Tel-Jilad Lifebreather, ein Dross Crocodile sowie ein 4/4 Skyreach Manta Aufstellung bezogen. Michael lästerte ein wenig über meinen klapprigen Drahtverhau (Razorgrass Screen), ich winkte ab und mischte für Spiel Zwei.
Erneut begann ich mit den Chimeric Coils, auf der Gegenseite erschien eine Wayfarer's Bauble, aber kein zweites Land, während ich einen Suntouched Myr mit einer gewaltigen Eruption von drei Countern rauslegte. Michael spielte den Leonin Squire, was sicher ein Fehler war. Er hätte zuerst die Bauble aktivieren müssen, um sie sich später mit dem Squire zurückholen zu können. Sinnvoll meinen Myr blocken konnte der Katzenjunker ohnehin nicht. Das tat etwas später eine Tangle Asp mit ihrem Quasi-Deathtouch.
Michael präsentierte mir ein Etched Oracle, seinerzeit eine der beliebtesten Karten im Set. Im Booster War kann sie dank "target player draws three cards" tödlich sein, daher schaltete ich das Orakel zu seiner eigenen Sicherheit mit Stasis Cocoon ab. Es folgte ein Myr Quadropod, den ich mit Into Thin Air entfernte, um weiteren Schaden mit meinem Myr und einem Spark Elemental durchzubringen. Der Vierbeiner tauchte erwartungsgemäß wieder auf und beendete vorläufig die kämpferischen Auseinandersetzungen. Dank Dawns Reflection konnte ich endlich WW bezahlen und den Skyhunter Skirmisher legen. Mangels fliegendem Blocker auf der Gegenseite sollte die doppelschlagende Fliegekatze der Schlüssel zum Sieg sein, da Michaels Lebenspunktewürfel nur noch eine kleine Zahl anzeigte. Auch der Bringer ließ sich erneut blicken, sabberte aber bloß mein dagegen gelegtes 5/5 Solarion voll. Ein Ensouled Scimitar bedrohte plötzlich meinen Flieger, aber ein furchtbar teurer Rain of Rust mit (eigentlich unnötigem) Entwine erledigte den Beseelten Krummsäbel und der Skirmisher den restlichen Lebenspunktevorrat meines Gegners.

1:1, Zeit für das Entscheidungsspiel, ein paar Blitze und einen ordentlich rumpelnden Donner! Erfreulich an einem Booster War ist, dass man gute Chancen hat, seinen Spoiler zu ziehen, im Gegensatz zum Sealed, wo man Runde um Runde verliert, weil der Gegner sein fettestes Mistvieh zieht, man selbst aber nicht, und das Removal schon gar nicht. Mein War-Booster enthielt immerhin drei Artefaktremovals, wie ich inzwischen wusste – aber kein einziges gegen den Bringer. Schlechte Aussichten unter düsteren Wolken. Ich schob die Mittwochabenddepression beiseite, schickte ein Stoßgebet zum nächstbesten Kartengott und legte erstmal Chimeric Coils.
Michael hatte die Tangle Asp, und ich schickte ihm das Spark Elemental rüber. Leider zog er es vor, die Asp zu behalten und die drei Schaden zu nehmen. Ein Thermal Navigator bereicherte die gegnerische Front, ich brachte dagegen mal wieder meinen Suntouched Myr mit drei Countern. Er tauschte eine Runde später mit der bissigen Baumschlange. Das Orakel hatte diesmal einen ziemlich kurzen Auftritt, weil ich es mit Rain of Rust zu Orakeldioxid verarbeitete. Blöderweise legte Michael schon wieder den Bringer, ich bloß ein Baton of Courage mit drei Countern, mit dem man ziemlich schlecht blocken kann. Das auf mich immer etwas kränklich wirkende Schlackenkrokodil kroch aus Michaels Sumpf hervor und riss das hungrige Maul auf, während ich mit Sawtooth Thresher die nächste fünffache Sonneneruption vollführte. Mittlerweile grinsten mich drei Beast-Tokens an, heute gemimt von grünen Holzfigürchen, die ich in einem schwachen Moment auf der letztjährigen Spielemesse mitgenommen habe, vermutlich kurz nach dem üblicherweise bewusstseinsverändernden Aufenthalt in der Liverollenspiel-Halle. Ihr wisst schon, Serumsgenuss. Trotz Visionen, Blitz und Donner fiel es mir leicht, auszurechnen, dass ich das Spiel nicht mehr gewinnen konnte, es sei denn, ich würde irgendwie einen Wrath of God ziehen, ohne dabei disqualifiziert zu werden.
Ich musste schließlich zugeben, dass ich diese Schlacht verloren hatte, aber der Heilige Krieg wird fortgesetzt, bis alle Götter gefallen, alle Sonnen explodiert und alle Fifth-Dawn-Booster aufgerissen sind. Hoffentlich taucht dabei noch ein Crucible of Worlds auf, die Karte fehlt mir nämlich noch. Außerdem wollte ich zu ihrer Illustration immer mal eine Geschichte schreiben, daher verabschiede ich mich an dieser Stelle mit ihrem Flavortext: Amidst the darkest ashes grow the strongest seeds.
In diesem Sinne, bis zum nächsten Spaß mit Pappe.
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| 6 Kommentare | |   |
| #1 | Andreas Pischner — zeromant.wordpress.com | 08.07.2008 - 00:31 |
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Ich habe irgendwie nicht so recht verstanden, was jetzt der Unterschied zwischen Booster War und Minimaster ist.
Auf jeden Fall ist es aber schön, mal einen Magic-Artikel von jemandem zu lesen, der mehr vom Schreiben als vom Magic-Spielen kommt!
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| #2 | Bastian Grimberg — Netter Artikel, | 08.07.2008 - 10:12 |
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, in dem gewohnt flüssig zu lesenden Postschen Schreibstil.
Es gab bei der Spielbeschriebung natürlich keine taktischen Meisterleistungen zu beobachten, aber man konnte auf jeden Fall herausarbeiten, dass Magic gespielt wurde, und das Duell nicht wegen Screw/Flood zur einseitigen Sache verkam.
Gut der Hinweis auf unpassende Sets! Hier hättest Du aber vielleicht noch etwas ausholen können. Wie läuft's bei Time Spiral? Werden Onslaughts mangels Kartenpool of fehlende Stammesynergien durch die immer spielbaren Morphs ausgeglichen? Etc.
Und was falsch bediente Handgranaten angeht, hier die einzig wahre Gebrauchsanweisung: "First shalt thou take out the Holy Pin, then shalt thou count to three, no more, no less. Three shall be the number thou shalt count, and the number of the counting shall be three. Four shalt thou not count, neither count thou two, excepting that thou then proceed to three. Five is right out. Once the number three, being the third number, be reached, then lobbest thou thy Holy Hand Grenade of Antioch towards thy foe, who being naughty in my sight, shall snuff it." |
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| #3 | Norbert Distler — Fand ich schee | 08.07.2008 - 22:08 |
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Nett zu lesender Artikel, und ist 5th Dawn wiklich das einzige set, dass für Boosterwar taugt? |
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| #4 | TMM — tmmblog.de | 09.07.2008 - 19:21 |
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naja mich hat das nicht überzeugt. das ganze "heilige krieg"-gelaber ist schon irgendwie nervig und wirklichen content hatte der artikel jetzt auch - zumindest für mich - nicht.
einziger inhalt:
- man kann booster battle/war/whatever mit 10 basics spielen
- fifth dawn ist überraschenderweise gut dafür geeignet
die beschreibung des eigentlichen spielverlaufs ist natürlich von vorneherein nur so semiinteressant und die offensichtlichen spielfehler machen das ganze dann total unnötig...
positiv aufgefallen ist natürlich der schreibstil, aber etwas content im nächsten artikel könnte nicht schaden... |
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| #5 | Florian Reiter | 09.07.2008 - 23:33 |
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Die beste Möglichkeit, zu zweit Booster aufzureißen, ist immer noch Winston Draft, alles andere ist für Pussies |
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| #6 | Uwe Post — thx | 10.07.2008 - 12:46 |
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Danke für eure Kommentare!
Time Spiral Block eigenet sich "geht so", gestern haben wir mal Mirrodin (naja) und Darksteel (etwas besser) probiert. Aber bei Fifth Dawn kamen bisher die meisten interessanten Partien zustande (wobei die oben beschriebene vielleicht nicht die spannendste ist, aber durchaus repräsentativ). |
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