|
|
|
Wenn Ihr dies hier lest, stehen die Chancen gut, dass Ihr begeisterte Magic-Spieler seid, und dass Ihr dieses Spiel nicht nur als gelegentlichen Zeitvertreib betrachtet, sondern als ein Hobby, mit dem Ihr Euch intensiv beschäftigt, und das Euch immer wieder packt.
Und weil Ihr von Magic so begeistert seid, habt Ihr auch versucht, andere Menschen mit dieser Begeisterung anzustecken: Eure Familie, Eure Kumpels, Eure Freundin. Deswegen habt Ihr Euch bemüht, ihnen dieses Spiel beizubringen - mit vermutlich wechselndem Erfolg!
Magic, da beißt das Mäuschen keinen Faden ab, ist ein weit überdurchschnittlich schwierig zu erlernendes Spiel. Mensch-Ärgere-Dich-Nicht, Mau-Mau (das echte!), Monopoly, Pokemon: Der größte Teil der spielenden Menschheit befasst sich mit erheblich weniger komplizierten Spielen. Magic mag sich nicht ganz am oberen Ende dieser Skala befinden (da gelangt man über D&D zu historischen Konfliktsimulationen), aber für die allermeisten Menschen bedeutet das Verständnis dieses Spiels das Überwinden einer erheblichen Lernhürde.
Magic besitzt einen auch in Zeiten von Herr-der-Ringe- und Harry-Potter-Verfilmungen immer noch für viele ungewohnten thematischen Hintergrund, ein abstraktes Grundkonzept, einen komplexen Regelaufbau und eine Vielzahl Sonderregeln, und es verlangt darüber hinaus das Lesen und Verstehen jeder einzelnen gespielten Karte. Dazu kommt, dass es sowohl taktisch als auch strategisch ein sehr anspruchsvolles Spiel ist, und schließlich erzeugt die Tatsache, dass viele Spieler Karten in verschiedenen Sprachen (oder sogar ohne Text!) benutzen, zusätzliche Schwierigkeiten.
Diese zahlreichen Hürden, aber auch der Umstand, dass man ihre Existenz beim Erklären des Spiels häufig nicht genügend berücksichtigt, sind dafür verantwortlich, dass dieser Versuch immer wieder scheitert.
Wie habt IHR Magic gelernt? Wie immer Eure Antwort lautet, aller Wahrscheinlichkeit führt sie hier nur in die Irre!
Man kann nämlich vermuten, dass Ihr Magic lernen wolltet. Nicht nur, dass Ihr damit lediglich einverstanden wart, nein, Ihr WOLLTET dieses Spiel lernen. Diese Voraussetzung ist bei anderen Menschen nicht unbedingt gegeben!
Der typische Magic-Spieler Variante A, wie er sich als Leser meiner Artikel auf MagicUniverse herumtreibt, ist ein begeisterter Anhänger von Spielen mit Fantasy-Hintergrund. Er spielt nicht nur Magic, sondern auch einige andere Sammelkartenspiele (oder hat sie sich zumindest einmal zeigen lassen), sowie eine Auswahl an Computerspielen, Rollenspielen, Tabletops und Brettspielen. Komplexität schreckt ihn nicht, sie fasziniert ihn, und die oftmals ungewöhnlichen, teilweise äußerst bizarren phantastischen Hintergründe dieser Spiele sind für ihn ein zusätzlicher Anreiz.
Der typische Magic-Spieler Variante B, wie er sich von einer halben Stunde nach Schulschluß bis fünf Minuten NACH Ende der Öffnungszeit in einem Fantasy-Laden herumtreibt, ist Angehöriger einer sozial herausgeforderten Subkultur. Er hängt täglich mit denselben Leuten herum, die er nicht einmal unbedingt leiden kann, mischt sich ständig unaufgefordert in Gruppen anderer Spieler und findet kaum noch für andere Dinge Zeit in seinem Leben. Seine Motivation ist es, DAZUZUGEHÖREN. Bei seinen ersten Magic-Versuchen hat er jedes einzelne Spiel verloren, hat mit und gegen Karten gespielt, deren Wirkungsweise er nicht einmal ungefähr verstand, wurde ständig ausgelacht oder ungeduldig angepflaumt, weil er gedanklich mit seinen erfahreneren Mitspielern nicht mithalten konnte, und wurde bei seinen ersten Tauschversuchen in spektakulärste Weise über den Tisch gezogen und ausgeplündert (und oft hinterher sogar noch deswegen verhöhnt). Er ist trotzdem bei diesem Spiel geblieben, weil er auf der Suche nach gesellschaftlichem Anschluss war. Er hat sich durchgebissen, er hat die Tricks gelernt, deren Opfer er zunächst gewesen ist, und wendet sie nun selbst bei Neulingen an, und mit zunehmendem Alter hat bei ihm möglicherweise sogar ein sozialer Reifeprozess eingesetzt, der ihm ermöglicht, das Spiel Magic wieder als Spiel zu sehen und nicht als Ersatz für ein Sozialleben.
Wenn Ihr Euch also anschaut, wie diejenigen Magic-Spieler, die Ihr kennt, dieses Spiel erlernt haben, dann dürft Ihr daraus auf keinen Fall den Schluss ziehen, dass dies der richtige Weg war! Ihr fallt hier dem Veteranen-Paradox anheim: Alle Kriegsveteranen, mit denen man sich unterhält, haben den Krieg überlebt! Aber kann man daraus schließen, dass in Kriegen niemand stirbt?
Ebenso dürft Ihr natürlich nicht nur diejenigen Fälle betrachten, in denen Menschen Magic zu spielen begonnen haben. Wichtig wäre es stattdessen, all diejenigen zu fragen, die es versucht haben und sich dann dagegen entschieden bzw. daran gescheitert sind!
Und das sind in der Regel eben NICHT typische Magic-Spieler. Das sind Eure Familienmitglieder, Eure Arbeitskollegen oder Eure romantischen Bekanntschaften, die sich vielleicht bereit erklärt haben, dem Spiel eine Chance zu geben, weil Ihr so viel davon schwärmt, die aber nicht wirklich ein Interesse daran besitzen, gegen schwierig zu überwindende Lernbarrieren anzukämpfen. Diesen Menschen einfach eines Eurer Decks in die Hand zu drücken, ein paar begleitende Worte dazu zu sagen und sie dann in eine Multiplayer-Runde zu setzen - das wird in der Regel nicht funktionieren, ganz egal, wie viele Mitglieder dieser Runde auf genau diese Art mit Magic begonnen haben!
Nein, wenn Ihr diese Menschen davon überzeugen wollt, was für ein wunderbares, faszinierendes, abwechslungsreiches, intelligentes, tiefgründiges Spiel Magic ist (und das ist es!), dann müsst Ihr Euch besondere Mühe geben.
Als begeisterter Magic-Spieler seit nunmehr beinahe 13 Jahren, sowie als langjähriger Verkäufer in einem Fantasy-Shop, zu dessen wichtigsten Pflichten es nicht zuletzt gehörte, Magic zu erklären, kann ich Euch da eine Menge Tipps geben, und genau das werde ich im Folgenden tun!
Ich setze allerdings voraus, dass Ihr das Spiel Eurem Schüler im privaten Kreis erklärt. Die besondere Situation, in der man sich befindet, wenn man Magic potenziellen Kunden erklärt, würde einen eigenständigen Artikel erfordern und ist für die allermeisten von Euch auch nicht interessant.
1. Geduldig sein!
Es ist eigentlich sooo selbstverständlich, und doch fällt es oft so schwer. Alles, was man selbst für offensichtlich hält, kann für einen Anfänger ein schwer verständliches Konzept sein. Das wird selten daran liegen, dass dieser Mensch besonders dumm ist (denn sonst würdet Ihr gar nicht erst versuchen, ihm das Spiel zu erklären) und in noch selteneren Fällen daran, dass ihm einfach das Verständnis für bestimmte Prinzipien fehlt (obwohl so etwas vorkommt). In der Regel liegt es daran, dass IHR es nicht gut erklärt habt! Versucht es erneut, mit einer etwas ausführlichen Wiederholung, mit einer neuen Formulierung aus einer anderen Sichtweise, an Hand eines Beispiels.
Das Tempo, in dem Ihr dieses Spiel vorstellt, das gebt nicht Ihr vor, das bestimmt Euer Schüler! Deswegen sollte man gar nicht erst versuchen, eine solche Anleitung in der Arbeitspause oder in der halben Stunde zwischen der Erledigung des Abwaschs und dem Aufbruch ins Kino abzuhalten. Im Idealfall nimmt man sich einen ganzen Nachmittag oder Abend Zeit, so dass man nicht nur in Ruhe erklären kann, sondern gegebenenfalls auch eine kurze Denkpause einlegen und im Anschluss vielleicht sogar noch ein paar Partien spielen kann!
Wenn Ihr Euch genervt zeigt und hektisch werdet, dann steckt Ihr damit Euren Schüler an. Bald befindet Ihr Euch in der Situation, dass Ihr Euch beide nur noch wünscht, dass diese Farce vorübergeht. Bleibt ruhig, entspannt und verständnisvoll, und macht auf gar keinen Fall abfällige Bemerkungen!
2. Systematisch vorgehen.
Wenn man ein Spiel erklärt, das man selbst in- und auswendig kennt, verliert man oft den Blick für seine grundlegenden Eigenschaften. Wer mit einer Erklärung beginnt, ohne sich vorher Gedanken darüber gemacht zu haben, wird unweigerlich zu tief in die Materie einsteigen und sich zu sehr auf Einzelfälle konzentrieren, deren Zusammenhang sich dem Schüler nicht erschließt.
Fangt GANZ von vorne an! Was ist die Idee des Spiels? (Die Antwort lautet NICHT "dem Gegner 20 Schaden machen", sondern "Wir nehmen die Rollen zweier sich duellierender Zauberer ein".) Was sind seine Bestandteile? Wie stehen die Idee des Spiels und seine Regeln miteinander in Bezug? Wie bereitet man eine Partie Magic vor?
Dass jeder Spieler ein eigenes Deck hat, dass man "Länder" für "Mana" tappt, dass man mit Karten Kreaturen darstellt, die in einer virtuellen Arena für einen kämpfen - all das sind Selbstverständlichkeiten für uns, die jedoch einen Magic-Anfänger völlig verwirren können.
3. KISS!
Dieses wunderbare Akronym steht für "Keep it simple, stupid!" - Macht es nicht zu kompliziert, ansonsten seid IHR die Dummen!
Erklärt Magic nicht mit Euren normalen Decks, um Himmels Willen! Bastelt Euch extra für diesen Zweck gedachte Kreationen. Je nachdem, wie es mit der Sprachbegabung Eures Schülers aussieht, sind dabei ausschließlich deutsche oder englische Karten zu empfehlen (aber vermeidet in jedem Fall eine Mischung!) In den meisten Fällen bedeutet es eine zusätzliche geistige Anstrengung für den Lernenden, die Kartentexte erst übersetzen zu müssen. Aus diesem Grund, auch wenn Ihr deutsche Karten so sehr verabscheut wie ich, solltet Ihr diese zusätzliche Hürde vermeiden. Wenn allerdings Euer Schüler ein ordentliches Grundverständnis der englischen Sprache mitbringt, dann solltet Ihr auch Eure Erklärung gleich mit englischen Karten beginnen! Die englischen Regelbegriffe und Formulierungen sind prägnanter und präziser, und die Unterhaltungen vieler Magic-Spieler sind eh zur Hälfte englisch.
Vermeidet komplizierte Karten. Ihr MÜSST nicht bereits in den ersten Spielen die gesamte Bandbreite von Magic erläutern! Dieses Spiel ist auch mit seinen grundlegenden Bestandteilen schon spannend genug. Aktivierte Fähigkeiten, triggered abilities, lokale Verzauberungen, Equipment - all das ist nicht nötig, um Begeisterung für das Spiel zu wecken. Diese Dinge kann Euer Schüler dann später Stück für Stück entdecken, wenn er über ein gesichertes Fundament an Regelwissen verfügt.
4. Zeigt die Vielfalt.
Nein, das ist kein Widerspruch zu 3. ! Magic besitzt eine Anzahl wichtiger Elemente, die einander bedingen. Diese wegzulassen, hinterlässt bei Eurem Schüler Verständnislücken.
Da ist einmal der berüchtigte Color Pie. Warum gibt es fünf verschiedene Farben bei Magic? Dass diese unterschiedliche Stärken und Schwächen haben, müsst Ihr Eurem Schüler vermitteln - nicht einfach in Form einer Aufzählung von Mechaniken, sondern mit Hilfe von Flavor und Philosophie dieser Farben.
Dann ist da die Manakurve. Ohne hier in strategische Details zu gehen (ich habe gerade die MU-Teile 11-16 benötigt, um wenigstens die wichtigsten Elemente dieses komplexen Konzepts zu beschreiben!) solltet Ihr Eurem Schüler vermitteln, dass sowohl teure als auch billige Sprüche eine Bedeutung für das Spiel haben. Die Frage, warum man mit 2/2ern spielen soll, wenn es doch 7/7er gibt, ist für Anfänger naheliegend und geht über mangelndes strategisches Verständnis hinaus: Wenn kleine Kreaturen für ihn keinen Sinn ergeben, dann stellt er auch die Qualität des Spiels, in dem kleine und große Kreaturen existieren, in Frage!
Schließlich sind da Spontanzauber. So naheliegend der Gedanke sein mag, das nicht wirklich intuitive Prinzip des Stacks zunächst zu vernachlässigen: Dass man bei Magic auf (fast) alles, was passiert, noch reagieren und es möglicherweise sogar noch verhindern kann, ist ein prägendes Merkmal dieses Spiels und von zentraler Bedeutung nicht nur für das taktische Verständnis des Schülers, sondern auch für seine Herangehensweise an den Spielverlauf! Nichts ist irritierender, als wenn ein Anfänger zum ersten Mal von erfahrenen Spielern mit Spontanzaubern konfrontiert wird - wieso sind deren Zauber "schneller" als seine? Geht es darum, wer am schnellsten ruft, am lautesten brüllt oder am längsten spielt? Nur zu leicht kommt er sich verarscht vor und kehrt Magic deswegen den Rücken zu.
5. Seid präzise.
Ein Konzept möglichst einfach zu erklären, bedeutet nicht, es FALSCH zu erklären. Benutzt existierende Regelbegriffe, keine vereinfachten oder gar selbsterdachten, die Euren Schüler auf lange Sicht nur verwirren werden. Wenn Euer Schüler beharrlich von "Monstern" an Stelle von Kreaturen redet, verbessert ihn geduldig - nicht, indem Ihr ihn zurechtweist "das heißt KREATUREN!", sondern indem Ihr die Frage, die er gestellt hat, beantwortet, oder seine Aussage wiederholt und bestätigt und dabei den richtigen Begriff benutzt.
Warum ist das wichtig? Wer Mathematik studiert hat, hat gelernt, unter einem Begiff exakt das zu verstehen, was in seiner Definition steht - nichts anderes, nicht mehr und nicht weniger. Normalsterbliche Menschen (und vermutlich sogar auch Mathematiker in nichtmathematischen Situationen) befrachten jeden Begriff mit einer Vielzahl von Assoziationen. Wenn Euer Schüler von "Monstern" redet, tut er es vielleicht, weil er Parallelen zu Pokemon zieht, oder zu D&D, oder irgendeinem anderen Spiel, das ähnliche, aber unterschiedliche Regeln im Vergleich zu Magic besitzt. Diese anderen Regeln spuken in seinem Unterbewusstsein herum und schalten sich jedes Mal wieder in seine Denkprozesse ein, wenn er den Begriff "Monster" hört oder verwendet.
Redet nicht von "Typ Zwei", nur weil Euch persönlich die Bezeichnung "Standard" nicht gefällt. Erfindet keine eigenen Konzepte wie "Instants sind schneller als Sorceries" oder "Schaden wird von der Toughness einer Kreatur abgezogen", die einem Anfänger zunächst einleuchtend erscheinen mögen, die aber bald seinem Verständnis nur um so stärker im Weg stehen würden.
6. Spielt nicht, erklärt.
So lange Euer Schüler nicht wirklich in der Lage ist, zumindest mit den Decks, die Ihr für diesen Zweck angefertigt habt, eigenständig zu spielen, ist der Ausgang Eurer Probepartien belanglos. Natürlich sollt Ihr Euren Schüler bereits eigene Entscheidungen treffen lassen! Fordert ihn aber auf, sich nicht zu lange über den bestmöglichen Zug den Kopf zu zerbrechen, sondern einfach das zu tun, was ihm gerade als sinnvoll erscheint, auch wenn es ein riesiger taktischer Fehler ist. In seinen ersten Spielen KANN er noch nicht die besten Züge erkennen. Sagt ihm ehrlich, dass er aller Wahrscheinlichkeit nach zuerst gegen Euch verlieren wird (was für ein albernes Spiel wäre Magic denn auch, wenn ein Anfänger sofort damit begönne, erfahrene Spieler zu besiegen?). Korrigiert Regelfehler, aber besprecht zuerst nicht mehr als die allergrundlegendsten Taktiken (Länder legen, Mana so tappen, dass man seine Optionen behält, Angreifen, falls kein überlegener Blocker in Sicht ist). Lasst ihn seine eigenen Entscheidungen treffen, aber weist ihn auf seine Optionen hin, ohne diese zu bewerten. Ja, das bedeutet, dass Ihr ihn mit offener Hand spielen lasst!
Schummelt zur Not sogar (tut es aber offen und erklärt, dass und warum Ihr es tut). Lasst Spielzüge zurücknehmen und manipuliert die Bibliotheken beider Spieler, so dass keiner von Euch Screw oder Flood erleidet oder vielleicht sogar gerade diejenige Karte gezogen wird, die Ihr jetzt für am instruktivsten haltet!
Ich will Euch noch mit ein paar Bausteinen aus dem Pischnerschen Magic-Erklärkasten versorgen, die Ihr gerne benutzen dürft oder als Beispiele für eigene Erklärungen verwenden könnt:
Die Einleitung:
"In diesem Spiel übernehmen wir beide die Rollen von mächtigen Zauberern. Wir haben unzählige Welten bereist und viele Länder gesehen und zu diesen Ländern eine besondere Verbindung aufgebaut. Jedes Land steckt voller magischer Energie, und wir sind in der Lage, diese mgische Energie, dieses MANA, anzuzapfen und mit seiner Hilfe unsere Zauber zu wirken. Auf unseren Reisen sind wir uns irgendwann in einer Welt begegnet, und wie könnte es anders sein? Wir stellen fest, dass einer von uns hier zu viel ist und bekämpfen einander deswegen so lange, bis einer gezwungen ist, wieder zu verschwinden! Unsere Präsenz in dieser Welt stellen wir durch 20 Lebenspunkte dar, und Ziel dieses Spiels ist es, die Lebenspunkte des Gegners auf 0 zu reduzieren und ihn somit aus dieser Welt zu vertreiben."
Jaja, die Formulierung mit der "Präsenz" stammt natürlich aus der Zeit, als ich dieses Spiel besorgten Eltern erklärt habe! Ihr könnt Eure Gegner auch gerne "umbringen", "eliminieren", "massakrieren" oder "abschlachten", wenn Euch das lieber ist, aber ich habe mit dieser Formulierung gute Erfahrungen gemacht. (Unter anderem trägt sie auch zum Verständnis bei, warum Kreaturen am Ende jeder Runde heilen, Spieler aber nicht!)
Die Farben:
 | "Es gibt fünf verschiedene Arten von Magie, die durch die fünf Farben Weiß, Rot, Blau, Grün und Schwarz repräsentiert werden und für unterschiedliche Weltsichten stehen. Diese 5 Farben sind in einem Farbkreis angeordnet. Jede Farbe besitzt zwei Freunde - ihre Nachbarn - und zwei Feinde, ihre Gegenüber.
Weiß ist die Farbe des Miteinanderlebens, der Heilung, Ordnung und Zivilisation. Weißes Mana erhalten wir aus Ebenen.
Ein Feind von Weiß ist Rot, das für Chaos, Krieg, Zerstörung, impulsives Handeln und Leidenschaft steht, sowie für die Elemente Erde und Feuer. Gebirge liefern rotes Mana.
Der andere Feind von Rot ist Blau, das mit den Elementen Luft und Wasser verbunden ist. Blau steht für Kontrolle, Manipulation, Tricksereien, die Anhäufung von Wissen und langfristige Planung. Inseln erzeugen blaues Mana.
Blau verträgt sich nicht mit Grün, das seine Künstlichkeit verabscheut. Grün, welches sein Mana aus Wäldern bezieht, steht für die Natur, für Wachstum, instinktives Handeln und das Überleben des Stärkeren. Es ist die Farbe des Lebens.
Damit ist es ein Feind von Schwarz, die Farbe des Todes und des Wahnsinns, von Gier und Egoismus. Schwarzes Mana zieht man aus Sümpfen. Natürlich sind Schwarz und Weiß verfeindet."
Die Rückseite einer Magickarte (für den Farbkreis), sowie eines von jedem Standardlandtyp sollte man zur Ansicht bereithalten. Und ja, es ist möglich, diesen kleinen Monolog (wenn auch nicht notwendigerweise wortgetreu) aus dem Stegreif zu halten - alles Übungssache!
Die Bestandteile einer Karte:
 | "Oben links steht der Name der Karte. Diese hier heißt 'Grizzly Bears'. Oben rechts finden sich ihre Manakosten: Das ist die magische Energie, die Du aufwenden musst, um diesen Zauber zu wirken. Der Baum steht hierbei für ein grünes Mana, die 1 für ein zusätzliches Mana beliebiger Art.
Links unter dem Bild steht der Kartentyp, der Dir sagt, um was für eine Art Karte es sich handelt. Diese hier ist eine Kreatur, genauer: ein Bär! Wenn Du diesen Zauber sprichst, rufst Du einen Bären herbei, der für Dich kämpfen kann. Dabei benutzt Du die Karte selbst, um diesen Bären im Spiel zu repräsentieren.
Dass eine Karte eine Kreaturenkarte ist, erkennst Du auch daran, dass sie in der unteren rechten Ecke Kampfwerte aufweist: Ihre Stärke und ihre Widerstandskraft.
Die Zahl vor dem Strich ist die Stärke der Kreatur. Sie gibt an, wie viel Schadenspunkte diese im Kampf austeilt. Die Zahl hinter dem Strich ist ihre Widerstandskraft und gibt an, an wie viel erhaltenen Schadenspunkten sie stirbt.
Das Kästchen unterhalb des Bildes zeigt Dir zusätzliche Eigenschaften der Karte. Dabei ist nur normal gedruckter Text wichtig. Kursiv gedruckter Text, der in Klammern dahinter steht, gibt eine nähere Erklärung des normal gedruckten Textes.
Kursiv gedruckten Text ohne Klammern drumherum kannst Du ignorieren. Das ist "Flavor Text", der mit dem Spiel nichts zu tun hat, sondern Dir erzählt, wie gefährlich diese Kreatur ist, oder eine witzige Anekdote aus der Spielwelt beschreibt."
Präzise sein ist wichtig! Insbesondere ist die Toughness NICHT "der Schaden, den die Kreatur aushält", wie man es immer wieder hört.
Hexereien und Spontanzauber:
"Wenn Du eine Hexerei zauberst, kommt sie nicht ins Spiel, wie eine Kreatur, Stattdessen tust Du das, was in ihrem Textfeld steht, und legst sie dann auf den Ablagestapel, der bei Magic Friedhof genannt wird. Ein Spontanzauber funktioniert genau so wie eine Hexerei, nur mit dem Unterschied, dass Du ihn beinahe jederzeit spielen kannst, sogar mitten im Kampf oder als Reaktion auf einen anderen Zauber."
Das "beinahe" ist wichtig: Es erlaubt, sachlich korrekt zu bleiben, ohne den Schüler bereits mit exakten Timing-Regeln zu überfordern.
Als Abschluss will ich Euch noch zwei Decks auflisten, die ich für besonders geeignet halte, um Anfängern das Spiel Magic beizubringen:
Dabei ist Deck 1 für den Anfänger gedacht (man kann aber die Decks auch tauschen; sie sind ungefähr gleichstark), da es sich einfacher und geradliniger spielt und manasicherer ist.
Diese Decks sind nach folgenden Vorgaben gebaut:
1. Sie folgen Constructed-Regeln (und waren damals auch Standard-legal). So gewöhnt sich der Schüler gleich an die Vorgaben von Constructed-Decks (60 Karten, 4-of-Limit).
2. Alle Karten sind Grundset-Commons. Damit ist ihr Bekannheits- und Verfügbarkeitsgrad sehr hoch. Das erleichtert uns nicht nur das Bauen, sondern dem Anfänger auch die Identifikation mit dem Spiel - ihm Karten unter die Nase zu halten, die er sich nicht ohne großen Aufwand beschaffen kann, ist kontraproduktiv!
3. Ich spiele jeweils 4 (aus Gründen der Manaverteilung in einem Deck zwei Mal 3) Kopien einer Karte. So erspare ich dem Schüler unnötiges Kartenlesen.
4. Alle Karten sind sehr simpel. Die kompliziertesten Karten sind Healing Salve und Remove Soul. Ich benutze keine Artefakte oder Verzauberungen und keine Karten mit aktivierten Fähigkeiten. Gravedigger besitzt einen Trigger, dessen exaktes Timing hier aber irrelevant ist.
5. Alle 5 Farben sind vertreten. So erhält der Schüler ein Gefühl dafür, was die Eigenheiten jeder Farbe ausmacht. Dabei habe ich darauf geachtet, die wichtigsten Aspekte jeder Farbe darzustellen: Rot besitzt Direktschaden, sowie kleine, aggressive Kreaturen (der Unterschied zwischen Goblin Raider und Grizzly Bears ist schön bespielhaft!) und Kreaturen mit Eile. Schwarz zerstört Kreaturen, bringt Kreaturen wieder und wirft Handkarten ab. Grün besitzt ordentliche Kreaturen in verschiedenen Größen, sowie Kampfzauber und Manafixer. Blau countert Sprüche und zieht Karten. Weiß gibt Leben, verhindert Schaden und hat Kreaturen mit guten Kampffähigkeiten.
6. Die wichtigsten Eigenschaften von Magic-Karten werden demonstriert. Kreaturen mit Flying, First Strike und Haste lehren die Grundlagen des Kreaturenkampfes. Die Instants ermöglichen es, den Stack zu erklären (insbesondere hat man die Gelegenheit Shock vs Giant Growth etc... darzulegen). Die Sorceries kontrastieren mit den Instants. Trained Armodon verlangt doppelt farbiges Mana.
7. Alle Karten sind, zumindest auf Casual-Niveau, brauchbar. Ich will den Schüler nicht mit Karten wie Sacred Nectar, Index oder Norwood Ranger konfrontieren und ihm somit suggerieren, sie taugten etwas. Spielraum für Verirrungen beim Deckbau hat er später immer noch genug, aber ich muss ihn ja nicht gleich mit der Nase in den Mist stoßen.
8. Die Decks spielen sich unterschiedlich. Deck 1 ist aggressiv und aktiv, Deck 2 nimmt die Kontrollrolle ein und reagiert. Dadurch entsteht beim Schüler schnell ein Gefühl dafür, dass es unterschiedliche Strategien gibt. Außerdem macht sie das unterhaltsam genug, dass man sich auch beim hundertsten Mal Spielen mit ihnen nicht zu Tode langweilt.
Ich hoffe, ich konnte Euch ein wenig insiprieren, so dass Ihr in Zukunft ganz, ganz viele nette Menschen für unser tolles Hobby begeistern werdet!
|
|
|
| 11 Kommentare | |   |
| #1 | René Appel — grandioser Artikel | 21.12.2006 - 00:43 |
|
|
ich habe in meiner langen Magiclaufbahn(nur 11 jahre ) auch schon oft versucht sowohl der erzeugerfraktion als auch guten freunden und der beischlafgefährtin versucht beizubringen warum mich dieses spiel so massiv fasziniert und warum ich dafür auf andere kontinente fliege oder am woe morgens um 5 austehe zum ptq fahre und erst nachts um 2 wiederkomme... leider meist mit mäßigem erfolg und das unabhängig davon ob es nun die eltern waren(böser fantasyhintergrund,,wobei die bei der ersten reise bzw scheck gleich ruhiger wurden), freunde ( intelligenz vorhanden! soweit man das zumindest an abi, studium usw ablesen kann... ) oder der primärgund warum man franz lernen sollte fast immer ging es schief weil man eben immer diesen alten fehler macht dass man den partner überlastet, ich habe auch immer baseset decks benutzt(allerdings immer je 2farbig, dh ein aspekt fehlte immer...farblich gesehen) aber ich habe wahrscheinlich einen zu strategisch/mathematischen zugang(ich habe immer gesagt, bilder flavortext usw sind wurscht) und habe damit evtl den einstieg erschwert und ihn auf ein level der statistischen auswertung verlegt... dein weg scheint mir sehr schlüssig nimmt alle aspekte ein und schreckt auch die konservativeren nicht ab... zumindest in gewissen bereichen, mich würde interessieren was du machst wenn man wie ich zb eltern hatte die bei allem was fantasy/esoterik/non-mainstream(scheren viele über einen kamm) machst damit die nicht direkt sagen das ist komisch lass das... |
|   |
| #2 | Tobi Henke — jo | 21.12.2006 - 01:45 |
|
|
das war wirklich ein grandioser Artikel - begeistert von vorne bis hinten |
|   |
| #3 | Andreas Pischner — lange Magiclaufbahn | 21.12.2006 - 02:51 |
|
|
...nachdem mir aufgefallen ist, dass wir ja erst 2006 haben, muss ich meine Zeitangabe hier auch auf knapp 12 Jahre korrigieren |
|   |
| #4 | Manuel Büschgens — Sehr gut! | 21.12.2006 - 10:40 |
|
|
Hervorragend, der Artikel; vor allem die 'Beispieltexte' finde ich klasse.
Allerdings ist es mit dem Heranführen wirklich nicht leicht (aber genau das sagst du ja auch). Bei meiner Freundin versuche ich es seit 3 Jahren...
Hierzu noch ein Tip: Frauen neigen zu Sammelleidenschaft & Ordnungsliebe (wie durch Tetris bewiesen ;)); mittlerweile habe ich meine Freundin so weit, daß sie bei neuen Editionen begeistert Booster aufreißt & die Karten sortiert... Nun gefallen ihr auch die Illustrationen & Flavour-Texte...
Noch 2-3 Jahre und wir spielen die erste Partie ;) |
|   |
| #5 | André Tarnok — Anfänger! | 21.12.2006 - 12:54 |
|
|
Sehr schöner Artikel!
Als ich mit dem Ice-Age-Block Magic spielen angefangen habe, konnte ich nie verstehen warum nicht jeder sein Deck nur aus Burn baut. Jede Runde dem Gegner mit entsprechend mehr Mana mehr Schaden an Kopp knallen. Spätestens nach 6 Runden ist Feierabend. Kann doch gar nix schief gehen! Oh doch! Das musste ich im Laufe der Zeit dann schmerzlich lernen, dass es neben Burn auch andere schicke Sachen gibt. |
|   |
| #6 | Andreas Pischner — Naja | 21.12.2006 - 13:07 |
|
|
...manchmal muss man vielleicht auch einfach nicht mit dem Kopf durch die Wand gehen. Wenn Rene zum Biespiel sagt, dass seine Eltern grundsätzlich alles, was irgendwie mit Phantastik in Verbindung zu bringen ist, ablehnen, dann sind das Vorurteile, gegen die man ohne wirklich zwingenden Grund vielleicht besser gar nicht ankämpfen sollte.
Und wenn Manuels Freundin sich effektiv seit 3 Jahren weigert, das Spiel zu probieren - dann will sie es offensichtlich einfach nicht, oder? Ob das jetzt daran liegt, dass er es ihr bei den ersten Versuchen durch ungeschichtes Vorgehen bereits gründlich verleidet hast, oder auch völlig andere Gründe hat: Man muss sich auch einmal fragen, ob man nicht schlicht zu stur ist. (Mit seiner Freundin kann man schließlich zur Not auch auf andere Art Zeit verbringen...)
Auch wenn wir noch so fassungslos davor stehen und denken, man müsse andere Menschen nur auf die richtige Art heranführen: Nicht alle Leute mögen Magic, sehen gerne Buffy, hören gerne Depeche Mode, spielen gerne Volleyball, trinken gerne Met oder essen gerne Marzipan.
Ich bedauere diese armen Seelen ja auch dafür, dass ihre psychischen Fehlbildungen sie daran hindern, die schönen Dinge des Lebens so zu genießen, wie ich es tue, und sich stattdessen mit völlig uninteressanten anderen Sachen befassen...
Man muss es eben nehmen, wie es ist! |
|   |
| #7 | Bastian Grimberg — Daumen hoch! | 21.12.2006 - 15:38 |
|
|
Rundum gelungen, fürwahr.
Ich persönlich würde wohl noch versuchen, einen einzelnen dicken blauen Flieger in Deck 2 unterzubringen, um das Element der Luft zu repräsentieren, aber angesichts der Manabasis, und weil sonst nur 4- und 3-ofs drin sind, ergibt das Weglassen wohl Sinn.
Schade, dass der Artikel nicht auf dem freien Markt zur Verfügung steht, den hätte ich gerne weiterempfohlen. |
|   |
| #8 | Dirk Mantik — sehr gut | 21.12.2006 - 16:54 |
|
|
Bitte stellt das möglichst bald Free4All zur Verfügung. Hier macht es absolut Sinn.
Ansonsten würde mich als Salesmann der "vertrieblich orientierte Ansatz" schon interessieren. |
|   |
| #9 | Andreas Pischner — Selbstdarstellung | 21.12.2006 - 22:51 |
|
|
Obwohl mir so gerne Profilierungssucht vorgeworfen wird, vergesse ich doch immer wieder, an passender Stelle darauf hinzuweisen:
Ich schreibe ein (nicht Magic-bezogenes) Blog auf
http://zeromant.wordpress.com
Die Einträge sind hauptsächlich reflexiver und gesellschaftskritischer Natur. Für manche sind möglicherweise meine auf der rechten Seite verlinkten Kurzgeschichten interessanter, die sich vorzugsweise mit phantastischen und absurden Themen, sowie der merkwürdigen Illusion, die wir Liebe nennen, befassen.
Ich schreibe in erster Linie für mich selbst, aber natürlich sind Texte interessanter, wenn sie auch von anderen gelesen werden, und für ehrliches Feedback bin ich immer dankbar. (Es ist möglich, Kommentare zu hinterlassen, ohne sich einzuloggen oder seine Email-Adresse anzugeben.) |
|   |
| #10 | Klaus Jöns — Super Artikel | 24.12.2006 - 16:53 |
|
|
|
Menschen Magic beibringen, ist einfach eine Herausforderung, der man sich aber immer wieder stellen muss |
|   |
| #11 | Carsten Lux — Vielen Dank für die Decklisten ! | 29.12.2006 - 23:59 |
|
|
Ich bringe gerade meinem 10jährigen Sohn Magic bei - ich habe dafür die beiden Decks nachgebaut und stelle fest, daß er damit wesentlich besser klarkommt als mit den von mir gebauten Anfängerdecks, die ich mittlerweile wieder eingestampft habe, weil sie doch zu schwierig waren. Vielen Dank dafür (und natürlich für den super-Artikel) - der Magic-Nachwuchs in meiner Familie ist gesichert ! |
|   |
Kommentieren
Da nur registrierten Kunden das Kommentieren erlaubt ist, musst du dich entweder erst einloggen, oder eben erst registrieren und danach einloggen. Eine Registrierung ist schnell und schmerzfrei erledigt.
|
|
|
|
| Sie haben 0 Artikel |
| im Werte von 0.00 € |
| im Warenkorb abgelegt |
| |
|