| Magic-Antiquariat |
06.12.2008 |
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Nach einer längeren Pause geht es nun wieder mit dem Antiquariat weiter! Zuletzt hatten wir uns mit dem Odyssey-Block (inkl. Torment und Judgment) beschäftigt. Heute wenden wir uns dementsprechend Onslaught zu.

Fakten
Onslaught erschien im Oktober 2002, ein (selbstverständlich) schwarzrandiges Set mit jeweils 110 Commons, Uncommons und Rares, sowie natürlich Basic Lands (jeweils 4 Versionen). Es wurde in 15-Karten-Boostern mit 1 Rare, 3 Uncommons und 11 Commons, sowie in 75-Karten-Turnierpackungen mit 3 Rares, 10 Uncommons, 32 Commons und 30 Standardländern verkauft. Außerdem gab es 4 Themendecks.
Stammeshandlungen
Nicht Lorwyn, welches zum Erscheinungszeitpunkt dieses Artikels den meisten Lesern noch in frischer Erinnerung sein sollte, war das erste Tribal-Set - Onslaught war es. (Dabei hatte auch Fallen Empires bereits ein klar erkennbares Tribal-Theme besessen, aber es war im Gegensatz zu Onslaught nicht ausdrücklich so konzipiert und konsequent umgesetzt worden.)
Onslaught stellte neun Stämme in den Vordergrund, welchen fast alle Kreaturen des Sets zugehörig waren (einige auch zu mehreren): Soldiers, Clerics, Wizards, Zombies, Elves, Birds, Beasts, Goblins und Illusions. Wenn man sich heute die Oracle-Wordings ansieht, findet man auch eine Menge Humans, aber dieser Typ wurde den entsprechenden Karten nachträglich gegeben, als alle Magic-Kreaturen auf das Rassen-Klassen-Modell umgestellt wurden, welches zu Onslaught-Zeiten ganz offensichtlich noch nicht in Kraft war. (Es ist allerdings interessant zu sehen, wie inkonsequent dieses Modell ausgerechnet auf Onslaught angewandt wurde, wo viele Elfen und Goblins auch heute noch beschäftigungslos sind!)
Damals galt wohl das Prinzip "It's not a bug, it's a feature", und die offensichtlichen Überschneidungen zwischen Rassen und Klassen wurden, ebenso wie die nahe liegende Möglichkeit, so ziemlich jedes Lebewesen zombifizieren zu können, dazu genutzt, vielen Kreaturen mehrere Stammeszugehörigkeiten zu verschaffen. Es gab allerdings auch einige eher plumpe Hybridisierungen, wie zum Beispiel Bird/Beast oder Wizard/Cleric.
Im Großen und Ganzen war die Aufteilung der Klassen auf die Farben wie folgt: Weiß erhielt den Löwenanteil der Soldier, zahlreiche Clerics, einige Birds und einen Wizard. Schwarz besaß das Monopol auf Zombies und ebenfalls einige Clerics, sowie vereinzelte Birds und Beasts und einen Goblin. Grün vereinnahmte die Elfen für sich und erhielt natürlich auch viele Beasts, sowie einen einzelnen Wizard. Blau versammelte die Illusions, den größten Teil der Wizards und zahlreiche Birds, sowie ein paar vereinzelte Beasts und einen einsamen Soldier. Rot schließlich bekam fast alle Goblins, reichlich Beasts, ein paar Birds und auch einen verirrten Wizard.
Tribal Tricks
Die Illusions des Sets hießen alle Mistform (irgendetwas) und besaßen die Fähigkeit, ihren Kreaturentyp zu ändern (Mistform Mutant konnte das sogar bei jeder Kreatur tun). So konnte man für Tribal-Effekte benötigte Voraussetzungen schaffen (was die Changelings aus Lorwyn erheblich elegenater und effizienter bewerkstelligen). Als Ausgleich dafür, dass es wieder einmal Blau war, welches die grundlegende Mechanik des Sets manipulierte, und weil im internen Testing bei Wizards eine Zeitlang Wizards sehr stark waren (liest sich komisch, oder?), wurden die blauen Karten erheblich abgeschwächt - mit dem Ergebnis, dass Blau in Onslaught so schwach war wie in kaum jemals einem anderen Block!
Jedenfalls wurde bei den Tribal-Karten nicht gekleckert, sondern geklotzt. In einem Common-Zyklus fielen die Effekte doch sehr unterschiedlich stark aus: Information Dealer und Battlefield Medic waren im Limited zwar nützlich, ließen den Gegner aber selten erzittern. Shepher of Rot war da schon erheblich gefährlicher, aber nicht in jeder Spielsituation nützlich. Wellwisher konnte einen Gegner bereits zur Verzweiflung bringen, und Sparksmith beendete Spiele erschreckend oft bereits in Runde zwei.
Wenn man dann auf höhere Häufigkeitsstufen gelangte, wurde es sogar noch gefährlicher. Catapult Squad, Cabal Archon oder Bloodline Shaman verlangten allerdings schon eine starke Fokussierung auf einen Tribe, erwiesen sich dann aber als höchst dominant. Weit weniger brauchbar waren hingegen die Couriers (Frightshroud Courier etc...), und die "Ones" (Reckless One und so), die später in modifizierter Form in Shadowmoor wiederkehren würden, erwiesen sich im Wesentlichen als Skilltester - wenn sie gut waren, kontrollierte man offensichtlich bereits so viele andere Kreaturen, dass man sie aller Wahrscheinlichkeit nach nicht mehr brauchte. Eine kleine Ausnahme war hier der Soulless One (den man übrigens mit Remove Soul countern kann - isso!), welcher auch dann noch nützlich war, wenn der Gegner seine Vorkämpfer bereits entsorgt hatte.
Bei den Rares hatte R&D dann alle Bremsen gelöst: Elvish Vanguard, Ravenous Baloth oder Rotlung Reanimator zeigten, welchen Power Level Kreaturen unterdessen aufweisen durften! Den Vogel schossen aber wieder einmal (neinein, nicht die Birds) die Goblins ab. Der sowieso schon leicht übertriebene Goblin Piledriver erhielt extra wegen zweier zur Zeit seiner Entwicklung dominanter Decktypen (Psychatog und Opposition) auch noch Schutz vor Blau, und Goblin Sharpshooter, von Richard Garfield höchstpersönlich erfunden, bewies wieder einmal, dass ein guter Kartendesigner immer noch einen guten Developer benötigt, um den Powerlevel seiner Ideen zu regulieren.
Dann war da noch der Lord-Zyklus (der Kreaturentyp "Lord" existiert ja unterdessen nicht mehr), - Gravespawn Sovereign, Supreme Inquisitor, Voice of the Woods, Skirk Fire Marshal und Ancestor's Prophet - dessen Vertreter einem ermöglichten, jewiels fünf Exemplare ihres Typs für einen höchst beeindruckenden Effekt zu tappen, und der das Skilltester-Prinzip der "Ones" noch einmal überhöhte.
Ein Tribal-Thema ist eigentlich ziemlich geradeheraus, und so waren die Varianten, die sich dazu in Onslaught fanden, auch eher mäßig kreativ. Mit Wall of Mulch wurde diesem andersartig begabten Kreaturentyp Tribut gezollt, einige Karten stellten Synergien zwischen verschiedenen Tribes her (Cabal Slaver, Gangrenous Goliath, Wirewood Savage, Airdrop Condor, Thoughtbound Primoc & Grassland Crusader) und Tribal Golem war sozusagen der Tek der Tribes (und noch uninteressanter). Fallen Cleric, Riptide Biologist und Foothill Guide traten in die Fußstapfen des Shore Raider, welcher als Erstes Schutz vor einem bestimmten Kreaturentyp gehabt hatte. Mit den Crowns (Crown of Vigor...) erhielten Auren (nein, diese Bezeichnung gab es damals noch nicht) Anteil am Tribal-Treiben. blamierten sich dabei aber nur durch ihre weitestgehende Nutzlosigkeit.. Erfolgreicher waren da einige Rare-Karten, die ebenfalls keinen bestimmten Kreaturentyp erwähnten, aber trotzdem offensichtlich für Tribal-basierende Decks gedacht waren: Cover of Darkness, Patriarch's Bidding, Steely Resolve und Shared Triumph ordneten sich zwischen nützlich und superstark ein. Schließlich gab es sogar einen Zyklus von Tribal-Ländern - verteilt auf Uncommons und Rares, und nur acht Stück, nicht neun, die Illusions gingen leer aus.
Bei alledem muss man sich aber vergegenwärtigen, dass der Kartentyp "Tribal" damals noch nicht existent war! Dieser Begriff war nur eine allgemein gebräuchliche Bezeichnung für Karten udn Decks, welche auf der Synergie zwischen Kreaturen eines bestimmten Typs aufbauten. Aus heutiger Sicht müsste man sich ansonsten natürlich wundern, warum nicht viele der damaligen Karten den Tribal-Typ besaßen.
Verdeckte Vorzüge
Tribal war aber nur eines von drei großen Themen, welche Onslaught ausmachten. Das zweite - und irgendwie nicht wirklich mit dem ersten harmonierende, meiner Meinung nach - war Morph. Ich muss zugeben, dass ich die Faszination dieser Idee nie wirklich nachvollziehen konnte. Magic ist ein Spiel mit einem nicht unerheblichen Glücksfaktor und einigen verdeckten Informationen - war es da wirklich nötig, diesen Unsicherheitsfaktor noch zu vergrößern? Der Gegner legte also eine verdeckte Kreatur, und man musste also versuchen zu erraten, worum es sich denn nun handeln könnte. Insbesondere im Limited geriet man oft in die Situation, dass der Gegner enttappte und dann mit offenem Mana mit seiner verdeckten Kreatur in die eigene angriff. Dann lautete die Gretchenfrage: Blocken oder nicht blocken? Damit es darauf keine einfache Antwort gab, hatten die Designer extra eine Menge Saboteure mit der Morph-Fähigkeit ausgestattet (Saboteure sind Kreaturen die, wenn sie ungeblockt angreifen, schlimme Dinge anstellen können): Cabal Executioner, Cabal Slaver, Ebonblade Reaper, Haunted Cadaver, Headhunter, Silent Specter, Riptide Entrancer, Hystrodon, Skirk Commando, Snapping Thragg & Dawning Purist, sowie der Instant Commando Raid konnten einen dafür bestrafen, wenn man den Angreifer durchließ. Wenn man andererseits blockte, musste man damit rechnen, dass der Gegner sein freies Mana nutzte, um eine Kreatur aufzudecken, die größer als der eigene 2/2er war.
Dass diese Situation besonders häufig auftrat, dafür sorgte auch noch ein anderer Umstand: Nicht nur legte man ständig verdeckte Kreaturen, auch ein Großteil der "normalen" Kreaturen kostete drei Mana, und ebenso viele Instants und selbst Morph-Kosten. In Onslaught kostete irgendwie fast alles, was man tun wollte, drei Mana, und das ließ die Spiele für meinen Geschmack sehr zäh werden.
Abgesehen von dem Überraschungsfaktor und natürlich der Möglichkeit, eine teure Kreatur auf Raten ins Spiel zu bringen, wurde das Morph-Thema aber noch nicht wirklich ausgenutzt. Ixidor, Reality Sculptor und Dream Chisel legten zwar die Grundlagen für ein Deck mit Morph-Thema, aber das war bei Weitem nicht genug, um diese unhandliche Mechanik, abgesehen von einzelnen starken Karten (Exalted Angel schaffte es sogar bis hoch nach Vintage!), populär zu machen. Deswegen wusste man in der Regel im Constructed nach einem Blick auf die Länder, welche der Gegner spielte, doch recht genau, mit welcher verdeckten Kreatur man es zu tun hatte.
Rundum erneuert
Das dritte große Thema war ein Re-Run: Cycling kam zurück! Diesmal wurde diese Idee deutlich flexibler gehandhabt. So kostete die Cycling-Ability keineswegs mehr einheitlich zwei generische Mana. Vor allem aber wurden Cycling-Trigger eingeführt. Es gab jeweils einen Common- (Renewed Faith, Dirge of Dread, Krosan Tusker, Choking Tethers, Solar Blast) und einen Uncommon-Cycle (Sunfire Balm, Death Pulse, Primal Boost, Complicate, Slice and Dice) solcher Karten, die einem zusätzlich zu der nachgezigenen Karte noch einen Bonuseffekt gaben (und die dami effektiv Cantrips darstellten, welche nicht auf normalem Weg gecountert werden konnten). Zusätzlich gab es auch noch einen Uncommon-Zyklus von Permanents, die vom Cycling triggerten: Withering Hex, Fleeting Aven und auch Invigorating Boon waren weniger berüchtigt, aber Lightning Rift und Astral Slide wurden umgehend zur Grundlage eines Decktyps, gegen den zu spielen äußerst frustrierend sein konnte, wenn man nicht die richtigen Antworten zur Verfühung hatte.
Außerdem erhielt der Cycle-land-Cycle (schickes Wort, was?) aus Urza's Saga ein Update. Tranquil Thicket und Co. waren nicht mehr so leicht zu splashen, da sie nur mit der Sorte Mana, welche sie selbst produzierten, gecyclet werden konnten, dafür aber nur halb so teuer zu ersetzen, was einen Riesenunterschied machte.
Weitere Themen
Neben diesen drei großen Themen gab es auch noch einiges mehr an erkennbaren Ideen und Zyklen. Was brachiale Gewalt anging, war der Pit-Fighter-Zyklus (Legenden, die alle drei Mana einer Farbe plus drei generische Mana kosteten und laut Hintergrundgeschichte alle als Gladiatoren stritten) mit Visara the Dreadful, Arcanis the Omnipotent, Silvos, Rogue Elemental, Rorix Bladewing und Jareth, Leonine Titan kaum zu überbieten (okay, Jareth stank schon ein wenig ab). Origineller waren da die Words (Words of Wilding), die einem die Wahl gaben, für den Verzicht auf die nächste gezogene Karte einen bestimmten Effekt zu erhalten. Oh, und in punkto Nützlichkeit waren die Fetchländer (Windswept Heath) wohl nicht zu überbieten. Diese Länder sind - nicht zuletzt, da sie so exzellent mit den originalen Doppelländern, sowie den späteren Duals aus dem Ravnica-Block zusammen arbeiten - dermaßen beliebt, dass es seit einigen Sets immer wieder Spekulationen darüber gibt, dass ihre Feindfarben-Gegenstücke gedruckt würden, obwohl es dafür außer Wunschdenken wirklich keinerlei Grundlage gibt!
In den Uncommons fanden sich dann die Chains, mit Chain of Vapor wohl als ihrem berühmtesten Vertreter - vermutlich ist die Namensähnlichkeit mit Chain Lightning aus Legends kein Zufall. Der tiefere Sinn dieser Mechanik erschließt sich mir allerdings, ehrlich gesagt, wie schon beim Original nicht. In den Commons schließlich fanden Wizards noch Platz für eine Neuauflage der Charms aus dem Mirage-Zyklus. Hier wurde jeweils ein Modus in einer etwas gewollt wirkenden Weise mit dem Tribal-Thema verflochten.
Jenseits der Zyklen gab es da noch die Sucher: Screaming Seahawk, Avarax, Embermage Goblin und Daru Cavalier traten in die Fußstapfen des Howling Wolf aus Mercadian Masques, suchten aber jeweils nur eine weitere Kopie. Symbiotic Elf, Symbiotic Beast und Symbiotic Wurm hatten gemeinsam, dass sie bei ihrem Ableben mehrere kleine Token hinterließen, und die weißen Gustcloak-Kreaturen (Gustcloak Harrier) wetteiferten um den Preis der am seltensten benutzen Fähigkeit auf ansonsten in der Regel glücklicherweise nicht völlig unnützen Karten. Die Kleriker bedienten Weiß und Schwarz durch das Zusammenspiel von Lebensentzug und Lebensgewinn mit einem Konzept, welches diese Farbkombination in ihrer Manifestation als Orzhov später schamlos erneut nutzen würde. Und in Rot nutzten Kaboom! (Ja, dieser Kartenname hat ein Ausrufezeichen!) und Erratic Explosion beide einen pseudozufälligen Effekt, der mit geeigenten Tutoren (und einer superteuren Karte wie Draco oder Autuchton Wurm) natürlich missbraucht werden konnte.
Einzelne erwähnenswerte Karten: Kamahl, Fist of Krosa, war eine neue Version des Kamahl, Pit Fighter, mit gänzlich anderen Eigenschaften. Hystrodon wurde bei Erscheinen von Onslaught extrem gehypet, erwies sich aber leider doch als zu umständlich, gebar aber immerhin die Tradition grüner Kreaturen, die bei erfolgreichem Angriff Karten zogen, der später die erheblich erfolgreichere Ohran Viper entspringen würde. Whipcorder erhielt extra den Typ "Rebel", damit Lin Sivvi auch außerhalb ihres eigenen Blocks etwas Nützliches suchen konnte, und Kai Buddes Invitational-Karte Voidmage Prodigy wurde weniger für ihre Spielstärke bekannt (obwohl sie, wie man fairerweise zugeben muss, eigentlich ziemlich gut ist) als für ihr völlig missratenes Artwork, welches nahe legt, dass Kai aus irgendeinem Grund ein Suspensorium trägt, welches ihm zehn bis zwölf Nummern zu groß ist. Oh, und Clone wurde reprinted - vermutlich, um dem Customer Service der Wizards zu ärgern, die bestimmt hundert mal täglich die Frage beantworten musste, was passiert, wenn man eine verdeckte Kreatur klonte.
Weiterhin bemerkenswert: Mit Naturalize wurde Disenchant grün! Und dann fiel auf, dass Onslaught sich mit Artefakten äußerst zurück hielt - es gab gerade einmal sechs Stück, alle rare. Wie wir heute wissen, wurde mit dieser vorüber gehenden Dürre die triumphale Rückkehr dieses Kartentyps im nächsten Block (Mirrodin) vorbereitet.
Meine Empfehlungen:(Erneut der obligatorische Disclaimer: Bitte beachtet, dass es hier nicht mein Anliegen ist, Karten ausführlich zu beschreiben oder zu analysieren, sondern Euch lediglich darauf hinzuweisen, was es Interessantes gegeben hat, und kurz zu sagen, warum ich es für erwähnenswert halte!) Commons:
Barren Moor, Forgotten Cave, Lonely Sandbar, Secluded Steppe, Tranquil Thicket: Ob man Manaflood vorbeugen, Länder im Friedhof haben oder Cycle-Trigger nutzen will - diese Länder gehören in jeden Schuhkarton! (Oder wo immer Ihr Eure Karten aufbewahrt.)
Pacifism: It's a Classic.
Renewed Faith: So sieht spielbarer Lifegain aus!
Festering Goblin: Nützlicher 1-Drop, insbesondere in Verbindung mit
Nantuko Husk: Der weiß überschüssige Viecher zu verwerten!
Wretched Anurid: Selbst heute ist ein 3/3er für 2 Mana noch einen kleinen Nachteil wert - zumindest in Schwarz.
Barkhide Mauler: Eine Kreatur nach Bedarf, und nach Bedarf auch im Friedhof.
Birchlore Rangers: Waren schon vor Nettle Sentinel gut.
Krosan Tusker: Manafixen, Deck ausdünnen, und irgendwann dick angreifen - so muss das!
Naturalize: Seit Onslaught war Disenchant nämlich auf einmal Grün.
Wellwisher: Es soll Multiplayer-Runden geben, in denen diese Karte auf Sicht angezündet wird... mit einem Feuerzeug.
Wirewood Herald: Den will niemand töten - naja, Ihr selbst vielleicht...
Wirewood Savage: Weil Kartenziehen nun einmal gut ist.
Choking Tethers: So ein Effekt, der normalerweise zu unzuverlässig ist, und der durch Cycling spielbar wird.
Mage's Guile: Dito.
Skirk Prospector: Dragon Fodder kommt erst Jahre später, aber schon damals ließ sich Rorix Bladewing durch das Opfern von Goblins herbei rufen.
Sparksmith: Warum sollte der Gegner auch Kreaturen haben?
Shock: It's a Classic.
Uncommons:
Wirewood Lodge: Wellwisher, ja, Bloodline Shaman, prima - aber habt Ihr schon einmal gesehen, wie dieses Land einen Immaculate Magistrate enttappt (schauder)?
Akroma's Blessing: Oft nützlich, fast nie im Weg.
Astral Slide: Ja, er bringt vormals verdeckte Kreaturen aufgedeckt ins Spiel. Nein, das ist nicht fair. Wir haben ihn damals mit Cartographer und Cycle-Ländern benutzt, lange bevor es Life from the Loam gab!
Catapult Squad: Damit Cenn's Enlistment so richtig reinhaut!
Whipcorder: Wohl der beste Rebell, der nicht selbst sucht. (Zumindest unter den Nicht-Ziegen.)
Blackmail: Besonders gut - offensichtlich - im Zusammenspiel mit zusätzlichem Discard.
Cabal Archon. What's not to like?
Death Pulse: Flexibles Removal.
Headhunter: Man kann ihn auch einfach zweite Runde offen hinlegen.
Infest: Elfen, Goblins, Kithkin... ROTTET SIE AUS!
Smother: Effizientes Removal.
Bloodline Shaman: Erstaunlicherweise sagt man mit ihm meistens "Elf".
Explosive Vegetation: Noch mehr Mana braucht niemand!
Annex: Aneignen macht mehr Freude als bloßes Zerstören.
Aphetto Alchemist: So viele Möglichkeiten! (Mit Artefaktländern ist er sogar Manabeschleunigung - und das in Blau!)
Complicate: Meistens ein zuverlässiger Counter, manchmal ein Dismiss für drei Mana.
Meddle: "Made for Multiplayer." (Self-Quote)
Reminisce: Denn nichts ist fort, was im Graveyard liegt, bis dass der Gegner Euch besiegt.
Avarax: Erst eins, dann zwei, dann drei, dann vier... und wenn der Gegner dann noch lacht, dann hat man etwas falsch gemacht!
Dwarven Blastminer: Standardländer haben eben doch auch ihre Vorzüge.
Embermage Goblin. Erst eins...
Lightning Rift: So macht Cycling mehr Spaß als Radfahren!
Threaten: "Etwas dagegen, wenn ich mir diesen Chameleon Colossus für eine Runde ausborge? Danach bist Du dann ja eh tot..."
Rares:
(Jaja: Die Pit Fighter sind auch alle gut, ebenso wie Goblin Piledriver, Exalted Angel und natürlich die Fetchlands... Aber die kennt doch eh jeder, oder?)
Riptide Laboratory: Diese Zauberer aber auch - immer, wenn man sie töten will, verschwinden sie einfach!
Unholy Grotto: Diese Zombies aber auch. - egal, wie oft man sie tötet, sie kommen immer wieder!
Slate of Ancestry: Ja, da spielt man am besten mit viel billigen Kreaturen. Gut erkannt!
Akroma's Vengeance: Das muss ALLES vom Tisch hier! Oder, wenn nicht, dann ziehe ich halt eine Karte...
Weathered Wayfarer: Urza-Länder sind out, Cloudposts sind in!
Doomed Necromancer: Sein letzter Wunsch war, zu einem Avatar of Woe zu werden!
Entrails Feaster: Im Multiplayer sollte dieses Kätzchen äußerst zuverlässig wachsen!
Rotlung Reanimator: Nicht, dass der Gegner mit seinem Wrath of God irgendetwas Sinnvolles bewirkt!
Undead Gladiator: Wenn man ihn nicht braucht, zieht man halt was anderes. Wenn man das nicht braucht, holt man ihn sich wieder. Und so weiter.
Oversold Cemetery: TUT MIR LEID, AUSGEBUCHT.
Patriarch's Bidding: Irgendwie schade, dass "Legend" kein Kreaturentyp mehr ist, oder?
Biorhythm: Und dann brachte der grüne Zauberer den Kontrollmagier einfach um!
Elvish Vanguard: Falls Ihr Euch gefragt habt, wo der Spruch mit dem "elf-elf Elf" herkommt...
Enchantress's Presence: Eine Enchantress, die selbst ein Enchantment ist? Nein, wie praktisch!
Hystrodon: Fürs Turnierspiel vielleicht nicht gut genug, im Casual immer noch toll!
Ravenous Baloth: Und der war auch fürs Turnierspiel schon gut genug.
Quicksilver Dragon: Schwerer zu töten als ein Mahamoti Djinn, aber rascher ins Spiel zu bekommen.
Voidmage Prodigy: Ihn mit Riptide Replicator zu kombinieren, ist eigentlich zu umständlich - er ist auch einfach so gut.
Future Sight: Weil Kartenziehen immer gut ist. Wobei - hier zieht man diese Karten ja gar nicht? Schöne Grüße von Maralen of the Mornsong & Co.!
Blatant Thievery: Damit sollte man im Multiplayer wirklich gewinnen. (Besser wirklich - denn ansonsten machen die anderen einen für diese Frechheit wohl fertig!)
Blistering Firecat: Sieben Schaden für vier Mana, was gibt es da zu meckern?
Insurrection: Siehe Blatant Thievery.
Mana Echoes: Ja, wenn X Token gleichzeitig ins Spiel kommen, triggern die Echoes X Mal für X plus was von der Sorte schon vorher herum lag. Ja, das ist eine Menge Mana.
Starstorm: Oh, diese köstliche Verbindung von Flexibilität und Power!
Nächstes Mal wird es dann, wie niemanden überraschen dürfte, mit Legions und Scourge weitergehen.
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| 3 Kommentare | |   |
| #1 | Andreas Pischner — allesandi.wordpress.com | 06.12.2008 - 02:05 |
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"sowie in 60-Karten-Turnierpackungen mit 3 Rares, 20 Uncommons, 32 Commons und 30 Standardländern"
Um Himmels Willen - wie ist mir denn dieser Satz passiert? DIe korrekten Zahlen lauten natürlich: 75, 3, 10, 32, 30. |
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| #2 | Lukas Fesca — blub | 07.12.2008 - 15:47 |
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lol, jetzt bekomme ICH nostalgiegefühle.
Onslaught war die erste edition mit der ich wirklich gespielt habe usw....... |
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| #3 | Norbert Distler — Feuchte Augen | 11.12.2008 - 10:06 |
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Ja mit dieser Edition bin ich richtig in Magic wieder eingestiegen. Wie schön war es im Laden zu sitzen und zu zocken.
Jetzt 6 Jahre später gibs den Laden nimmer und sitzen kann ich auch nimmer wegen 2 Kindern, obwohl Kinder im Kiga und Schule aber heul den Laden gibs ja nimmer... - Obwohl einen zweiten Laden gibs noch, aber vormittags muss ich mich von der Nachtsmagiconlinezockerei ausruhen.
Unterhaltsamer Artikel.
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