Casual Wettbewerb 2 - Free 4 All 10.10.2007  
  Free-For-All, oder wie man Ruhe in das Chaos kriegt
von Mitja Harloff
8,59 Punkte  
23 Kommentare  
Ihr habt euch also zu einer kleinen Runde Magic getroffen und stellt nach einigen erkenntnisreichen Minuten fest, dass ihr
  1. mal wieder zu wenig Snacks für den Abend eingekauft habt und

  2. zu dritt (respektive fünft, siebt) seid, und One-on-One (Two-Headed-Giant bzw. Emperor) flach fällt, weil alle heiß auf's Spielen sind und niemand zuschauen mag.

Mag das erfasste Problem zunächst verschoben werden, indem ein armer Zufällig-Ausgeloster schnell zur Tanke geschickt wird (ihr wisst schon, die Snacks...) während die Daheim-Gebliebenen schon mal die Karten anwärmen, entsteht spätestens bei seiner Rückkehr Bedarf für eine längerfristige Lösung!
Eine von wenigen Lösungen ist das 'Free-For-All' (in einigen Gegenden Deutschlands und im Folgenden 'Chaos' genannt). Einer der Vorteile diesen Formats ist, dass die Spielerzahl komplett flexibel ist, 3 bis x Spieler können sich in dieser Magic-Variante gegenseitig beharken (wie es unter diesem Link beschrieben steht).
 

Ihr spielt also einige Runden, bekriegt euch, verbündet euch, verratet euch, verkauft eure Seelen (oder eine Nacht mit der Freundin, was karmatisch auf das Gleiche hinaus läuft) – nur um einen Vorteil zu erlangen. Schließlich gewinnt einer, die anderen verlieren. Also ganz wie in jedem  'normalen' One-on-One auch... oder nicht?

Bei einer Runde Spaghetti redet ihr noch ein wenig über die vorangegangenen Runden, lacht über übersehene Sieg-Chancen oder dumme Fehler, freut euch an geschickten Spielzügen und komplizierten Stacks. Und vielleicht schaltet sich hier einer der Mitspieler ein, der etwas tiefer in die Reflexion gehen möchte, der gerade Erlebtes zu Erkenntnissen schmieden möchte.
So war es wenigstens oft genug in unserem Spielkreis und deshalb möchte ich euch in diesem Artikel an einigen unserer Erfahrungen, Problemen und Konsequenzen, die wir aus diesen gezogen haben teilhaben lassen. Also, viel Spaß beim Lesen du sagenumwobener Casual Spieler in den Weiten des Internets!

 

Eine erste Erkenntnis ist, dass man Chaos nur mit guten Freunden spielen sollte. Denn wie jedes Diplomatie-Spiel (und das ist Magic in diesem Modus), wird es von Bündnissen, Manipulation und - nicht zuletzt - von geschicktem Verrat bestimmt, tatsächlich werden im Chaos ganze Spiele gewonnen  nur mit der Macht der Worte (nun gut, ein-zwei Karten sind dann doch immer beteiligt). In dem zum Beispiel Mächteverhältnisse falsch dargestellt werden, indem Andere zu einer Lösung eines Problems angehalten werden, weil man seine eigenen Ressourcen nicht verschwenden möchte, oder einfach nur indem ein Nicht-Angriffs-Pakt in einem geschickten Moment gebrochen wird. Das sorgt gelegentlich für böses Blut, also sollte man nur mit Menschen spielen, die einem egal sind, oder Freunden, die einem so etwas nicht (länger) übel nehmen. Das klingt nach einer Selbstverständlichkeit, aber die Tatsache, dass nicht immer ein eindeutiger Gegner fest steht, dass man also verhandeln und paktieren muss ist nicht Jedermanns  Sache!

Eine nächste Erkenntnis ist, dass sich Mitleid selten lohnt. Wenn ein Spieler Zeit braucht, um sein Deck zum Laufen zu kriegen (ich rede nicht vom Screw), dann hat das meist einen Grund. Wahrscheinlich sucht er nur noch das letzte Combo-Piece zum Sieg oder ähnliches. Einen Spieler also nicht anzugreifen, nur weil er keine Verteidigung hat, ist dementsprechend nicht zu empfehlen. Man sollte ihn gerade deswegen angreifen. Und Angriffe 'der Fairness halber' aufzusplitten zwischen mehreren Gegnern macht auch selten Sinn. Häufig teilt ein Spieler seine Angriffe auf, wenn er mehrere ungeschützte Gegner zur Auswahl hat, dabei ist es aus der eigenen Perspektive fast immer besser, einen toten Gegner zu haben, als mehrere geschwächte. Mehr Gegner ziehen mehr Karten, haben mehr Mana und Optionen. Man muss im Zweifel das Gefühl, ungerecht zu sein, weil man immer nur einen Gegner angreift, überwinden. Es kann nur einen geben, Baby, also sorg dafür, dass du der Eine bist!
 

Das führt zu einem ersten Problem des Formats: Was macht der (machen die) Augeschiedene(n)? Da viele von uns (Magic-Spielern) nicht mehr zur Schule gehen und die Zeit nicht mehr frei und in Übermaßen verfügbar ist, ein Magic-Abend der Gattin vielleicht mühsam abgeschwatzt wurde, kann es doch massiv frustrieren, wenn man nach einer mäßigen Anfangshand und einem schlechten Start bereits nach einigen Minuten zum Zuschauen degradiert wurde.
Wenn da keine Konsole in der Nähe steht, kann das ein echtes Problem werden, kann doch eine einzelne Runde Chaos auch mal mehrere Stunden dauern. Auch dieser Punkt wirkt banal, hat aber zum Beispiel in unserer Spielegruppe zu der Suche nach Lösungen, beziehungsweise Alternativen geführt (s.u.).

Von der anderen Seite aus gesehen kann es machmal aber auch ganz schlau sein, unter dem Radar zu fliegen. Wer keine Wellen schlägt, wird nicht von der Flutwelle verschlungen - für eine Verteidigung sollte man aber schon sorgen - und wer stark ist gibt oftmals eine gute Zielscheibe ab. Da werden schnell Bündnisse geschmiedet, um den (gefühlt-) Führenden zu stürzen, nur damit ein anderer Spieler das Szepter übernimmt. Dieses Phänomen führt in vielen Runden dazu, dass nicht der gewinnt, der als erster stark ist, und auch der zweite Sieges-Anwärter kann noch mit vereinigten (Counter-, Burn-, etc.) Kräften aufgehalten werden, erst der dritte oder vierte Spieler kann dann gegen ausgepowerte Mitspieler den Sieg davon tragen. Ich kenne einige Spieler, denen dieses Prinzip, das man auch aus verschiedenen anderen Spielen kennt (etwa 'Munchkin'), auf den Keks geht, ob das also als Plus oder Minus gezählt wird liegt an jeder Spielgruppe selbst.

Ein Resultat des 'Munchkin-Phänomens' ist außerdem die Einschränkung von spielbaren Deck-Strategien. So sind schnelle aggressive Decks eh schon im Nachteil, weil ihre Strategie vom schnellen Druckaufbau durch das Herunterspielen der Hand sich gegen mehrere Gegner und deren vereinte Ressourcen schnell totlaufen kann. Dazu kommt aber noch eine vermeintliche (oder tatsächliche) Vormachtsstellung im Early und Mid Game, die wiederum zu Bündnissen gegen diesen Spieler führt/führen kann.
 

Ein anderes Prinzip, das vage mit dem oben beschriebenen zusammenhängt, ist das des 'Königsmachers'. Man kommt insgesamt gesehen doch sehr häufig in die Situation, dass ein Spieler, der selber keine Chancen mehr auf den Sieg hat, entscheiden kann, wer gewinnt.
Man stelle sich folgende Situation vor: Es sind noch drei Spieler im Spiel. Spieler A hat in der letzten Runde eine  Door to Nothingness gespielt und hat genug Mana um nächste Runde zu gewinnen, hat aber keine Verteidigung und kein offenes Mana. Spieler B hat noch 20 Lebenspunkte, er hat mit allen seinen Kreaturen Spieler A angegriffen und ihn damit fast getötet. Spieler C ist am Zug. Er hat selber nicht mehr viele Lebenspunkte, kann Spieler A mit einem Angriff seines einsamen Grizzlybären töten, stirbt aber dann beim Angriff von Spieler B. Tötet er Spieler A nicht, gewinnt dieser in seiner Runde, tötet er ihn, gewinnt Spieler B in der seinen.

Obwohl diese Situation fiktiv ist (gerade mit der Door to Nothingness ...), werdet ihr schnell merken, dass vom Prinzip her ähnliche Situationen andauernd vorkommen (bei uns geschätzt in jedem dritten bis vierten Spiel...). Dies stellt für mich gleichzeitig einen der schwerwiegendsten Nachteile von Chaos dar! Da spielt man unter Umständen Stunden in einem spannenden Spiel, man hat alles gegeben, steht kurz vor dem Sieg... und dann kann man den Ausgang des Spiels auf einmal nicht mehr in der Hand, sondern jemand, der gar keine Chance mehr auf den Sieg hat! Aufgrund welcher Kriterien soll er den Sieger bestimmen? Aufgrund von Sympathie? Soll er beurteilen, wer den Sieg mehr verdient hätte? Das sind für mich keine befriedigenden Kriterien und damit auch kein befriedigender Abschluss für ein gelungenes Magic-Spiel – egal wie sich der Spieler im Endeffekt entscheidet. Und ich rede - wie gesagt - von jedem dritten oder vierten Spiel!
 

An verschiedenen Punkten kann man natürlich auf die hier beschriebenen (störenden) Aspekte Einfluss nehmen.
Geht einem das verbale Taktieren und Bündnisseschmieden zu sehr gegen den Strich, kann man es einfach mal mit einer 'stummen Runde' probieren, in der jegliches Reden über das Spiel verboten wird. Nach der Cola (oder den Snacks) fragen ist natürlich in Ordnung, aber man verbietet es über das Board, über Handkarten und Einschätzungen der Spielsituationen zu reden. Bündnisse entstehen dann nur – wenn überhaupt – aufgrund tatsächlicher auf dem Board zu sehenden Fakten. Jeder muss mit sich selbst ausmachen, wen er warum für gefährlich hält und deshalb angreift, oder in wem er (zeitweilig) Verbündete sieht. Dieser Modus funktioniert allerdings nur mit relativ versierten Spielern, da – wie jeder erfahrene Spieler weiß – die Spielsituation oft nicht eindeutig ist, und es recht frustrierend ist, wenn ein unerfahrener Spieler durch sein Spiel den Stärksten am Tisch (ungewollt) unterstützt oder sogar zum Sieg führt, nur weil er aus Langeweile den Icy Manipulator entzaubert, der dessen Shivan Dragon gerade noch unter Kontrolle hält.

Sollte sich die Gruppe über zu lange Wartezeiten für die Ausgeschiedenen ärgern, kann man die Regeln so ändern, dass nicht mehr der letzte noch Lebende gewinnt, sondern der, der als erster einen anderen Spieler aus dem Spiel nimmt. Das erfordert natürlich den Einsatz von anderen Decks und Taktiken, kann aber zwischendurch sehr auflockernd sein und hat den Vorteil, dass alle gleichzeitig das Spiel beenden – wenn einer gewinnt, verlieren alle anderen. Dieser Modus verschärft aber das 'Munchkin-Phänomen', da es deutlich einfacher ist zu gewinnen (wenn z.B. ein Spieler fast tot ist und mehrere andere Spieler ihn in der Runde töten könnten).
Für den Umgang mit diesem Phänomen haben wir nie eine funktionierende Lösung gefunden, für Vorschläge bin ich offen und dankbar.

Das 'Königsmachen' lässt sich ebenfalls nicht wirklich abschaffen, aber durch vorher festgelegte Richtlinien für den Ernstfall lässt es sich zumindest mildern. Man muss sich auf jeden Fall vor dem Spiel darauf einigen, wie man mit einer solchen Situation umgehen möchte. Man könnte beispielsweise gemeinsam bestimmen, dass der 'Königsmacher' in einer solchen Situation passiv bleiben muss, bzw. sich immer verteidigen muss (was im Beispiel von oben zu einem Sieg von Spieler A führen würde, da Spieler C passiv bliebe, ihn also nicht angreift und Spieler A in seiner Runde die Door to Nothingness zünden kann), oder auf ähnliche Übereinkünfte. Damit umgeht man immerhin das Problem etwa der Sympathie als dem Ausschlag gebenden Grund.
Ach ja, bleibt ja noch das Problem mit den Snacks ... Also, wir haben immer einen Würfel geworfen!
 

Ich kann jeder Spielerunde nur empfehlen, ehrlich über ihre Bedenken und Abneigungen gegen verschiedene Formate zu reden. Oft sind es nur Kleinigkeiten, die einem einen Modus verleiden. Wenn man offen darüber redet, kann man an vielem herum feilschen, bis man die Hausregeln findet, die allen liegen.

Ich hoffe, der Einblick in meine Spielgruppe und unsere Erfahrungen mit Chaos kann euch in euren Gruppen weiter helfen, auch wenn sich einiges in diesem Artikel sehr selbstverständlich anhört, waren das doch genau die Aspekte von Chaos, die uns beschäftigt haben. Deshalb gehe ich auch davon aus, dass ihr ganz ähnliche Erfahrungen gemacht habt wie wir, vielleicht habt ihr aber andere oder gar keine Lösungen für eventuelle Probleme gefunden. Aus diesem Grund freue ich mich auch über diesen erneuten Casual Wettbewerb von MagicUniverse, freue mich über jede (konstruktive) Kritik, aber auch auf die anderen Beiträge und auf Diskussionen, die sich vielleicht einmal produktiv mit dem Inhalt eines (im Zweifel meines) Artikels beschäftigen. Ich selber bin keine 'Koryphäe', kein Professor oder Spezialist, ich bin einfach nur ein regelmäßiger Casual Magic Spieler, deshalb habe ich ein eindeutiges Interesse an euren Meinungen und Erfahrungen.

Bei uns haben die problematischen Aspekte von Chaos jedenfalls dazu geführt, dass wir inzwischen meistens andere Formate spielen (davon auch selbst entwickelte, von denen ich euch vielleicht bei Gelegenheit berichte), aber vielleicht helfen euch unsere Erkenntnisse ja, das Interesse an Chaos noch für einige Zeit aufrecht zu erhalten!

Man liest sich, Mitja

LF

23 Kommentare

 
  #1Andreas Pischner — zeromant.wordpress.com09.10.2007 - 23:07
"also, ich hatte einen vage ähnlichen Ansatz wie du (falls mein Artikel zu Emperor denn dann auch gedruckt wird), habe aber etwas mehr Bezug zum Format (hoffe ich...), da heißt es Daumendrücken, dass AP etwas gutwilliger mit mir umgehen wird..."

Da braucht es doch kein Daumendrücken? Dein Artikel ist eindeutig on-topic (nicht, dass das eine besondere Schwierigkeit darstellte!) - einen ähnlichen Ansatz zu den beiden Off-Topic-Artikeln, die hier zuletzt erschienen sind, kann ich beim besten Willen nicht erkennen!
 
  #2Lightning Felix — AP10.10.2007 - 05:33
Das wird daran liegen, dass dies Mitjas Free-For-All-Artikel ist. Der Emperor-Artikel folgt nächste oder übernächste Woche.
 
  #3jakob erbe — schade10.10.2007 - 08:10
ich hätte gerne noch einen Spielverlauf gesehen, damit man auch sieht wie Diplomatie betrieben wird oder Unterschiede von 1 on 1 decks und chaos decks in der praxis aussehen.

"Sollte sich die Gruppe über zu lange Wartezeiten für die Ausgeschiedenen ärgern, kann man die Regeln so ändern, dass nicht mehr der letzte noch Lebende gewinnt, sondern der, der als erster einen anderen Spieler aus dem Spiel nimmt" gewinnt das nicht jedesmal das langweilige burn.dec, das einfach dasitzt und wartet bis einer auf lowlife ist?
 
  #4Marcus Malden — @310.10.2007 - 10:13
Politisch nicht uninteressant ist auch die Variante "Schwimmen" bei der man unter 1 Leben als tot gilt, das Spiel aber noch nicht verlässt sondern weiterspielt. Wir halten bei -20 Leben einen Spieler dann als ausgeschieden.
 
  #5Marc Oelschläger — Schwimmen...10.10.2007 - 10:56
...finde ich ja mal ne coole Idee. Werde das Morgen in unserer Spielerunde mal vorschlagen, so muß keiner zugucken und man ist nicht ganz so enttäuscht wenn man als erster rausfliegt.

Den Artikel fand ich echt gut, es hat Spaß gemacht ihn zu lesen, umso mehr bin ich nun auf den Emperor Artikel gespannt. Auch wenn ich, ähnlich wie #3, ein paar zusätzliche Informationen vermisst habe, aber den perfekten Artikel gibt es ja sowieso nicht, daher von mir auf jeden Fall *Daumen Hoch*
 
  #6Aaron Böhmler — N/A10.10.2007 - 11:22
Voll am Thema vorbei !!!
Naja, Spaß bei Seite ... aber wie ich gemerkt habe, muss das ja mindestens einmal unter jedem Artikel stehen!(...oder hab ich das jetzt falsch verstanden?) Dann gibts wenigstens interessante Flames und Reflames zu lesen.
Nun zum Artikel: Du schilderst hier die Problematik der "politischen"/strategischen Seite eines Free-For-All-Games so, wie ich sie in meinen (wenigen?) FFA Runden auch erlebt habe; also kann ich dir in diesem Punkt voll zustimmen.
Jedoch hab ich einige Spiele gehabt, bei denen folgender Satz nicht ganz zutraf: "Dieses Phänomen führt in vielen Runden dazu, dass nicht der gewinnt, der als erster stark ist..."
So manche Runde wird eben von der Person gewonnen, welche das "Szepter" zuerst in die Händ nimmt. Zwar werden Bündnisse geschlossen, um diesen Spieler zu stoppen (was meißtens dann auch gelingt), doch wenn dann ein anderer Spieler seine Position einnimmt, kann der "ehemalige Agressor" der Runde wieder erstarken und (oft) das Spiel noch gewinnen ... so jedenfalls aus meinen Erfahrungen! Sonst netter Artikel ...

P.S.:Ich hätte ja gerne noch was über FFA Decks gelesen ... ach lassen wir das. Happy Flaming
 
  #7Sidney Ristock10.10.2007 - 12:23
Sehr gelungen, wie ich finde.
Wenn man überlegt, was das Magicspielen eigentlich so faszinierend macht, läuft alles im Endeffekt auf die Interaktion mit anderen Mitspielern hinaus.

Egal, ob man wieder mal ein neues Deck baut oder im Spiel Ränke schmiedet. Es geht immer um das/die Gegenüber.

Und das hat dieser "echte" Magicartikel wunderbar herausgestellt.
 
  #8Andreas Pischner — zeromant.wordpress.com10.10.2007 - 12:58
Sidney, noch einmal: Das Problem mit Deinem Artikel war nicht, das Du eine Fantasy-Geschichte erzählt hast! Das Problem war, dass da kein wirklicher Bezug zum Emperor bestand!

Es wäre absolut möglich gewesen, beides zu verbinden, aber Du hast es nun einmal nicht gemacht.
 
  #9Marc Oelschläger — @Sidney10.10.2007 - 13:40
Ich verstehe Deinen Sarkasmus nicht so ganz. Dein Artikel hat doch scheinbar mehr Lesern gefallen als dieser hier, da die Bewertungen eindeutig für Dich sprechen. Auch ich fand Deinen Artikel/Roman schön zu lesen, und es war eine gute Geschichte (was ich auch positiv Bewertet habe), nur halt nicht das was ich mir unter einem Emperor Artikel vorgestellt habe, da der Zusammenhang nur schwer erkennbar war, zumindest für mich. Andere haben das ja durchaus anders gesehen und das auch in den Kommentaren Kund getan.
Man kann nunmal nicht alle Leute zufriedenstellen, Geschmäcker und Vorstellungen sind nunmal überall verschieden. Andersherum muss es mir aber auch erlaubt sein meine Meinung zu sagen, dafür sind die Kommentare schließlich da. Ob Du deswegen beim nächsten Mal was änderst bleibt ja wohl Dir überlassen, aber man braucht nicht gleich sarkastisch zu werden, nur weil ich Deinen Artikel nicht als "normalen" oder wie Du sagst "echten" Magicartikel gesehen habe.
Dieser Artikel hier passt für mich nunmal mehr hierhin als Deiner, auch wenn ich mit meiner Meinung ziemlich allein bin.
 
  #10Mitja Harloff — Erstmal danke...10.10.2007 - 16:49
für die bisher nette Aufnahme meines Geschriebenen.
Wie ich in dem Emperor-Artikel schreibe (und ich wollte verständlicherweise nicht in beiden Artikeln das Gleiche schreiben), haben wir in unserem Spielkreis in der Regel keine speziellen Mehrspieler-Decks, obwohl es natürlich Decks (oder Strategien) gibt, die bei Mehrspieler-Spielen besser funktionieren, weil man hier häufig doch ein paar Runden mehr Zeit hat...
Ein klassischer Fall in puncto Diplomatie ist, einen Spieler stark zu reden und damit zum Ziel zu machen ("Ey, ist doch klar, dass du ihn angreifen musst, der gewinnt doch nächste Runde!"), die eigene Situation oder Macht im Spiel zu cachieren ("Ich kann doch mit dieser einen doofen Verzauberung doch nüscht anfangen!" Obwohl es in Wirklichkeit ein Combo Piece ist) oder Ähnliches.
Es stimmt, dass bei einem Modus, bei dem das erste Ausschalten zum Sieg führt Burn stark ist (wirklich stark). Der Kern besteht hier aber darin keinen Spieler fast auszuschalten, damit dann ein anderer nur noch den Ball einschieben muss (hmhm, oder so...). Oft sind die Runden Anfangs sogar defensiver, da es nichts bringt einen Gegner zu schwächen ohne ihn zu töten (Schaden zu verhindern oder Lebenspunkte zu geben kann auf einmal relevant werden, um einen Gegner zu retten, den man dan selber umbringen kann).
So was ähnliches wie Schwimmen haben wir auch mal gemacht:
Der tote Spieler durfte allerdings keine Karte mehr ziehen, konnte also nur seine letzten Ressourcen nutzen (meistens, um den der ihn ausgeschaltet hat zu ärgern). Bei euch spielt der Spieler einfach weiter, kann nur nicht mehr gewinnen, oder wie?
 
  #11Sidney Ristock10.10.2007 - 17:12
Den letzten Satz meines Kommentars hätte ich mir besser mal sparen sollen.

Aber was ich geschrieben habe, habe ich auch so gemeint.
Beim FFA verbündet man sich so gut wie immer gegen den vermeintlich Stärkeren, das bedeutet manchmal leider auch, daß sich die Spieler gegen jemanden verbünden, der eigentlich garnicht stärker ist, aber den Ruf des stärksten Spielers weg hat. So passiert's oft, wenn ich mit meiner Freundin und meiner Schwester zusammen spiele. Dann freut die beiden nichts mehr, als mich verlieren zu sehen.

Um so schöner der Triumph dann den beiden doch hin und wieder ein Schnippchen zu schlagen. :)
 
  #12Marcus Malden — @1010.10.2007 - 18:08
Naja, wir spielen nicht oft FFA - besser gesagt: ich lehne Spielvarianten ab, bei denen nicht alle Spieler gemeinsam ein Spiel beenden und darum spiele ich es nicht so oft.

Beim Schwimmen machen wir ganz normal weiter, das Ärgern ist natürlich vorprogrammiert, manche gehen aber auch auf den schwächeren Gegner, damit das nächste SPiel schneller anfängt. Wir machen es auch so, dass man mit Lifegain wieder ins SPiel kommen kann, was teilweise ganz witzig ist (aber auch nicht jedermanns Sache).
 
  #13Andreas Pischner — zeromant.wordpress.com10.10.2007 - 18:12
Hmmm... wie wäre es denn mit einer Variante, bei der der erste tote Spieler so lange im Spiel bleibt, bis auch der zweite stirbt? Das würde erhebliche taktische und politische Möglichkeiten eröffnen und garantieren, dass genügend Spieler gleichzeitig ausscheiden, um nebenher ein Duell zu zocken!
 
  #14Martin Slawski — Leben als Tribut10.10.2007 - 21:52
Ich hab mal irgendwo was von ner Variante gehört, wo man jedem Spieler zu jeder Zeit Leben als Tribut zahlen konnte. Ob das gut funktioniert habe ich aber noch nie ausprobiert.

Ich mag FFA nicht besonders, was an den schon genannten Problemen liegt.
 
  #15Mitja Harloff — #1311.10.2007 - 14:01
Das ist keine schlechte Idee, werd ich auf jeden Fall mal bei uns vorschlagen (vielleicht führt das ja noch zu anderen Hausregeln). Man darf natürlich nicht vergessen, dass es manchmal akuten Sinn ergibt, jemanden aus dem Spiel zu nehmen, weil er sonst beispielsweise das Spiel gewinnt... und wenn er dann weiter machen darf und seine Combo an den Start kriegt hat am Ende keiner gewonnen... das wär natürlich eher doof!
 
  #16Andreas Pischner — zeromant.wordpress.com11.10.2007 - 15:58
Dann muss man halt noch einen weiteren Spieler aus dem Spiel nehmen, um den Kombo-Spieler zu stoppen.

Kollateralschaden, wie die Amis sagen würden.
 
  #17Kai Bochert11.10.2007 - 17:58
Bei der Schwimmenvariante verstehe ich jetzt nicht so ganz, wo der Unterschied zu einem Beginn mit 40 Leben sein soll?
Bzw. warum der dann endgültig Ausgeschiedene weniger lange warten muss? Da der nächste ja dann auch erst bei -20 Leben ausscheidet ...
Wo ist die Bestrafung des "Toten"?
Anders, wenn derjenige nur noch seine Ressourcen runterspielen darf!

Da ich aber anscheinend der einzige bin, der das nicht versteht, gehe ich von einem Denkfehler meinersits aus und bitte um Aufklärung ...
 
  #18Mitja Harloff — Kai12.10.2007 - 12:04
Nee, ich find auch, dass einfach so weiterspielen keinen Sinn macht, so wie du sagst.
Man könnte noch überlegen, ob der 'Tote' neben seinem Keine-Karte-Ziehen noch jede Runde einen Permanent opfern muss. Und wenn dann der zweite Spieler ausscheidet, sind beide entgültig raus oder so...
 
  #19Hakon Lemm12.10.2007 - 20:46
Hm... die Idee des "Schwimmens" ist nicht schlecht - ich würde es allerdings so halten, dass derjenige ab unter 1 leben unter keinen Umständen mehr Karten nachziehen darf - das ermöglicht eine weitere Teilnahme am Spiel mit allen bisherigen Ressoucen, aber eben nicht mehr. Schliesst aber auch nicht aus, dass ein unglücklicher Spieler nur noch Zuschauer ist, weil das Deck gerade in ein Manaloch/stau gefallen ist ^^.
Die Idee, zusätzlich eine Permanent pro Runde zu opfern ist zwar irgendwie bestechend, aber es geht doch darum, die Spieler noch etwas im Spiel zu halten - ausserdem würden hier permanentlastige Decks einen Vorteil gegenüber Decks mit mehr Instants/Sorcerys erhalten - denen das Mana dann übrigens noch schneller ausgeht.

Über das "Munchkin"-Phenomen habe ich lange nachgedacht - es scheint unvermeidlich. Es ist einfach eine natürliche Reaktion, den (scheinbar) stärksten Spieler anzugreifen, da dieser die grössten Chancen hat, das Spiel zu gewinnen, und ein Aussscheiden desselben lässt einen ein Kettenglied höher rutschen.
Man müsste den Spieler entweder den Reiz nehmen, das zu tun, oder es attraktiver machen, andere Spieler anzugreifen. Wie man das genau machen will, ist fraglich. Einem Spieler die Möglichkeit zu geben, nach einem Angriff eines Spielers bei jeden folgenden Angriff eines anderen Spielers 10~ Schaden zu verhindern, würde das "Auf den Boden stampfen" wohl unatraktiver machen - aber dies hilft wohl auch nur direkt auf dmg bezogen, und lässt somit indirekte Unterstützung (Bumerang, Counterspell, und andere Instants) für die Stürzung des Spielers unbeeinflusst.
Aber vielleicht kann einer von euch mit diesem Denkansatz etwas anfangen.

Guter Artikel btw - ich persöhnlich bin übrigens absoluter "Chaos"-Fan ;)
 
  #20Mitja Harloff — cool...13.10.2007 - 10:04
dass du mitdiskutierst!
Das mit dem Schwimmen muss ich selber auch erst intensiv testen, mir gings nur darum, dass es ja manchmal einen Grund hat jemanden auszuschalten (vier Drachen im Spiel oder so ) und wenn derjenige dann keinen 'Nachteil' vom Ausscheiden hat und ungehindert weiter rödeln kann, das erscheint mir nicht Sinn vons Ganze zu sein. Das mit den Permanents hätte noch so einen Hauch Flair von verblassendem Geist...
Eine andere Lösung da, ist natürlich Andreas Vorschlag, dass mit dem zweiten Ausscheidenden beide raus sind (der Schwimmende also auch wenn er sehr stark war endgültig ausscheidet, sobald er jemand anderen tötet).
Was das Schwimmen für's Königmachen bedeutet, muss erst noch gesehen werden.
 
  #21Christoph Thamm14.10.2007 - 20:15
Bei "uns" darf der Schwimmer keinem Spieler mehr Schaden machen; hat aber dank removal und draw zeuch noch einen gewissen Einfluss im Spiel.
 
  #22Andreas Pischner — zeromant.wordpress.com14.10.2007 - 20:22
EInen toten Spieler im Spiel zu belassen, hat eigentlich nur dann Sinn, wenn man ihm eine (sinnvollerweise schwierig zu erfüllende) Möglichkeit gibt, wieder ins Spiel zurück zu kehren.

Wie wäre es damit (reines Brainstorming): Der Spieler (A), der den ersten anderen Spieler (B) killt, benennt einen dritten Spieler (C). Wenn C als nächster Spieler stirbt, nimmt B die Rolle von A ein (und erhält ein Konto von 10 Lebenspunkten) und C von B, und es geht weiter. Wenn aber irgendein anderer Spieler als Zweites stirbt, sind einfach zwei SPieler tot und basta.

Effektiv schließt also der sterbende SPieler einen "Pakt mit dem Teufel": Wenn es ihm gelingt, ihm eine spezifische andere Seele zu liefern, wird er verschont, ansonsten ist er verloren.
 
  #23Roman Wetter — Vendetta..16.10.2007 - 20:09
Das war mal ein richtig interessanter Artikel von der Seite eines Casual-Spielers wie mir.

Die Idee mit dem Schwimmer gefällt mir in zusammenhang mit dem aufbrauchen der Ressourcen, jedoch ohne Carddraw ziemlich gut, werde ich mal ausprobieren.

In meiner Playgroup wird auch oft Vendetta gespielt. Bei dieser Variante geht es darum, dass wenn man stirbt, man mit einem neuen Deck zurück ins Spiel kommt(vorher macht man 5 Runden alleine um aufzuholen.) Jedoch darf man solange nur den angreifen, der einen getötet hat - bis dieser Tot ist. Danach geht es normal weiter.

@Jakob Erbe: das mit dem Burn wird warscheinlich, so ist es bei uns der Fall, durch die Hausregeln gebannt.(Keine Angst die Hausregeln sind kein ausformuliertes Schriftstück, sondern eher eine sammlung Regeln die sich am Spass zum Spiel orientieren. Um das geht es uns ja, oder nicht?)
 

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