MagicUniversity 21.10.2006  
II - Gleiche Voraussetzungen: Morlock-Patschen
von Professor Pischner
9,50 Punkte  
9 Kommentare  
(Anm. d. Red.: Ganz, ganz wichtig – alle Teile in der richtigen Abfolge lesen!    >>Hier ein Link zu Teil 1<< )



Seine Augen haben keine Pupillen, und doch sieht es in der beinahe vollständigen, nur von einigen phosphoreszierenden Pilzen an den Kanalwänden erleuchteten Dunkelheit so gut wie ein Mensch bei Tageslicht. Seine Nasenlöcher sind nur schwärende Risse in der zerklüfteten Fleischlandschaft seines ehemaligen Gesichts, und doch nehmen sie selbst in der fauligen Dunstglocke über den Abwasserkanälen den weit entfernten, schwachen Geruch von lebendigem Fleisch auf. Seine Ohren sind bloße Löcher an den Seiten seines deformierten Schädels, und doch hört es ihre Schritte bereits auf hundert Meter Entfernung. Sie kommt. Sie kommt, um es zu töten und seine Träume zu stehlen.

Besäße das Wesen noch seinen Verstand, würde es fliehen, würde seine Träume mitnehmen oder vielleicht sogar zurücklassen, würde sein nacktes Leben retten. Doch in seinem zerstörten Gehirn befinden sich keine Gedanken mehr, nur noch primitive Instinkte und einige unerklärliche Erinnerungen an eine Zeit, als helles Licht noch nicht schmerzhaft war.

In dem kleinen Tunnel, der früher für Wartungsarbeiter den Zugang zum Kanalsystem darstellte, drängen sich ein halbes Dutzend Wesen seiner Art. Sie alle spüren den nahenden Feind, aber sie fliehen nicht - nicht bevor die Gefahr so unmittelbar wird, dass sie den Fluchtinstinkt auslöst. Nicht, bevor es für eine Flucht bereits zu spät ist.

Sie betritt den Tunneleingang. In ihrer rechten Hand hält sie einen großen Spaten. Jetzt ist der Ausweg versperrt. Die Wesen nähern sich ihr, kampfbereit, willens ihren Wohnplatz zu verteidigen. Da greift sie mit der linken Hand an ihren Gürtel und schaltet die daran befestigte Taschenlampe ein. Das plötzliche Licht lässt die Tunnelbewohner unter lautem Kreischen zurückweichen. Panisch, ziellos rennen sie herum, versuchen zumindest ihre Augen vor dem furchtbaren Licht zu schützen, das sich auf ihrer durchsichtigen Haut wie Säure anfühlt. Sie hebt ihren Spaten und beginnt systematisch, Köpfe einzuschlagen. Die erweichten Schädelknochen bieten dem Edelstahl kaum Widerstand. Patsch, patsch, patsch. Bei jedem Schlag geht eines der Wesen zu Boden, verteilt sich sein matschiges Gehirn auf dem Tunnelboden.

Es weiß, das seine Zeit gekommen ist. Die anderen versuchen, vor dem Licht, vor dem Spaten zu fliehen, aber es kauert sich stattdessen in eine Ecke und zieht die Träume hervor, deretwegen sie hier ist. Für einen Moment hat es beinahe so etwas wie einen Gedanken. Es starrt das Muster auf der Rückseite der Träume an - nicht die verwirrenden, bunten Bilder auf der Vorderseite, deren Bedeutung sein Verstand nicht mehr zu entschlüsseln vermag - sondern die fünf kleinen bunten Kugeln, die in einem Kreis angeordnet sind. Das Muster, das er auch in seinen Träumen sieht. Die kreisenden Kugeln verdecken etwas, bilden eine Barriere zu einem Ort, an dem Licht ist, versperren den Weg an eine Erinnerung...

An die Erinnerung daran, dass es einmal ein MENSCH gewesen ist. Die Erkenntnis lässt es erstarren. Als sie es erreicht und das grelle Lampenlicht auf es richtet, zuckt es unter dem entsetzlichen Schmerz zusammen, schreit aber nicht. Es ist ein Mensch, genau wie sie! Dieser Gedanke, der erste wirkliche Gedanke überhaupt seit vielen Monaten, erfüllt sein ganzes Selbst, lässt es selbst die Gefahr, in der es sich befindet, vergessen. Sie sind beide Menschen, das ist das einzige, was zählt! Es muss einen Weg finden, ihr das begreiflich zu machen. Deshalb schreit es nicht, windet sich nicht unter dem Angriff ihres Lichts, wehrt sich nicht, als sie den Spaten hebt.

PATSCH.

...

Sie treffen beinahe gleichzeitig zu Hause ein - zu Hause, das ist dort, wo ihre Matratze steht, wo die Deckenbeleuchtung eingeschaltet ist, vor allem aber dort, wo sich ihre Schätze befinden. Wortlos reinigen sie sich mit Hilfe eines Eimers einigermaßen sauberen Wassers und einiger alter Lumpen von dem schlimmsten Schmutz, von dem Blut, Eiter und dem verspritzten Gehirn der Morlocks.

Dann ziehen sie die Karten hervor, die sie erobert haben. Cindy lächelt: Ihr Stapel ist eineinhalb Zentimeter höher als der von Bert. Heute wird sie die Spiele gewinnen. Bert seufzt, aber er fügt sich in das Unausweichliche. Er holt die Comprehensive Rules hervor und sie beten gemeinsam, bevor sie den Rest des Tages damit verbringen, mit großen Stapeln Standardländern Magic zu spielen.





Herlich Willkommen zur zweiten Ausgabe der Magic University! Schön, dass Ihr alle wieder gekommen seid. Habt Ihr auch Eure Hausaufgaben gemacht? Ja?

Wie - das war viel zu einfach gewesen? Wie ungewöhnlich, dass sich jemand über zu einfache Hausaufgaben beklagt... Aber Ihr habt natürlich Recht: Das war einfach! Wer das größere Deck hat, gewinnt, fertig. Bei mehr als acht Karten Unterschied kann derjenige noch nicht einmal etwas falsch machen (okay, Länder legen und damit Mana Burn nehmen einmal ausgeschlossen). Ansonsten wird diese beeindruckend komplexe Strategie nur noch dadurch erweitert, dass man Mulligans bis hin zu null Handkarten nimmt, um die eigene Bibliothek zu vergrößern, und sich bei gewonnenem Würfelwurf dafür entscheidet, anzufangen (denn dann zieht der Gegner zuerst eine Karte).

Es geht also schlicht darum, mehr Karten zu besitzen als der Gegner (und sie alle in sein Deck zu tun), und das haben auch Cindy und Bert erkannt. Die gewinnbringende Strategie lautet: Morlock-Patschen! Die Spiele werden gewonnen, bevor sie auch nur begonnen haben, ja selbst bevor auch nur der Deckbau beginnt, bei einer Tätigkeit, die mit dem Spiel selbst nichts zu tun haben zu scheint. So eine absurde Situation kann sicherlich nur in einer postapokalyptischen Welt auftreten, in der ...äh, außergewöhnlich begabte Menschen ausschließlich Standardländer zur Verfügung haben, richtig?

Falsch, natürlich. (Rhetorische Suggestivfragen müssen in der Regel negativ beantwortet werden, das habt Ihr schnell mitbekommen!) Tatsächlich ist Morlock-Patschen für einen Großteil der Magic-Spieler in unserer Welt die primäre Gewinnstrategie! Klar, es gibt hier keine Morlocks (jedenfalls nicht in meinem Keller), und sie beschaffen sich neue Karten auch nicht mit Spaten und Taschenlampe, sondern mit Geldscheinen, Kreditkarten, Tauschordnern oder ihrem unwiderstehlichen Lächeln (Euch ist doch sicherlich schon einmal aufgefallen, wie billig die Freundinnen von Magic-Spielern zumeist an ihre Decks kommen?)

Außerdem werden die Spiele nicht im Vorfeld ENTSCHIEDEN, das heißt, der Spieler, der sich im Vorteil befindet, gewinnt nicht zu 100%. Seine Gewinnchancen liegen aber über 50%, und das genügt, um eine Strategie als gewinnbringend zu klassifizieren.

Ich habe jahrelang in einem Magic-Laden gearbeitet und weiß genau, wovon ich schreibe. Der Großteil an Einzelkarten wird nämlich nicht an Turnierspieler, sondern an Casual Player verkauft. Das gilt im Brickstore-Einzelhandel, der naturgemäß höhere Preise hat als die Internethändler, ganz besonders. Da werden - ganz besonders zum Monatsanfang, wenn Geld da ist! - mit leuchtenden Augen Ordner durchblättert. Heavy Hitter wie Akroma und Visara stehen natürlich immer ganz oben auf der Wunschliste. Aber auch Karten von der Vintage-Restricted-Liste wie Sol Ring oder Demonic Tutor werden heftigst nachgefragt. Wenn man sich dann die Decks dieser Spieler zeigen lässt, stellt man schnell fest, dass sie zwar nominell Vintage (okay, "Typ 1") spielen, aber in Wirklichkeit sogennante "Fun-Decks", Themendecks und nicht anders zu bezeichnende Anfängerdecks mit sich führen.

Man hat es mit Spielern zu tun, die ebenso wie ihre Gegner über eine begrenzte Kartenauswahl verfügen und ihre Decks immer mal wieder, wenn die Sucht zu groß wird und ihre finanziellen Möglichkeiten es zulassen, mit einzelnen starken Karten aufzuwerten versuchen, um die anderen Spieler in ihrer Gruppe zu besiegen.

Patsch, patsch, patsch.

Morlock-Patschen entscheidet immer dann Spiele, wenn die Spieler nicht unter gleichen Voraussetzungen antreten. Diese gleichen Voraussetzungen sind für Limited- und Constucted-Formate natürlich unterschiedlich definiert: Im Limited steht jedem Teilnehmer das gleiche verschlossene Produkt zur Verfügung. Sobald man es öffnet, produziert der Zufall natürlich Ungerechtigkeiten, aber das ist Teil des Spielprinzips. Im Constructed hingegen entscheidet die Legalität von Karten darüber, welche Mittel den Spielern zur Verfügung stehen. Hier wird selbstverständlich davon ausgegangen, DASS SICH JEDER SPIELER JEDES ERLAUBTE DECK, DAS ER BAUEN WILL, AUCH BAUEN KANN!

Auf diese Grundannahme muss jegliche formatbezogene Strategie zunächst einmal aufbauen. Natürlich kann man sich auch Gedanken darüber machen, wie man mit zusätzlichen Beschränkungen (Stichwort: Budget-Decks) immer noch möglichst erfolgreich sein kann, aber der Ausgangspunkt ist immer derjenige, dass man es mit Deckstrategien zu tun hat, bei denen die Verfügbarkeit der Karten keine Rolle spielt. Wenn das nicht der Fall ist, sondern stattdessen Spiele dadurch entschieden werden, wer wie viele und welche Karten besitzt - nun, dann befasst man sich eben weniger mit Magic als Strategie-Spiel und mehr mit der reizenden Freizeitbeschäftigung des Morlock-Patschens.

Das soll hier nicht unser Anliegen sein! Ich will nicht ausschließen, dass ich auf Budget-Strategien im weiteren Verlauf der Magic University noch zu sprechen komme, aber Grundgedanke all unser Überlegungen soll sein, dass Magic ein Spiel ist, in dem beide Spieler gleiche Voraussetzungen haben. Das beginnt mit den zur Verfügung stehenden Karten. Im Gegensatz zu Cindy und Berts derzeitiger, besonderer Situation ist es in praktisch jedem anderen Environment KEIN Vorteil, ein besonders großes Deck zu haben (und die beiden werden auch sehr bald darauf kommen), also geht es in Constructed-Formaten nur darum, jede legale Karte vier Mal zur Verfügung zu haben (Standardländer und Relentless Rats natürlich öfter, sagen wir 30 mal).

Neben diesen externen Spielressourcen sind es aber hauptsächlich die internen, welche die Symmetrie eines Magic-Duells ausmachen: Beide Spieler beginnen mit 20 Lebenspunkten. Sie ziehen zu Beginn des Spiels jeweils sieben Karten. Zusätzlich zieht jeder Spieler zu Beginn seines Zuges eine Karte. Jeder Spieler enttappt zu Beginn seines Zuges alle seine Permanents, darf in seinem Zug ein Land legen und einmal seinen Gegner angreifen. Außerdem muss er am Ende des Zuges seine Handkarten durch Abwerfen auf sieben reduzieren.

Natürlich sind Zufallselemente vorhanden - Magic ist nicht Schach! Es beginnt bereits damit, dass man in der Regel nicht sicher weiß, auf welche anderen Deckstrategien man treffen wird. Dann ist da der Würfelwurf, der einem der Spieler Entscheidungsrecht darüber zubilligt, wer den ersten Zug hat. Da ist, natürlich, die zufällige Reihenfolge der Karten in einem gemischten Deck. Es können noch weitere Zufallselemente dazukommen: weitere Mischvorgänge, Münzwürfe, zufälliges Abwerfen von Karten etc...



Zufallselemente ändern aber nichts daran, dass die Voraussetzungen für beide Spieler identisch sind! Sie sorgen nur dafür, dass der Ausgang einzelner Spiele nicht vorherbestimmbar ist. Die Gewinnchancen sind nichstdestotrotz entsprechend den Voraussetzungen vorgegeben und sollten daher bei zwei optimal vorbereiteten Gegnern jeweils 50% betragen.

Optimal vorbereitet, was bedeutet das? Nun, es bedeutet, dass jeder Spieler das bestmögliche Deck gebaut hat und es fehlerfrei spielt. Das ist ganz offensichtlich ein unerreichbarer Idealzustand! Ziel jedes Spielers, der seine Magic-Skills verbessern will, muss es sein, sich diesem Idealzustand so weit wie möglich zu nähern. Wie spielt man denn aber nun optimal?

Nun, da beiden Spielern gleiche Voraussetzungen gegeben sind, muss man dazu die einem zur Verfügung stehenden Ressourcen optimal ausnutzen. Man benutzt die stärksten Karten (welche auch immer das sind), baut das stärkstmögliche Decks (wie auch immer das geht) und macht jeweils das stärkstmögliche Play (wie auch immer das aussieht).

Hier will ich aber bereits zumindest ein bisschen mehr ins Detail gehen: Da beide Spieler mit der gleichen Anzahl Karten beginnen und mit der gleichen Geschwindigkeit ihre Hand wieder auffüllen, ist es offensichtlich von Vorteil, einerseits seine gezogenen Karten optimal auszunutzen, und andererseits sinnvoll nach Möglichkeiten zu suchen, mehr Karten zu ziehen, als die Regeln es vorsehen, bzw. die dem Gegner zur Verfügung stehenden Karten zu vermindern.

Des weiteren wird das einem zur Verfügung stehende Mana grundlegend erst einmal durch die Ein-Land-pro-Runde-Regel und den Untap Step bestimmt. Da man generell für mehr Mana mehr oder stärkere Effekte erhält, gilt auch hier, dass man sein Mana optimal ausnutzen will, sowie nach Möglichkeiten sucht, zusätzliches Mana zu generieren bzw. Manakosten einzusparen, oder auch dem Gegner Mana zu nehmen oder dessen Manakosten zu erhöhen.

Dann sind da noch die Lebenspunkte. Offensichtlich ist es, wenn alle anderen Faktoren gleichbleiben, von Vorteil, mehr davon zu haben als der Gegner. Andererseits zählt ein Sieg mit einem Lebenspunkt genau so viel wie einer mit 300 Lebenspunkten. Insofern sind auch Lebenspunkte eine Ressource, eine Art Puffer, die einem erlaubt Bemühungen des Gegners, einen zu besiegen, bis zu einem gewissen Grad zu ignorieren, und seine Ressourcen stattdessen für andere Zwecke zu nutzen.

Hier liegt eine fundamentale Wahrheit, die sich jeder Magic-Spieler, der sich für das Strategiespiel Magic interessiert, verinnerlichen muss: Magic ist ein Wettbewerb, wie man die einem zur Verfügung stehenden Ressourcen optimal einsetzt. Es ist eine Übung in Ökonomie. Die hübschen Bilder, die fantasievollen Fabelwesen, die spannende Hintergrundgeschichte, sie alle haben nichts damit zu tun, den Sieger eines Duells zu ermitteln. Stattdessen sind die entscheidenden Schlagwörter Effizienz, Flexibilität, Investition, Interaktion, Gefahreneinschätzung, Risikoabschätzung und Vorteilsausnutzung.

Das klingt jetzt vielleicht langweilig und hässlich, aber hier steht Magic nicht anders da als jedes andere Spiel und jeder andere Sport, in dem es keine B-Note gibt, sei es Schach, Pokern oder Fussball. Der Unterschied ist nur, dass bei kaum einem anderen Spiel/ Sport so viel Aktive sich gegen diese Einsicht wehren! Ich könnte ellenlange Artikel darüber schreiben, warum das so ist (und habe es möglicherweise auch schon getan), aber an dieser Stelle werde ich es mir verkneifen.

Wichtig ist, dass folgende Herangehensweise klar ist: Wann immer wir einen vielversprechenden Decktyp finden, müssen wir schauen, ob uns nicht ein noch stärkerer zur Verfügung steht. Wann immer uns eine Karte gut erscheint, müssen wir überprüfen, ob eine andere nicht vielleicht noch geeigneter wäre. Und wann immer wir einen gewissen Spielzug erwägen, müssen wir sicherstellen, dass es nicht noch einen besseren gibt.

"Gut" ist nämlich nicht gut genug, wenn es auch besser geht. Der simple Grund dafür ist einer, den gerade Anfänger und Gelegenheitsspieler immer und immer wieder beim Bauen ihrer Decks nicht genügend berücksichtigen: DER GEGNER VERSUCHT AUCH ZU GEWINNEN.

Ich habe diesen Satz jetzt in Großbuchstaben geschrieben, aber diese zentrale, so selbstverständliche und doch so oft ignorierte Erkenntnis verdient es, in Postergröße und dick unterstrichen auf Eurem Bildschirm zu erscheinen (mal sehen, ob der Editor da mitspielt) (Anm. d. Red.: aber sicher doch ):






DER GEGNER VERSUCHT AUCH


ZU GEWINNEN.







Warum wird das so oft übersehen? Weil viele naive Deckbauer sich nur auf ihre eigenen Ideen konzentrieren. Sie haben oft eine sehr klare Vorstellung davon, wie sie gewinnen wollen (die oft so klingt, dass sie Karte A, Karte B und Karte C spielen und dann Karte D nutzen, um Karte E einzusetzen), aber nur eine äußerst verschwommene Vorstellung davon, wogegen. Sie stellen sich die folgende Frage nicht: Welchen Plan könnte mein Gegner verfolgen, um das Spiel zu gewinnen, und warum ist mein Plan besser als seiner?

Letztlich gibt es nur zwei Möglichkeiten, warum der eigene Gewinnplan besser ist, als der gegnerische (die allerdings miteinander kombiniert werden können): Man gewinnt schneller als der Gegner, oder man hindert ihn am Gewinnen.

Auch das ist ein Satz, den man sich eigentlich einrahmen und an die Wand hängen sollte, denn hier findet sich die Erklärung dafür, warum zahllose von Gelegenheitsspielern erdachten Gewinnstrategien nichts taugen. Deswegen auch diesen Merksatz noch einmal in Großbuchstaben (Postergröße ist hoffentlich diesmal nicht nötig):

UM ZU GEWINNEN, MUSS MAN SEINE GEWINNSTRATEGIE SCHNELLER UMSETZEN ALS DER GEGNER SEINE UND/ ODER IHN DARAN HINDERN, SEINE UMZUSETZEN.

Diese beiden Aspekte will ich mit zwei Fremdwörtern benennen: Speed und Disruption. Ein Deck, das in diesen beiden Kategorien nicht punktet, wird nicht gewinnen, ganz egal, wie beeindruckend die Vorstellung ist, dass es einmal seinen Gewinnplan tatsächlich umsetzen könnte. (Den Gegner daran zu hindern, einen zu disrupten, fällt natürlich ebenfalls unter Disruption.)

Für all diese Prinzipien werden uns Cindy und Bert an den langen, einsamen Abenden in ihrer zerstören Welt bald viele anschauliche Beispiele liefern - paradoxerweise gerade, WEIL sie noch lange Zeit ihre Gewinnstrategien hauptsächlich durch Morlock-Patschen umsetzen. Um zu erkennen, warum manche Strategien unterlegen sind, sollte man sie in Aktion gesehen haben, deswegen ist die eingeschränkte Kartenverfügbarkeit, der sich die beiden gegenübersehen, so praktisch für den Anschauungsunterricht!

Zunächst einmal ist es aber an der Zeit, dass die beiden sich tiefer in die von Morlocks bewohnten Tunnel vorwagen. Diesmal stellen sie sich ein wenig ungeschickter an, und die Morlocks fliehen. Cindy hat allerdings das Glück, eine Karte zu finden, die ein Morlock bei der Flucht fallengelassen hat: Grizzly Bears! Zu diesem Zeitpunkt besitzt Cindy um die 400 Standardländer, einigermaßen gleichmäßig aufgeteilt auf die 5 nicht schneebedeckten Landtypen. Bert hat beim Morlock-Patschen aufgeholt und besitzt ungefähr genau so viele.

Angenommen, die beiden finden beim Patschen in nächster Zeit weiterhin nur Standardländer. Wie sehen ihre Gewinnstrategien jetzt aus?

Eine Woche später folgt Bert einer Ahnung und sucht den nunmehr von den Morlocks verlassenen Tunnel, in dem Cindy ihre Bären gefunden hat, noch einmal sorgfältig ab, und tatsächlich - er findet zwei weitere Kopien dieser Karte, die er stolz seiner Sammlung hinzufügt!

Wie ändern sich Cindys und Berts Strategien nun?



9 Kommentare

 
  #1Tobi Henke — Ha!20.10.2006 - 22:45
und schon wieder nutze ich meine Allmacht, um diesmal sogar schon vor dem eigentlichen Erscheinungstermin zu kommentieren:

Ja, das kann man einfach nicht genug betonen - ALLES ist relativ!

Wie oft werde ich (gerade beim Draft) gefragt: "Ist XYZ gut? Soll ich das spielen?" Und immer, IMMER ist die Antwort eine Gegenfrage: Es hängt nämlich davon ab, was sonst noch zur Auswahl steht.

Generell gilt bei Magic nämlich, es gibt weder gut noch schlecht, nur besser oder schlechter als ...
 
  #2Andreas Pischner — Dann nutze21.10.2006 - 00:49
...ich die Vorveröffentlichungskommentiergelegenheit mal auch, um ein Dankeschön an Tobi loszuwerden, dem es bisher ausgezeichnet gelungen ist, Artikel, in denen Magic-Kartn eine eher untergeordnete Rolle spielen, einfalsreich und treffend zu bebildern!
 
  #3Nick Koppenhagen21.10.2006 - 03:56
Angenommen, die beiden finden beim Patschen in nächster Zeit weiterhin nur Standardländer. Wie sehen ihre Gewinnstrategien jetzt aus?

Cindy wird jetzt an den Tagen an denen sie weniger erfolgreich beim Morlock Patschen als Bert war nicht mehr auf Kartentod spielen sonder ein 60 Karten deck mit 59 Wäldern und einem Bären spielen.
Für Bert verändert sich nichts er spielt weiterhin mit so vielen Karte wie möglich und hofft, dass Cindy
den Bären zu spät zieht also als die 50-60 Karte immerhin gewinnt er so noch 16,66% der Spiele. Wen Cindy nun aber beim Morlock Patschen erfolgreicher war als Bert wird sie auch wieder die alte Kartentod Strategie spielen (schließlich gewinnt sie mit der zu 100%). Wenn man davon ausgeht, dass Cindy und Bert im Patschen beide gleich stark sind gewinnt an einem „normalen“ Patsch-Tag Cindy zu 91,66% und Bert zu 8,33%.

Eine Woche später folgt Bert einer Ahnung und sucht den nunmehr von den Morlocks verlassenen Tunnel, in dem Cindy ihre Bären gefunden hat, noch einmal sorgfältig ab, und tatsächlich - er findet zwei weitere Kopien dieser Karte, die er stolz seiner Sammlung hinzufügt!

Wie ändern sich Cindys und Berts Strategien nun?

Bert wird jetzt auf jeden Fall ein 60 Karten Deck mit den 2 Bären bauen, denn Cindy war an dem Tag schließlich auch nicht untätig und hat mit Sicherheit mehr Karten als Bert was die Kartentod Strategie für Bert nicht möglich macht. Welche Strategie Cindy wählen wird ist nicht sicher, denn es hängt davon ab wie sie Bert einschätzt. Wenn sie vermutet, dass er heute einfach keine Lust zum Morlock patschen hatte wird sie ihre Maximale Anzahl an Karten Spielen und sehr über Bert Deck überrascht sein. Es könnte aber auch sein, dass sie vermutet, dass Bernd auch Kreaturen gefunden hat, dann wird sie auch ein 60 Karten Deck mit ihrem einen Bären spielen. Je nach dem wie viel sich die Beiden gegenseitig zutrauen wird/werden Cindy und/oder Bert vielleicht auch 61, 62, 63 usw. Karten spielen um in dem Fall das keine Bären gezogen werden trotzdem zu gewinnen.
 
  #4Patrick Ludwig21.10.2006 - 04:14
Interessant ist auch folgende Matheaufgabe(für LK):
Cindy spielt ein 400 Karten Deck bestehend aus einem Grizzly Bears und Standardländern. Bert besitzt ein Grizzly Bears und unbegrenzt Standardländer. Welches Deck sollte Bert bauen um seine Gewinnchancen zu maximieren? (Startspieler, Mulligan und Summoning Sickness können ignoriert werden)

P.S.: Ich weiß.
 
  #5Timo Schumann — 3 Dinge21.10.2006 - 10:49
1. Der Professor Pischner ist ein weiser Mann

2. Was ist ein Morlock?

3. Wie kann man um 4 Uhr Nachts Wahrscheinlichkeitsrechnungen durchführen?Ist das so ´ne Art Matheporno?

4. Wie kommt es dass es beim Edeka bei uns um die Ecke keine Himbeerbrause zum kaufen gibt?

5. Wie schon letzte Woche, klasse Artikel
 
  #6Mister U — Ham die beiden jetzt21.10.2006 - 13:43
Ganz klar ist mir nicht ganz wer jetzt welche Karten genau hat aber ich werds mal versuchen.

Die Antwort ist jetzt auf jeden Fall schon etwas sehr schwieriger.

Cindy: 400 Länder in allen Farben + 1 Bären
Bernt: 400 Länder in allen Farben

Cindy: Er spielt so viele Länder(auch die nicht Forests) wie möglich und den Bären.

Bernt: Soviele Länder wie möglich.

Begründung:
Cindy hat mehr Karten und wird sogesehen sowieso mehr Karten haben und gewinnen. Wenn sie den Bären zieht hat sie auch wieder gewonnen(Sofern sie ihn vor den letzten 10 Zügen bekommt)
Bernt kann sowieso nicht anders.

Cindy: 400 Länder in allen Farben + 1 Bären
Bernt: 400 Länder in allen Farben + 2 Bären

Jetzt wird es hart was Mathe betrifft. Zu hart für meine Verhältnisse. Auf jeden Fall muß man beauchten das man mit 58 Ländern + 2 Bären ja nur gewinnt wenn man einen der 2 Bären vor den letzten 10 Runden(Man muß ja damit angreifen) bekommen muß und der andere keinen zieht. Die Wahrscheinlichkeit das man noch mehr als 10 Karten hat wenn man den Bären zieht ist höher wenn man mehr Karten hat aber die Wahrscheinlichkeit den Bären überhaupt zu bekommen erhöht sich mit weniger Karten. Davon abgesehen muß man den Gegner versuchen einzuschätzen. Man sollte immer 1 oder 2 Karten mehr als der andere spielen mit der maximalen Anzahl Bären natürlich.
Das ganze läuft auf ein Gefangenendilemma und eine Optimierung mit Wahrscheinlichkeiten heraus. Das ganze noch mit 2 verschiedenen Ausgangslagen(Bernt hat je 1 Bären mehr).

Aber ich bin gespannt wie das nächste Woche aufgelöst wird.
 
  #7Stephan Jordan — Matheporno???? *grins*23.10.2006 - 17:39
Was soll man dazu sagen? Wenn mein Abitur und meine Statistikscheine an der Uni noch nicht solange her wären würde ich mir ja echt die Mühe machen mal auszurechnen, was denn jetzt die optimale Strategie wäre (Szenario 1Bär gg 2Bären). Aber so warte ich glaube ich besser auf nächste Woche, bevor ich mich hier als Matheidiot oute!

Nur soviel zu dem Thema: Ich an Berts stelle würde versuchen so wenig Karten wie möglich zu spielen 58Länder +2Bären, egal wieviel Länder Cindy spielt. Das Problem ist nur: Was passiert, wenn ihr Bär vor dem ersten von mir(Bert) kommt? ARGHHH Grosshirn läuft schon auf Notstrom, ich hab Urlaub!

By the way: Ein Riesenartikel. Wenn das so weitergeht kann man nur sagen : Respekt und Anerkennung und die goldene Magic-Strategie-Karte am goldenen Band für Herrn P.
 
  #8Patrick Ludwig — 1 gegen 2 Bären23.10.2006 - 20:38
Davon ausgehend, dass Cindy sich ihrer Überlegenheit bewußt ist und 60 Karten spielt stehen die Chancen für Bert mit einem 60 Karten Deck bei unter einem Drittel, da seine Chancen einen Bären zu ziehen halb so groß sind wie Cindys und selbst wenn er ihn zuerst zieht hat Cindy immer noch 10 Runden Zeit ihrerseits einen zu ziehen und mit ihrem zweiten zu Gewinnen. Bert kann natürlich seine Chancen erhöhen, indem er 61 Karten spielt um Cindy zu topdecken, allerdings gilt das Gleiche für Cindy. Damit haben wir ein Metagame Problem, kommen also mit Mathematik kaum weiter.
 
  #9Björn Kuchenmüller — wie wär's mit Mulligan?25.10.2006 - 14:41
Meiner Meinung sollte Bert zusehen, dass er einen der beiden Bären (klingt wie aus "Schatz im Silbersee") in seine Starthand bekommt. Das heißt 60 Kartendeck und Mulligan was geht (Change liegt bei ca. 25% für einen Bären bei 7 Karten)
 

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