Magic-Antiquariat 15.03.2008  
Aus dem Magic-Antiquariat: The Dark & Fallen Empires
von Andreas Pischner
7,86 Punkte  
4 Kommentare  
Revised & LegendsEditions-Übersicht4th & Chronicles

So langsam gelange ich in dieser Reihe zu Editionen, die ich als Spieler "live" erlebt habe. Bei Revised war das schon der Fall, aber Revised war ja auch noch bis in 1995 hinein aktuell gewesen. Das Erscheinen von The Dark habe ich streng genommen noch verpasst, aber dieses Set war in Berlin noch hinreichend in Umlauf, dass mir die meisten Karten im Rückblick  einigermaßen vertraut vorkommen, und dass ich in der Lage war, sie mir rückwärts für meine Sammlung noch anzutauschen. Von Revised sowie von The Dark an, hatte ich damals bis hin zu Nemesis, Playsets aller Karten - seufz, warum habe ich damals meine Sammlung nur verkauft! Damit besaß ich auch den richtigen Kartenpool, um die ursprüngliche Version von Extended spielen zu können. Dieses Format wurde zwischen Typ 1 (oder 1,5) und Typ 2 angesiedelt und umfasste diejenigen Sets, deren Karten ohne allzu große Mühe erhältlich waren. Die teuersten Karten waren damals tatsächlich die Doppelländer, und die konnte man für ungefähr 10 Mark erstehen. (Ein kurzer Check bei dem hier angeschlossenen Shop: Heute sind sie ca. sieben Mal so teuer. Au wei...) Unlimited war in den meisten Ländern nie richtig angekommen, und das galt auch für die Erweiterungen bis Legends.

Auch The Dark wurde nicht in der Menge produziert, welche die Nachfrage erlaubt hätte, aber es gab keine spektakulären Engpässe wie bei Legends. Die teuersten Karten (zunächst der völlig unspielbare Kram wie Leviathan, Frankenstein's Monster und Nameless Race, später dann doch eher Ball Lightning) blieben im Tauschwert noch längere Zeit brav hinter der Grundset-Ikone Shivan Dragon zurück. Die Zeit, in der Magic-Erweiterungen sich eher in den Händen von Sammlern als von Spielern zu befinden schienen, ging ihrem Ende zu.


Fakten zu The Dark:

Diese Edition erschien im August 1994. Sie bestand aus 119 Karten, die auf zwei Druckbögen produziert wurden, und wurde in 8-Karten-Boostern mit sechs Karten vom Common-Druckbogen und zweien vom Uncommon-Druckbogen verkauft. Es gab 40 C3er, die sich nicht etwa jeweils zu acht auf die fünf Farben aufteilten, sondern eine kleine Variante boten: Jeweils eine rot-grüne (Scarwood Goblins), rot-schwarze (Marsh Goblins) und grün-schwarze (Dark Heart of the Wood) Karte glichen den Umstand aus, dass Blau und Weiß jeweils eine einfarbige Common mehr besaßen. Der 121er-Druckbogen wurde mit der C1er Maze of Ith komplettiert, die damit effektiv eine Uncommon war (und auf Grund ihrer hohen Spielstärke üblicherweise als Rare getauscht wird). 35 U1er bilden die "Rares" des Sets, während 43 U2er zusammen mit dem Maze die Uncommons darstellten. Hier waren alle Farben ausgeglichen vertreten, und es gab keine weiteren Multicolor-Karten. The Dark enthielt also 40 Commons, 44 Uncommons und 35 Rares.


Finsteres, finsteres Mittelalter

The Dark weist offensichtlich einen sehr düsteren Ton auf - der Name des Sets ist hier wohl ein deutlicher Hinweis! Interessant ist, dass es sich dabei ursprünglich nur um den Arbeitstitel handelte, der dann irgendwie hängen geblieben ist. Im Nachhinein war WotC damit jedoch nicht zufrieden und führte deswegen die Regel ein, dass Sets in Zukunft unter zur Publikation vollständig ungeeigneten Codenamen entwickelt werden mussten, damit die Notwendigkeit bestand, sich sorgfältig einen richtigen Titel zu überlegen.

Das Dark-Age-Flair des Sets lässt sich an vielen Kartennamen ablesen (Exorcist, Rag Man, Frankenstein's Monster), aber auch an den Flavortexten verfolgen und letztlich sogar an den Kartenmechaniken erkennen. So zeigte sich insbesondere Weiß von seiner intolerantesten und fanatischsten Seite (Holy Light, Angry Mob, Witch Hunter).

Mechanisch war die vielleicht auffälligste Eigenheit von The Dark die Ballung von Karten, welche drei oder mehr farbige Mana eines Typs verlangten - da bestand wohl ebenfalls ein Bezug zum mittelalterlichen und religiösen Hintergund des Sets. Ball Lightning und Amnesia belohnten einen dafür mit besonderer Spielstärke, aber Leviathan und Hidden Path waren diejenigen, welche die Tradition von Invoke Prejudice und Craw Giant aus Legends weiterführten und sogar vier gleiche Manasymbole zeigten. Während bei Legends dafür wohl kein tiefer liegender Grund zu vermuten ist (die Manakosten in jenem Set waren allgemein sehr beliebig gestaltet), drückte sich bei The Dark hier eine gewisse Philosophie aus. Damit meine ich nicht nur das Flair á la "Jede Farbe macht ihr eigenes Ding und beäugt alles Fremde mit Misstrauen." Ich habe stattdessen den festen Eindruck, dass den Entwicklern dieser Erweiterung die hemmungslos bunten Decks, welche durch die Doppelländer aus dem Grundset ermöglicht wurden, ein Dorn im Auge waren. Wo blieb denn da die farbliche Eigenständigkeit?

Wenn man erst einmal danach sucht, findet man so manches Indiz für diese These. Neben den farbintensiven Manakosten vieler Karten gab es auch entsprechende Aktvierungskosten (Scarwood Hag, Niall Silvain, Rag Man) sowie Karten, die einen für Einfarbigkeit besonders belohnten (Leviathan, People of the Woods, Eternal Flame), und vor allem mit Blood Moon den ersten Nonbasic-Land-Hoser. (Ein Hoser ist eine Karte, welche eine bestimmte Strategie oder die übermäßige Verwendung eines bestimmten Kartentyps drastisch bestraft.)

Eine besondere Konsequenz ist allerdings nicht zu erkennen. Die drei mehrfarbigen Karten wirken wie in allerletzter Sekunde ins Set gequetscht - vielleicht, um sich dieser von Legends begonnenen Entwicklung anzupassen. Immerhin hoben sie die Anbindung von Mehrfarbigkeit an den Legenden-Typus auf. Electric Eel und Wormwood Treefolk experimentieren mit anders-, sogar feindfarbigen Aktivierungskosten, welche einem allerdings auch Schaden machen. Elves of Deep Shadow funktionieren ähnlich.

The Dark lebt sehr stark von seiner "Finsteres Mittelalter"-Atmosphäre, welche die Designer meiner Meinung nach auch ganz hervorragend umgesetzt haben! Karten wie Frankenstein's Monster, Flood oder Preacher verbinden die mechanische Funktion der Karte nahtlos mit ihrem Flair - ganz anders als die völlig zum Spiel bezuglosen Legenden aus Legends!

Der Powerlevel des Sets ist ebenfalls bereits ein wenig ausgeglichener als der seiner Vorgänger. Absolute Stinker wie Inquisition, Erosion oder das berüchtigte Sorrow's Path sind seltener als in Vorgänger-Editionen, und am oberen Ende der Kurve kommen nach dem die Legends-Tradition Kreaturen keinen Kampfschaden machen zu lassen fortsetzenden Maze of Ith noch der vielleicht ein bisschen zu starke Ball Lightning und der harte, aber faire Blood Moon, und ansonsten gibt es keine spektakulären Ausreißer. Nach modernen Maßstäben ist der Powerlevel des Sets insgesamt zu niedrig, und gerade die Rares vereinen immer noch zu oft unhandliche Kosten mit zweifelhaftem Effekt (Season of the Witch, Psychic Allergy, Cleansing), aber es ist bereits ein eindeutiger Fortschritt erkennbar!


Sonstige Themen und Tipps

Weitere erkennbare Themen in The Dark sind folgende:

1. Selbstbeschädigung. Sei es Ashes to Ashes, Inferno oder Fire and Brimstone: Immer wieder erinnern Karten aus The Dark einen daran, dass man in dunklen, harten Zeiten lebt, und dass man bereit sein muss, sich selbst Schmerzen zuzufügen, wenn man nach der Macht strebt.



2. Goblins. Vier weitere Angehörige dieses Tribes (plus einem "Rock Sled", der jetzt rückwirkend endlich zu einem Goblin gemacht wurde), sowie dreieinhalb Karten, welche ihn unterstützen (Goblin Wizard, Goblin Shrine, Goblin Caves, Orc General) bedeuten den ersten Schub in Richtung Tribal nach Alpha. Mit Tivadar's Crusade gibt es sogar bereits den ersten Tribal Hoser!


3. Der Friedhof. Grave Robbers, Eater of the Dead und Tormod's Crypt greifen diese Ressource an. Warum eigentlich? Wegen Frankenstein's Monster? Wie auch immer, diesem Minithema haben wir es zu verdanken, dass Dredge-Decks heute überhaupt zu besiegen sind.



4. Poison. Okay, Marsh Viper ist nur eine Karte - aber auch erst die zweite Poison-Kreatur!





Ich gebe dann mal wieder einige Tipps zu interessanten Karten. Dabei führe ich alle Commons auf, die ich für nutzlich halte, aber nur eine Schnupper-Auswahl an Uncommons und Rares.

(Obligatorischer Disclaimer: Bitte beachtet, dass es hier nicht mein Anliegen ist, Karten ausführlich zu beschreiben oder zu analysieren, sondern Euch lediglich darauf hinzuweisen, was es Interessantes gegeben hat, und kurz zu sagen, warum ich es für erwähnenswert halte!)

Commons:

  • Festival: Das plus Holy Day plus Peace Talks etc... mit ein oder zwei Howling Mine im Spiel, natürlich. Ihr wisst schon.
  • Dust to Dust: Da gibt es eigentlich nichts zu sagen.
    Holy Light: Ja, diese Karte gibt es tatsächlich. In Weiß. Wer hätte das gedacht!

  • Ashes to Ashes: Es funktioniert gegen schwarze Kreaturen, und es entfernt sie ganz aus dem Spiel. Das zusammen mit dem Kartenvorteil ist dann auch 5 Schaden wert!

  • Scavenger Folk: Rundum nützlich, ganz besonders, wenn man lieber KEINEN Elfen für diesen Job nehmen will.
  • Gaea's Touch: Das ist Manabeschleunigung auf zwei verschiedene Arten.

  • Ghost Ship: So etwas ist normalerweise Uncommon, und die für Blau untypische Regenerationsfähigkeit ist durchaus manchmal brauchbar.
  • Sunken City: Pumpeffekte sollten keinen Upkeep kosten. Trotzdem, Blau hat so etwas (wenn es nicht tribal ist) sonst nicht.

  • Fissure: Ein bisschen teuer, aber zuverlässig und flexibel.
  • Goblin Caves & Goblin Shrine: Nun, sie sind ein bisschen billiger als ein Goblin King, und ihre Enchantment-Natur kann durchaus von Nutzen sein.
  • Goblin Digging Team & Goblins of the Flarg: Schon klar, es gibt bessere Goblins, aber auch die hier tun es, und vielleicht weiß man ja, dass man ab und zu eine lästige Wall aus dem Weg räumen muss. Wie Chameleon Colossus zum Beispiel.

  • Dark Heart of the Wood: Der Lifegain alleine reißt es vielleicht noch nicht, aber wenn man z.B. zusätzlich einen guten Grund hat, weniger Länder zu kontrollieren als der Gegner...



Ein paar interessante Uncommons & Rares:





Fakten zu Fallen Empires

Dieses Set kam im November 1994 auf den Markt. Es enthielt 102 namentlich verschiedene Karten und wurde wiederum auf zwei Druckbögen produziert. Erhältlich war es in 8-Karten-Boostern mit sechs Karten vom Common-Druckbogen und zweien vom Uncommon-Druckbogen.

Fallen Empires griff die Idee von Antiquities auf, Commons mit unterschiedlichen Bildern zu enthalten. Wenn man diese separat betrachtet, gab es 121 C1er. Jede Farbe besaß drei Karten mit vier verschiedenen Motiven und vier mit dreien, also effektiv 4 C3er und 3 C4er. Mit Delif's Cone als "echter" C1er (und somit effektiver Uncommon) waren es so 121 Stück.

Der Uncommon-Druckbogen war mit 36 U1ern (den Rares des Sets), 5 U2ern (Die fünf Saclands - Svyelunite Temple etc...) und 25 U3ern befüllt. Die Farbverteilung war gleichmäßig. U2er und U3er zusammen gefasst ergeben somit folgende Häufigkeitsverteilung:

35 Commons
31 Uncommons
36 Rares



Das Fallen-Empires-Desaster

Fallen Empires steht für die vermutlich größte Krise des Produktes Magic: The Gathering. Dieses hatte gerade erst seinen ersten Geburtstag gefeiert und mit erheblichen Wachstumsproblemen zu kämpfen. Seine Macher hatten den Erfolg ihres Kindes massiv unterschätzt, und selbst, als ihnen das bewusst wurde, unterschätzten sie ihn weiterhin. Das äußerte sich darin, dass die Erweiterungen in deutlich zu geringer Stückzahl produziert wurden, um die Nachfrage zu befriedigen. Damals war die Limitation der limitierten Editionen durch die Größe ihrer Print Runs definiert (und nicht, wie später üblich, durch den Zeitraum, in dem dieses Produkt erhältlich war). Wenn die Nachfrage unterschätzt wurde, gab es also keine Möglichkeit mehr, diesen Fehler zu korrigieren.

Natürlich versuchten Händler auf der ganzen Welt, ihren Anteil am gigantischen Erfolg von Magic zu bekommen und auch schlicht die Wünsche ihrer Kunden zu befriedigen. Frustriert davon, dass sie immer nur einen Bruchteil ihrer Vorbestellungen ausgeliefert bekamen, gewöhnten sie sich an, ein Vielfaches von dem zu ordern, was sie eigentlich vorhatten abzusetzen. Da auch andere Händler auf diese Idee kamen, entstand so eine Spirale, in der sich die ganze Branche darin überbot, immer größere Vorbestellungen zu platzieren, um einen angemessenen Anteil ausgeliefert zu bekommen. Bis einschließlich The Dark konnte ein Händler das Zehnfache der eigentlich gewünschten Bestellmenge ordern und bekam trotzdem vielleicht nur die Hälfte dessen, was er hätte verkaufen können.

Ihr könnt Euch bestimmt denken, wie es jetzt weiter geht! Bei Fallen Empires kam WotC auf die Idee, die Vorbestellungen abzuwarten und dann so viele Karten zu drucken und auszuliefern, wie geordert worden waren. Ob hier an sträfliche Dummheit grenzende Naivität im Spiel war, oder nicht weniger hirnlose Geldgier das Motiv war, weiß ich nicht. Auf jeden Fall bekamen dieses Mal alle Händler tatsächlich genau so viele Displays, wie sie bestellt hatten - und mussten sie auch bezahlen.

Wer ein wenig Einblick darin hat, wie Einzelhandel funktioniert, dem ist klar, dass damit zahllose Geschäfte an den Rand des Ruins oder sogar darüber hinaus getrieben wurden - ein Händler, der ca. zwanzig Mal so viel Produkt erhält, wie er erwartet hat, und ca. zehn Mal so viel, wie er benötigt, kann im schlimmsten Fall schlicht pleite sein, und im nur wenig weniger schlimmeren Fall kein Geld mehr für andere Waren zur Verfügung haben.

Verschärfend kam noch dazu, dass Fallen Empires bei der Kundschaft als wohl erstes Magic-Set überhaupt negativ ankam. Gründe dazu nenne ich später, aber ironischerweise trug die Allgegenwärtigkeit der Karten und Booster (die nicht nur überall, sondern nachvollziehbarerweise auch immer billiger erhältlich waren, da jeder Händler versuchte, seine Bestände möglichst schnell los zu werden, bevor der Markt gesättigt war) zu diesem Phänomen erheblich bei.

Das Urvertrauen, welches die Szene in das Wunderkind Magic und dessen Boom gesetzt hatte, verschwand. Die Spieler (und vor allem die Sammler) fühlten sich mit einer Billigedition abgespeist. Die Händler fühlten sich (mit mehr Berechtigung) betrogen, übervorteilt und generell verarscht. WotC musste einen großen Teil seiner ausgelieferten Karten wieder zurück nehmen, was für diese junge Firma, die ihre Gewinne natürlich, wie es bei boomenden Geschäften normal ist, sofort in weitere Projekte investierte, einen signifikanten Rückschlag darstellte. Dass es daher, nachdem zuletzt Sets im Vierteljahresrhythmus erschienen waren, bis zum Juni nächsten Jahres dauerte, bis die nächste Erweiterung auf den Markt kam, mag zum Teil daran gelegen haben, dass die finanzielle Situation bei WotC selbst angespannt war, teilweise aber auch schlicht daran, dass viele Händler sich weigerten, neue Magic-Produkte zu ordern, so lange sie auf Stapeln Fallen Empires herum saßen.

Man muss kein Verschwörungstheoretiker sein, um zu mutmaßen, dass die Entscheidung, die Verweildauer von Fallen Empires im damaligen Typ 2, nachdem es eigentlich schon herausrotiert war, noch einmal zu verlängern, im Zusammenhang mit den Wünschen der Händler zu sehen ist, keine signifikanten Bestände eines für die meisten Turniere irrelevanten Sets zu haben.

Das Fallen-Empires-Desaster war die erste große Ernüchterung im Sammelkartenhype (denn natürlich wirkte es sich auch auf andere Sammelkartenspiele aus, die von den finanziell angeschlagenen und vor allem sehr vorsichtig gewordenen Händlern entsprechend weniger bestellt wurden) und markiert das Ende der "goldenen Ära" dieses Spiels. Da die nächsten paar Magic-Sets, welche den Markt erreichten, alle bis auf Ice Age ebenfalls in der Publikumsgunst eher durchfielen (4th Edition, Chronicles, Homelands), entstand eine Durststrecke, die erst mit dem Erfolg von Alliances im Sommer 1996 beendet wurde.


Am Publikumsgeschmack vorbei

Thematisch lehnte sich Fallen Empires enger als je zuvor an eine Storyline an. Wo Antiquities und The Dark kurz Einblicke in die Geschehnisse des Settings aufblitzen ließ, versuchte WotC diesmal, uns über die Karten eine komplette Geschichte zu erzählen. Da die Commons nicht nur verschiedene Bilder, sondern auch unterschiedliche Flavor-Texte besaßen, war dafür viel Raum vorhanden. Wie der Titel verriet, ging es um den Untergang von Zivilisationen. Dabei war jeder Farbe ein Reich zugeordnet, welches durch Druck von Invasoren und / oder innere Spannungen zerfiel: In Weiß ging Icatia im Bürgerkrieg gegen die Farreliten unter, der Orden der "Ebon Hand" wurde von den von ihnen selbst als Sklaven gezüchteten Thrulls ausgelöscht, den Elfen geschah durch die von ihnen als Nahrungsquelle genutzten Thalliden das Gleiche, das vodalische Merfolk erlag dem Ansturm der Homariden, und die Zivilisation der Zwerge wurde von Goblins und Orks überrannt. Dies alles geschah vor dem Hintergrund einer sich abkühlenden Welt - ein Hinweis auf das bevorstehende Ice Age, aber auch eine Anbindung an die Storyline von Antiquities, da der Krieg zwischen Urza und Mishra für die klimatischen Veränderungen verantwortlich gemacht wurde. (Gewissermaßen die Fantasy-Variante eins "Nuclear Winter".)

Die Flavordichte von Fallen Empires wurde lange Zeit nicht erreicht, vielleicht sogar niemals. Das stieß jedoch auch auf Kritik, und WotC gelangte später zu der Einsicht, dass sie es übertrieben hatten. Mit der detailliert ausformulierten Hintergrundhandlung und der Beschränkung auf einige wenige Rassen (und somit auch Kreaturentypen) ging Magic jetzt eindeutig das generische Fantasy-Flair verloren.

Andererseits bildeten diese ersten Ansätze eines Tribal Sets auch die Grundlage für den vielleicht einzigen Aspekt (außer möglicherweise dem niedrigen Boosterpreis), der beim Publikum gut ankam. Fallen Empires forderte die Spieler unmissverständlich dazu auf, Decks mit Elfen, Goblins, Merfolk, aber auch Thalliden und Orks zu bauen. Das sprach die Leute schon damals an.

Ansonsten ist Fallen Empires wohl als misslungenes Experiment zu betrachten. Der Powerlevel des Sets war zwar keineswegs besonders niedrig, auch wenn das oft behauptet wurde - wobei Typ-1-Spieler von ihrer Warte aus sogar Recht haben mochten, aber für Formate, in denen die Spielzüge noch Ähnlichkeit mit den im Regelbuch beschriebenen hatten, bot Fallen Empires zahlreiche spielstarke Karten. (Dass ausgerechnet zur Zeit dieses Sets Typ 2 sich von Typ 1 emanzipierte und erst mühsam um Anerkennung kämpfen musste, war wohl ein weiterer Faktor, der zu dessen schlechten Ruf beitrug, da Fallen Empires einfach nicht für die "brokene" Typ-1-Umgebung designed war.) Jedoch konzentrierte sich die Power des Sets größtenteils in den Commons, nicht in den Rares, und diese machen tragen bekanntlich den wichtigsten Teil zur Wahrnehmung eines Sets bei. Darüber hinaus waren die wenigen starken Rares auch noch mit Nachteilen behaftet, die sie bei Nicht-Turnierspielern unbeliebt machten (Orgg, Derelor).

Schwerer wogen allerdings andere Design-Mängel. Zunächst einmal waren die Karten einfach zu kompliziert, ganz besonders auch die Commons. Beinahe jede Karte schien irgend eine Form von Countern oder Token zu verlangen, und davon gab es auch noch eine unüberschaubare Anzahl verschiedene! (Ich habe gerade 18 gezählt, bin aber zu faul, das zu überprüfen.) Um so schwerer wog es, dass man für diesen ganzen Verwaltungsaufwand kaum einen Ertrag bekam (Icatian Moneychanger, Tidal Influence, Dwarven Armorer). Ich habe übrigens irgendwo immer noch ein kleines Plastiktütchen mit allerlei lustigen Countern, welches damals einem Duelist beigelegt war...
Dann fehlten einfach Dinge, die jedes Magic-Set haben sollte. Die Abwesenheit von Artefaktkreaturen war wohl noch zu verschmerzen, aber Fallen Empires enthielt keinen einzigen Flieger! (Am nächsten dran waren Vodalian Knights und Goblin Kites.) Außerdem gab es keine Kreatur mit Power und Toughness von mindestens 4, die nicht mit einem substanziellen Nachteil befrachtet war - ein elementarer Marketingfehler. Es gab weiterhin keinen simplen Direct Damage - Goblin Grenade war zwar superstark, aber die Spieler konnten sich lange mit dem Opfern als zusätzlichen Kosten nicht anfreunden, und Dwarven Catapult war einfach unflexibel und umständlich. Counter fehlten ebenfalls, wenn man einmal von Vodalian Mage absieht. Das Gleiche galt auch für Kartenzieher (Conch Horn war eher als schlechter Scherz zu betrachten). Und schließlich verlangte Fallen Empires ständig von den Spielern, ihre eigenen Permanents zu opfern - ein sicheres Rezept, um Karten unbeliebter zu machen. Wie weit die Vorstellungen der Spieler, was eine starke Karte ausmacht, von der Realität abweichen, sieht man übrigens gut daran, dass lange Zeit Hand of Justice als die Chase Rare des Sets galt...

Regelmechanisch hielt sich die Innovation in Fallen Empires in Grenzen. Counter hatte es auch schon vorher gegeben, und der Versuch, dem Spiel mit ihrer Hilfe eine zusätzliche Dimension zu geben, scheiterte daran, dass man ihn maßlos übertrieben hatte. Interessanter sind eigentlich die Ansätze, in einem kreaturenbasierenden Set Mechaniken auf Utility Creatures (das sind Kreaturen, die nicht nur oder in erster Linie zum Angeifen und Blocken gedacht sind)  zu platzieren, auch wenn die Umsetzung recht durchwachsen war (Basal Thrull, Icatian Javelineers, Vodalian Mage, Icatian Moneychanger). Die "Wegwerfartefakte" (Aeolipile, Elven Lyre) hingegen waren eigentlich gar nicht einmal schlecht gelungen, jedoch als Rares sehr unglücklich platziert.

Insgesamt lehrte Fallen Empires seine Macher, dass starke Einzelkarten und ein thematisch dichter Hintergrund nicht genügen, um ein Set beim Publikum beliebt zu machen, wenn seine Struktur nicht stimmt und auf die Wünsche der Spieler nicht eingegangen wird - und natürlich, dass man nicht einfach ohne Vorankündigung seine Produktionspolitik auf den Kopf stellen darf!


Karten-Empfehlungen (Disclaimer siehe oben):


Commons:




Ausgewählte Uncommons und Rares (diesmal ein paar mehr, da Fallen Empires Karten günstiger zu finden sind als diejenigen aus älteren Editionen):



Bis zur nächsten Woche spulen wir dann fast ein halbes Jahr vor, denn erst dann würde mit der 4th Edition wieder ein Magic-Set erscheinen!

PW

4 Kommentare

 
  #1Arne Berger c/o J.Hartwig15.03.2008 - 14:26
Wieder hat mir der Artikel sehr gut gefallen. Besonders die Regressionsphase durch FE habe ich auch hier in Hamburg sehr deutlich, mit dem Ende gleich zweier Shops, miterlebt.
@ AP: Alles in allem eine sehr gelungene Serie, wie ich finde.
 
  #2erwin schronz — blub15.03.2008 - 19:31
also das hat mir shcon wieder besser gefalen. war schön zu lesen. gibt eigentlich nix zu meckern.
 
  #3André Frenzer — schöne Lehrstunde16.03.2008 - 02:09
Genau wegen dem FE-Debakel haben wir Rollenspieler damals Magic gehasst! Darum hat es auch so ewig gedauert, bis ich doch dazu gestoßen bin
 
  #4Benjamin Bannwinkler — Karteninfo18.03.2008 - 14:40
Bei sämtlichen Karten mit Apostroph im Namen wird das Bild bei der Karteninfo nicht angezeigt(Ausnahme Tormod's Crypt).
Ist das nur bei mir so?
 

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