Magic-Antiquariat 08.03.2008  
Aus dem Magic-Antiquariat: Revised & Legends
von Andreas Pischner
7,67 Punkte  
3 Kommentare  
Arabian Nights & AntiquitiesEditions-ÜbersichtThe Dark & Fallen Empires

(Zunächst einmal möchte ich auf das Publikumsfeedback von letzter Woche reagieren. Wer sich dafür nicht interessiert, scrollt bitte einfach gleich zum Abschnitt "Revised" vor.)

Feedback ist wichtig! Autoren sind es gewohnt, in erster Linie für sich selbst zu schreiben, zumindest, wenn es sich nicht um eindeutige Auftragsarbeiten handelt: Man schreibt grundsätzlich immer das, was einem selbst zusagt. Erst wenn man zum Beispiel für die Werbeindustrie arbeitet, Reden für Politiker verfasst oder mit Arztromanen sein Geld verdient gewöhnt man sich an, Dinge von sich zu geben, die man selbst verabscheut.

Zwar ist mir bewusst, dass ich diese Reihe für ein Publikum verfasse, dem ich selbst nicht angehöre, aber trotzdem verfahre ich dabei, sofern ich nicht von irgendjemandem darauf hingewiesen werde, natürlich erst einmal genau so, wie es mir am besten gefällt. Man schließt immer von sich selbst auf andere! Deswegen habe ich bislang die Karten, welche ich empfehle, nur mit wenigen Worten angesprochen: Meine Vorstellung war es, dass der Leser, falls er Karten nicht kennt, die dazugehörigen Links anklickt (damit das zu bewältigen war, beschränkte ich meine Auswahl bei den Uncommons und Rares auch ganz absichtlich auf einige interessante Exemplare) und sie sich selbst anschaut. Ich sah es nicht als meine Aufgabe an, die Karten zu erklären, sondern lediglich sie auszuwählen und dann knapp zu begründen, warum ich sie ausgewählt hatte.

So kamen also meine knappen Einzeiler wie " Nicht blocken - angreifen!", " Ein Multiplayer-Tipp." oder " Gehört ins Arsenal jedes Kombo-Spielers." zu Stande. Ich habe mich nicht deswegen kurz gefasst, weil ich zu faul war, mehr zu tippen, oder weil ich nichts zu sagen gewusst hätte, sondern weil ich der Auffassung war, die Karten, sobald man sie sich ansieht, sprächen für sich selbst, und ich würde meinen Lesern nur Dinge erzählen, die sie sich selbst denken könnten, und die sie deswegen langweilten.

Mehr zu schreiben ist kein Problem - wenn es denn sein sollte, könnte ich zu jeder einzelnen Karte einen kompletten Artikel abliefern, inklusive Decklisten! Die richtige Menge zu finden, das ist das Problem.

Letzte Woche stand ich vor der Entscheidung, meinen Artikel ausschließlich über Arabian Nights zu verfassen (plus ein paar Worte zu den Promos) oder Antiquities gleich mit abzuhandeln. Ich habe mich für Letzteres entschieden, weil ich mich nicht verzetteln wollte.

Dann habe ich von Euch, meinen Lesern, Feedback erhalten und gelangte zu dem Schluss, dass das falsch war, dass Ihr lieber Ausführlicheres zu den einzelnen Karten lesen wolltet, anstatt eine knappe Zusammenfassung der Gründe, warum ich sie Euch empfehle! Davon ausgehend, begann ich den heutigen Teil mit dem Vorsatz zu tippen, auf Eure Wünsche einzugehen.

Jetzt aber bin ich mir plötzlich nicht mehr sicher. Wer hat mir denn dieses Feedback gegeben? Langjährige Magicspieler, feste Stützen der deutschen Magic-Gemeinde. Mit anderen Worten: Überhaupt nicht mein Zielpublikum! Diese Leser haben sich (und das ist natürlich eine Hilfe) ebenso wie ich Gedanken für andere gemacht. EvilBernd hat dabei einen Nagel auf den Kopf getroffen: "Engine-Karte" oder "Manland" sind Begriffe, deren Kenntnis ich nicht einfach voraussetzen darf! (Eine "Engine-Karte" ist eine Karte, welche Ressourcen wie zum Beispiel Mana oder Karten bereitstellt oder in andere umwandelt und somit den Ablauf von Kartenkombinationen ermöglicht. Ein "Manland" ist ein Land, welches als Kreatur fungieren kann.) Darauf will ich in Zukunft auf jeden Fall verstärkt achten.

Hinweise jedoch, dass meine kurzen Anmerkungen nichts aussagen und daher nicht interessant zu lesen sind, muss ich mit Vorsicht genießen: Sie SOLLEN ja nichts aussagen! Wer diese Karten bereits kennt - kennt sie. Wer sie nicht kennt, soll lediglich den Grund geliefert bekommen, sich mit ihnen zu befassen. Ist das wirklich die falsche Herangehensweise oder eben doch nur ein Anlass, warum Leser, an die sich diese Reihe sowieso nicht richtet, sich in manchen Abschnitten langweilen?

Ich schreibe hier keine Set-Reviews. Ich muss nicht erörtern, warum und in welchem Zusammenhang eine Karte gut sein könnte oder nicht - die Karten sind alt, und wie und wozu sie gut sind, ist bekannt. Wenn man sie denn kennt!

Ein Besipiel: Tarmogoyf. Als diese Karte neu war, musste man ausführlich erörtern, mit welcher Wahrscheinlichkeit sie in welchen Decks oder in welchen Matchups wie schnell wie groß werden würde. So funktioniert ein Set-Review.

Heute weiß jeder: Tarmogoyf ist gut, basta! Alle Überlegungen und Theorien konsolidieren sich in dieser Erkenntnis. Es gibt keinen Grund mehr für umständliche Analysen.

Was aber nun, wenn jemand Tarmogoyf nicht kennt? (Unsere Magic-spielenden Freunde von der Rückseite des Mondes zum Beispiel.) Wie viele Informationen benötigen sie? Ich denke, man sollte ihnen diese Karte unter die Nase halten und ihnen sagen "Das ist vielleicht die stärkste Kreatur in der Geschichte von Magic!" Der Rest ergibt sich.

Genau DAS mache ich bei meinen Empfehlungen. Ich pflücke einige Karten aus dem ständig wachsenden Dschungel des Magic-Landes heraus und zeige sie Euch. Inhaltliche Aussagen besitzt diese Reihe an anderen Stellen, wenn ich ein Set insgesamt betrachte und einordne. Meine Kartenempfehlungen sind ein Bonus.

Ist das wirklich falsch? Diese Frage können mir leider diejenigen, die es gewohnt sind, Magic-Artikel im Internet zu kommentieren, nicht beantworten. Dafür benötige ich Feedback von denjenigen, die mit den besprochenen Sets nicht näher vertraut sind. Leider sind das eben nicht diejenigen, die es gewohnt sind zu kommentieren!

Deswegen, nach eingehender Überlegung, bleibe ich bei meiner Methode. Vielleicht hilft diese Erklärung ja denjenigen, welche die Kürze und Aussagelosigkeit meiner Kartenempfehlungen kritisiert haben, diese anders einzuordnen. Nach bestem Wissen und Gewissen denke ich, dass es dieser Reihe nichts gibt, einzelne Karten ausführlicher zu besprechen - der Aussagegehalt würde kaum steigen und die Informationsdichte deutlich sinken.

Um zu wissen, ob ich mir dieser Entscheidung richtig liege, hilft aber wieder einmal nur eines: Feedback!

Doch nun endlich zum eigentlichen Artikel.


Revised

Fakten:

Visit the Shores of Imagination.

Revised erschien im April 1994, ebenso wie bereits Unlimited zuvor mit weißem Rand. Es enthielt insgesamt 286 verschiedene Karten, Standardländer nicht eingerechnet. Wieder gab es drei 121er-Druckbögen, diesmal allerdings auch tatsächlich 121 Rares. Die 95 Uncommons und 75 Commons wurden wiederum mit Standardländern (drei verschiedene Bilder pro Land) aufgefüllt, so dass man diese Länder an Stelle anderer Karten im Common- oder Uncommon-Slot finden konnte. Revised war in Boostern von 15 Karten (1 Rare, 3 Uncommons, 11 Commons) und in Startern erhältlich. Letztere enthielten zunächst ebenso wie Unlimited-Starter 2 Rares, 13 Uncommons und 45 Commons, aber in den letzten Monaten, in denen dieses Set erhältlich war, wurde diese Verteilung mit 3 Rares, 9 Uncommons und 48 Commons etwas besser an die der Booster angeglichen. (Ein Starter kostete damals bereits ein wenig mehr als drei Booster, daher waren Starter mit 2 Rares sehr unattraktiv für Käufer, denen es nicht einfach nur um eine große Menge Karten ging.)

Revised besaß eine rote Uncommon zu viel und eine grüne Uncommon zu wenig. Eine Absicht dahinter ist nicht bekannt, es war wohl einfach ein Fehler. Außerdem enthielt dieses Set mit dem Serendib Efreet, welcher das Bild und den Rahmen des grünen Ifh-Biff Efreet besaß, den wohl berühmtesten Fehldruck des Spiels und den vermutlich einzigen Fall, in dem eine grob fehlerhafte Version einer Karte die häufigste und am leichtesten zu beschaffende darstellt.
Moderne Zeiten!

Ziel von Revised war es nicht gewesen, das Grundset rundum zu erneuern. Stattdessen sahen es WotC als eine Gelegenheit an, gemachte Fehler auszubessern. Das schloss eine Überarbeitung von Layout und Regeltexten ein (Revised führte das erste Tap-Symbol ein, ein schiefes "T"), aber auch das Ersetzen von Karten, die als zu stark erkannt wurden (Black Lotus etc...) oder als zu verwirrend galten (Chaos Orb, Lich), sowie eine Aufstockung der Rare-Anzahl, um den Kunden die frustrierende Erfahrung eines Standardlandes im Rare-Slot zu ersparen. Um diese Lücken zu füllen, wurden Karten aus Arabian Nights und Antiquities genutzt - etwas anderes stand ja auch nicht zur Verfügung. Einige ausgetauschte Karten lassen sich damit nicht begründen (Copper Tablet, Invisibility), so dass durchaus Anzeichen dafür zu erkennen sind, dass auch als uninteressant bewertete Karten ersetzt wurden, eine systematische Rotation war jedoch nicht zu erkennen.

Eine vollständige Auflistung aller aus Revised heraus- und in dieses Set hineinrotierten Karten findet sich auf Crystalkeep.

Erinnerungen und Betrachtung:

Revised war das erste Magic-Set, von dem ich mir Booster kaufte, bald auch schon displayweise. (Genau genommen kaufte ich zuerst Starter-Displays, weil in einem Starter ja vier Mal so viele Karten enthalten waren, wie in einem Booster, aber irgendwann merkte ich dann, dass ich auf diese Weise weniger Rares bekam.) Damals waren Shivan Dragon, Mahamoti Djinn und Nightmare die gesuchtesten Karten, der Royal Assassin holte aber rasch auf. Serra Angel wurde praktisch als Rare gehandelt und galt als die mit Abstand beste Kreatur in Magic. Was Doppelländer anbetraf, so dauerte es zumindest in Berlin eine ganze Weile, bis ihr Wert voll erkannt wurde. Von Karten, die man durchaus einmal gegen zwei entsprechende Standardländer vertauschte, legten diese innerhalb eines Jahres den Weg zu Tauschobjekten zurück, die man gegen nichts anderes als Ihresgleichen fortzugeben bereit war.

Revised war auch die erste Magic-Edition, die in Deutschland in so großer Menge erhältlich war, dass man sich keine Sorgen machen musste, Booster oder Singles daraus nicht mehr zu bekommen. Beta, Unlimited & Arabian Nights waren in Deutschland kaum angekommen. Antiquities war immerhin eine gewisse (kurze) Zeit lang erhältlich gewesen, aber wohl nicht wirklich flächendeckend. Auch die folgenden Sets Legends und The Dark würden knapp bis sehr knapp vorhanden sein, und so stellte Revised zwischen 1994 und 1995 den Großteil der in Deutschland erhältlichen Karten. Dazu kam, dass es als erstes auf deutsch erhältlich war, in einer schwarzrandigen Version ("deutsch limitiert") und bald darauf in einer weißrandigen ("deutsch unlimitiert"). Ich bin mit Revised aufgewachsen, und wenn ich an meine Magic-Anfänge zurückdenke, dann steht vor meinen Augen immer das Bild jener blassen, weißrandigen Karten, und der Stapel von überflüssigen Commons wie Stream of Life oder Psychic Venom, die niemals ihren Weg in irgendwelche Decks fanden und deren völlige Nutzlosigkeit mir so langsam zu dämmern begann.

Letztlich war Revised ein sehr unausgegorenes Projekt. Powerkarten wurden nicht neu aufgelegt, ohne dass man sich Gedanken darüber machte, was das für die (zugegebenermaßen noch sehr junge) Turnierszene bedeuten würde. Dabei wurden so einige Karten, die nicht weniger stark waren als die entfernten, schlicht übersehen (Mind Twist, Balance, Channel, Sol Ring...) Schließlich konnte man sich auch nicht so recht entscheiden, wie man mit Nachdrucken aus Erweiterungen umgehen sollte. Revised ordnet sich daher auf halbem Weg zwischen dem im Idealfall statischen, behutsam zur Perfektion hin korrigierten Grundset und dem dynamischen, bewusst mit frischem Blut aus den Erweiterungen versorgten ein.

Empfehlungen:

Was ich bei Beta geschrieben habe, gilt natürlich auch hier (minus die hinausrotierten Karten natürlich). Ich gehe deswegen nur auf Neuzugänge ein. Außerdem beschränke ich mich mit einer Ausnahme auf die Commons, denn letztlich habe ich ja bereits vorige Woche meine Empfehlungen zu Arabian Nights und Antiquities gegeben. Die Commons noch einmal durchzugehen, ergibt nur deshalb Sinn, weil sie in der Grundset-Version leichter erhältlich sind, was ich bei den selteneren Karten bereits letzte Woche berücksichtigt habe.

(Bitte beachtet, dass es hier nicht mein Anliegen ist, Karten ausführlich zu beschreiben oder zu analysieren, sondern Euch lediglich darauf hinzuweisen, was es Interessantes gegeben hat, und kurz zu sagen, warum ich es für erwähnenswert halte!)

  • Erg Raiders: Eine gute, offensive Kreatur aus einer Zeit, als 3/3er noch vier Mana kosteten und nicht zwei.

  • Reconstruction: Unspektakulär, aber nichtsdestotrotz nützlich.

  • Unstable Mutation: Vermutlich die aggressivste blaue Karte, die es je gegeben hat!

  • Atog: DEN habe ich letzte Woche vergessen - wie gut, dass er in Revised gleich nachgedruckt wurde! Damals war er übrigens allgemein verhasst und galt als furchtbar schlechte Karte. Nun, ohne Artefaktländer ist er auch zugegebenermaßen nicht ganz so beeindruckend...

  • Kird Ape: Lange Zeit praktisch ein Synonym für rot-grüne Decks, steht er auch heute noch an der Spitze effizienter Ein-Mana-Kreaturen!

  • Und dann war da noch: Serendib Efreet! Die Revised-Version dieser Rare ist durchaus erschwinglich, und man erhält die vielleicht beste blaue Beatdown-Kreatur aller Zeiten (die Hauptkonkurrenz dürfte Sea Drake sein). Auch wenn sie grün ist.



Legends:

Fakten:

You must have
Magic: The Gathering to play!
Legends erschien im Juni 1994. Es war ursprünglich als Standalone konzipiert (also als "großes" Set mit eigenen Standardländern, das für sich alleine gespielt werden konnte) und wurde daher als erste Erweiterung auf drei Druckbögen produziert: Common, Uncommon und Rare. (Standardländer gab es dann doch keine, nachdem die Standalone-Idee fallen gelassen worden war). Es enthielt 310 verschiedene Karten, 121 Rares, 114 Uncommons und 75 Commons.

Bei den Uncommons gibt es sieben U2 (Karten, die zwei Mal auf dem Uncommon-Druckbogen vorhanden und deswegen doppelt so häufig sind): Hammerheim, Karakas, Pendelhaven, Tolaria, Urborg, Life Chisel & Relic Barrier. (Die WotC-Produktseite führt hier irrtümlich noch zwei weitere Karten auf.)

Bei den Commons finden sich 46 C2 und 29 C1, die sich unregelmäßig und unsystematisch verteilen (Rot hat 5 C1, die anderen Farben jeweils 6, und zwei der fünf "Glyph"-Karten sind C1, der restliche Zyklus C2).

Abgesehen von dem C1/C2-Ungleichgewicht sind die Farben jedoch innerhalb der Häufigkeiten gleichmäßig verteilt. Das gilt auch für die Farbkombinationen, sowie für die mit einer Farbe assoziierten Länder und Artefakte.

Apropos Ungleichgewicht: Durch einen Fehler beim Druckprozess waren in jedem Display (möglicherweise sogar in jedem CASE - ein Case bestand aus 6 Displays) nur Uncommons aus einem von zwei Subsets zu finden. Man erhielt also entweder Uncommons aus dem Subset A oder dem Subset B. Da Legends generell im Verhältnis zur Händlernachfrage erheblich unterproduziert wurde und kaum ein Händler mehr als ein Case ausgeliefert bekam, bedeutete dies, das manche Uncommons in manchen Gegenden überhaupt nicht erhältlich waren (wobei es absolut nicht unüblich war, dass Legends seinen Weg gar nicht erst in eine bestimmte Stadt gefunden hatte, aber selbst wenn!). WotC rief damals extra ein Austauschprogramm ins Leben, bei dem man Uncommons des einen Subsets einsenden konnte, und Wochen später die gleiche Anzahl Uncommons des anderen Subsets erhielt... offensichtlich eine höchst unelegante und problematische Lösung!

Legends wurde in Boostern mit 15 Karten (1 Rare, 3 Uncommons, 11 Commons) verkauft. Jedem Booster las außerdem noch eine Karte mit Regelerläuterungen bei.

Bunte Legenden:

Diese Regelkarte war auch sinnvoll, denn Legends platzte vor neuen Ideen! Dabei war der Hintergrund des Sets thematisch sehr unzulänglich definiert. Letztlich haben die Entwickler einfach ihre Lieblingscharaktere aus ihrer Rollenspielrunde genommen und in Magic-Karten umgesetzt, und das war's! Dazu muss man wissen, dass die ersten Magic-Erweiterungen bis einschließlich Mirage alle mehr oder weniger gleichzeitig von unterschiedlichen Entwicklergruppen designt wurden. Das erklärt das doch recht eklektizistische Flair der ersten Sets! (Bei dem Versuch, dieser Entwicklung gegenzusteuern, überdrehte WotC dann später mit der nicht enden wollenden Storyline um die Weatherlight von Weatherlight bis Apocalypse.)

Legenden waren deswegen auch das prägende und namensgebende Thema des Sets. Dabei war die Legenden-Mechanik mit dem ebenfalls neuen Prinzip der mehrfarbigen Karten gekoppelt: Jede mehrfarbige Karte war eine Legende, und jede Legende (das bedeutete damals legendäre Kreatur - "Legend" war früher ein Kreaturentyp) war mehrfarbig. Dadurch hoben sich diese Karten im Flair enorm ab. Evokative Namen wie Rasputin Dreamweaver, Tuknir Deathlock oder Ramses Overdark taten ein Übriges dazu und lenkten davon ab, dass diese Kreaturen spieltechnisch langweilig, überteuert und mit augenscheinlich zufällig zusammengewürfelten Manakosten ausgestattet waren.

Besonders die Uncommon-Legends rufen heute Kopfschütteln hervor. Sivitri Scarzam war ein um ein Mana teurerer Craw Wurm. Tobias Andrion war eine Mischung aus Water Elemental und Serra Angel (nämlich mit der Größe vom Angel und den fehlenden Sonderfähigkeiten des Elementals). Kasimir the Lone Wolf würde heutzutage als Common beim Draften oft als letzter Pick genommen werden. Bei den Rares war es kaum besser: 4/4er kosteten sieben Mana (darunter zahlreiche farbige), weil sie First Strike besaßen und Landwalker eines bestimmten Typs blocken konnten. Die Elder Dragon Legends schließlich vereinigten höchst beeindruckende Eigenschaften (7/7-Flieger mit zusätzlichem Bonus) mit absurden Manakosten plus dreifarbigem Upkeep.

Trotzdem kamen Legenden beim Publikum extrem gut an. Sie ignorierten die schlechten Karten und schätzten das superbe Flair. Gerade die Unspielbarkeit dieser mehrfarbigen, überteuerten Kreaturen trug zu ihrem Mythos bei - eine Legende konnte man nicht einfach so ausspielen! Man hatte sie fast immer auf der Hand und fast nie auf dem Tisch, doch das regte die Phantasie erst an: "Warte nur, bis ich meinen Vaevictis Asmadi ins Spiel bringe und damit angreife!"

Das Prinzip legendärer Karten, und noch mehr die Idee mehrfarbiger Sprüche an sich war bahnbrechend und der wohl stärkste Aspekt von Legends. Die einzelnen Karten hingegen halten dem kritischen Blick des von modernem Design (und vor allem Development) verwöhnten Spielers in den meisten Fällen nicht stand.

Neue Mechaniken:

Zum ersten Mal seit Alpha gab es in Legends neue Keywords, neue Karten(Sub-)typen  und klar erkennbare Zyklen. Arabian Nights und Antiquities hatten zwar interessante Konzepte gefunden, sie jedoch auf Einzelkarten verwirklicht. Legends hingegen ging hier in die Vollen, auch wenn eigentlich so ziemlich alle Neuerungen einen Griff ins Klo darstellten.

Da waren zunächst einmal legendäre Länder und Enchant Worlds, Abwandlungen der Legenden-Ideen für andere Kartentypen. Das waren eigentlich noch die besten Ideen gewesen. Ebenso wie legendäre Kreaturen krankten die legendären Länder eher an der Ausführung, aber die Idee hatte Potenzial, wie man bei neueren Sets ja auch sieht, und bei Enchant Worlds verstehe ich nicht wirklich, warum WotC diese Idee nicht weiter verfolgt hat - das Flair dieser Karten gefällt mir jedenfalls erheblich besser als das des neuen Kartentypes Planeswalker.

Damit ist aber eigentlich auch schon alles Gute über die Neuerungen in Legends gesagt!

Rampage war eine sinnlos komplizierte und in der Praxis höchst selten anzuwendende Fähigkeit. Warum um alles in der Welt konnte es diesen Bonus nicht bereits ab der ersten blockenden Kreatur geben? Selbst wenn man sämtlichen Karten rückwirkend entsprechendes Errata gäbe, würde keine einzige davon auch nur in die Nähe des Verdachts geraten, zu stark zu sein - bestenfalls "nützlich im Limited"!


Bands with others hingegen gewinnt vermutlich nicht nur den Preis für die komplizierteste, sondern schlicht dämlichste Mechanik im ganzen Spiel. Banding kam schon selten genug zum Tragen, da tat eine NOCH speziellere Fähigkeit nun wirklich nicht Not! Diese Idiotie ließ sich aber sogar noch steigern, indem man nicht etwa zahlreiche Kreaturen eines Typs mit dieser Fähigkeit druckte, sondern Länder wie Unholy Citadel, die nichts anderes machten (vor allem auch kein Mana) als legendären Kreaturen - Verzeihung, legendären Kreaturen EINER BESTIMMTEN FARBE, die man kontrollierte - diese Fähigkeit zu verleihen.

Und dann war da noch Poison. Mark Rosewater, der heutige Head Magic Designer, ist ja ein Fan dieser Mechanik, aber in der Praxis war sie bisher immer ein Stinker. Sie ist einfach nicht elegant - eine zusätzliche Gewinnbedingung, die im Gegensatz zum Beispiel zum Decktod mit zusätzlichem Verwaltungsaufwand (Poison Counter) verfolgt werden musste, und die mit anderen Anstrengungen, den Gegner zu besiegen, nicht kumulativ war. Nun, sie soll ja in absehbarer Zeit wiederkommen - da können wir uns zumindest darauf einrichten, dass sie einen höheren Power Level besitzen wird.

Storytelling vs. Play Value:

Überhaupt scheinen die Macher von Legends ganz gezielt auf der Suche nach den uninteressantesten Bereichen des Spiels gewesen zu sein. So quillt Legends vor Walls geradezu über. (Und wir alle wissen ja, wie interessant viele Walls eine Partie Magic gestalten.) Schlimmer noch, es gab auch noch zahlreiche Karten, die sich gezielt auf das Wall-Thema bezogen! Marble Priest war da noch als relativ erträglich anzusehen. Beim Glyph-Zyklus (Glyph of Life etc...) fragt man sich hingegen, ob es in der Legends-Entwicklergruppe einen Wettbewerb gab, wer die nutzloseste Karte erfand. Den Vogel aber schoss Fortified Area ab: Wie muss eine Partie Magic verlaufen, damit diese Karte nützlich ist? (Komme mir jetzt keiner mit Changelings!) Und wer will dieses Spiel spielen?

Die Vorstellung, dass ein Spieler jemals einen anderen Spieler sinnvoll angreifen konnte, war den Machern von Legends offensichtlich zutiefst zuwider. Damit meine ich jetzt nicht die Existenz von Moat oder The Abyss, sondern ein weiteres substanzielles Thema des Sets: Landwalker konnten geblockt werden. Nicht etwa allgemein, wie bei Staff of the Ages, sondern jeweils nur diejenigen eines bestimmten Typs. Diese Fähigkeit war den Entwicklern so wichtig, dass sie sie nicht nur auf 7-Mana-Legenden druckten, sondern auch auf einen Zyklus von Enchantments (siehe Great Wall), die sonst nichts machten. Immerhin fand sich in Legends mit Righteous Avengers auch die lange Jahre einzige Kreatur mit Plainswalk, welche damit aufzuhalten war.

Um den irrelevanten Themen dieses Sets aber die Krone aufzusetzen, kamen seine Schöpfer auch noch auf die Idee, die Laces, den wegen seiner Sinnlosigkeit allgemein verhassten Zyklus aus dem Grundset, noch einmal aufzugreifen! Zu einem Zyklus (Dwarven Song & co.) gesellten sich noch Einzelkarten wie Alchor's Tomb, Aisling Leprechaun und Dream Coat.

Alles in allem war Legends eigentlich ein furchtbar schlechtes Set, welches seinen legendären (jajaja...) Ruf durch das Flair seiner Legenden, seine Größe und seine äußerst knappe Vorrätigkeit, sowie natürlich einzelne völlig überstarke Karten (Mana Drain ist bekannt?) erhalten hat. Natürlich darf man Sets von damals nicht mit modernen Maßstäben messen, aber Legends ist unabhängig von jeder Skala grottenschlecht, denn man merkt an allen Ecken und Enden, dass seine Macher mit diesen Karten niemals wirklich GESPIELT haben. Rollenspieler haben sich zusammen gesetzt und Karten entworfen, die gut klangen, sich gut lasen und gut aussahen, ja die teilweise kleine Geschichten erzählten (seht Euch zum Beispiel Imprison an!), aber mit denen man einfach nicht SPIELEN konnte. Als letzten Beleg dafür will ich die Artefakte des Sets anführen: Für 4 bis 7 Mana bekam man Schätze mit wirklich beeindruckenden Namen: Ring of Immortals, Nova Pentacle, Gauntlet of Chaos, Forethought Amulet... die alle tatsächlich so klangen, als hätte man gerade in den Ruinen einer untergegangenen Zivilisation eine Schatzkiste geöffnet, die aber einfach nichts MACHTEN. Das Flair ist brillant, aber der Spielwert geht gegen Null. (Obwohl Sword of the Ages zwischenzeitlich sogar restricted war... sagt Euch der Begriff "Entscheidungen am grünen Tisch" etwas?)

Daran ist wohl auch das Vorhaben gescheitert, ein Standalone zu erschaffen. An Stelle von grundlegenden, nützlichen Karten (wie vor allem brauchbaren und bezahlbaren KREATUREN) war dieses Set mit drei mal um die Ecke gedachten Nichtstuern vollgestopft.

Empfehlungen:

Ich habe jetzt genug geschimpft - hauptsächlich, um den unverdienten Mythos von Legends zu zerstören. Nichtsdestotrotz fanden sich darin viele innovative Ideen, und eben auch einige brauchbare einzelne Karten. Wie immer liste ich alle Commons auf, mit denen man etwas anfangen kann, und greife außerdem eine Auswahl an interessanten (und bezahlbaren) Uncommons und Rares heraus.

Commons:

  • Divine Offering (C2): Zwar nicht so flexibel wie Disenchant, aber wenn man weiß, dass man Artefakte kaputt machen will, mit nettem Nebeneffekt.
  • Equinox (C1): Falls der blöde Paul jedes Mal wieder seinen doofen Landzerstörer anbringt.
  • Remove Enchantments (C1): Vielleicht fehlt genau dies noch in Eurem Enchantress-Deck? "Stasis" gilt aber nicht!
  • Tundra Wolves (C2): Mosquito Guard ist offensichtlich besser, aber diese hier sind Wölfe, und Wölfe sind cool. 1/1 First Strike für 1 Mana ist in einem Weenie-Deck mit Pumpern absolut in Ordnung, ehrlich! (Weenies sind aggressive Decks mit vielen billigen Kreaturen.)

  • Syphon Soul (C2): Offensichtlich interessant im Multiplayer, auch wenn der politische Wert dieser Karte fraglich ist.
  • Vampire Bats (C2): Stylisher als ihre späteren Inkarnationen, und auf Budget-Niveau durchaus spielbar.

  • Avoid Fate (C1): Wenn man sicher ist, dass man seine Kreaturen vor Instants und Enchantments (Dominate und Control Magic z.B.) beschützen muss.
  • Barbary Apes (C1): Naja, ich hatte Grizzly Bears erwähnt, aber ich gebe zu, das ist ein wenig affig hier...

  • Boomerang (C2) & Force Spike (C2): Wie gut die sind, sollte jeder wissen.
  • Energy Tap (C2): Engine-Karte. Soll heißen: Unter Umständen bringt man damit einen großen Motor zum Laufen... naja, halt eine vielleicht ein wenig umständliche Möglichkeit, sich relativ rasch viel Mana zu besorgen (versucht es zum Beispiel mit Spire Golem oder so).
  • Flash Counter (C2) & Remove Soul (C2): Wenn man nur ein bisschen blau ist, können einem diese Counter weiter helfen.
  • Flash Flood (C2): Gründe, den an Stelle von Blue Elemental Blast oder Hydroblast zu benutzen, lassen sich finden.
  • Psychic Purge (C1): Falls der doofe Peter wieder seinen blöden Discarder anbringt, oder um zu beweisen, dass auch blaue Decks einen Erste-Runde Llanowart Elf entsorgen können.

  • Active Volcano (C2): Siehe Flash Flood.
  • Chain Lightning (C2): Dessen Stärke sollte offensichtlich sein (und nein, er wird fast nie zurück geschmissen), deswegen ist er auch recht teuer.
  • Crimson Kobolds (C2), Crookshank Kobolds (C2) & Kobolds of Kher Keep (C2): 0-Mana-Kreaturen stecken immer voller Tricks.
  • Giant Strength (C2): Einfach gut in roten Weenies.
  • Immolation (C1): Wenn man sie ab und zu auch auf eigene Kreaturen legen will, interessantes Creature Removal.
  • Pyrotechnis (C2): Zu teuer für Turnierumgebungen, aber am Küchentisch oft sehr stark.
  • Wall of Earth (C2): Eine Mauer für 2 Mana erfüllt immerhin ihren Zweck, und diese hier ist sehr stabil.


Ausgewählte Uncommons & Rares:
Lust auf Blut???

  • Karakas: Sollte in keinem weißen Multiplayer-Deck fehlen!
  • Pendelhaven: Elfen können mehr als nur Mana geben.

  • Relic Barrier: Tappt auch gerne eigene Winter Orb, Howling Mine etc...

  • Land Tax: Vielleicht schon zu stark für Casual Decks?

  • Hell's Caretaker: Die schlechten ins Kröpfchen, die guten ins... äh, Spiel.
    Underworld Dreams: Freunde macht Ihr Euch damit aber keine...

  • Concordant Crossroads: Alle Kreaturen haben Haste? In einer Farbe, in der Kreaturen für Mana tappen? Noch Fragen?
  • Sylvan Library: Äußerst praktisch mit Mischeffekten.
  • Typhoon: Gebt es doch zu, Ihr mögt doch auch keine Blau-Spieler!

  • Recall: Die schlechten ins Kröpfchen...

  • Blood Lust: Wieder etwas für aggressive rote Weenies.
  • Mountain Yeti: Solide Küchentischkreatur.
  • Spinal Villain: Niemand mag Blau-Spieler, schon klar...
  • Winds of Change: Eine neue Hand für ein Mana, da geht was!

  • Xira Arien: Dreifarbigkeit ist heute nicht mehr das Problem, das es früher war, und Kartenziehen ist gut.



Ach ja, bei der Entscheidung, welche Karten "bezahlbar" sind, habe ich mich der Einfachheit halber an den Preisen des Internet-Händlers, auf dessen Seite dieser Artikel hier erscheint, orientiert. Einstellig sollten sie schon sein. Oder, natürlich, die Karten sind in einer anderen Version billiger erhältlich - das Original Underworld Dreams aus Legends fällt eher nicht mehr in die Kategorie "bezahlbar".

Ein Blick auf den Word Count: Mein Soll ist übererfüllt. Ein Blick auf die Uhr: Meine Deadline ist überzogen. Zeit, Schluss zu machen.

Nächste Woche geht es dann weiter mit The Dark & Fallen Empires!

PW


3 Kommentare

 
  #1René Appel — @ kartenname08.03.2008 - 11:22
oben ist doch mit fortified wall bestimmt die fortified area gemeint...
 
  #2Arne Berger c/o J.Hartwig — ...09.03.2008 - 12:23
ich finde diese Reihe einfach mal wieder sehr schön geschrieben.
 
  #3Thomas Jungmann — Ich gebe zu, dieser Artikel war gut.09.03.2008 - 19:21
Du bist auf alle Aspekte gut eingegangen, und ich hatte meine Freude und ein paar nette nostalgische Momente.

Du hast nur 2 Sachen übersehen:

1. Poison IST schon zurückgekommen, und es gibt (gab) 2 Decks, die damit gewinnen. Poison Sliver und Hulkflash.

2. Das Nova Pentacle kommt zu schlecht weg. Es steht in Deiner Liste nicht drin, da es zu teuer ist (12.50),
aber es ist eine der lustigsten Multiplayerkarten. Die Interaktionen damit sind unerreicht!
 

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