Casual 01.07.2008  
Wir sind die Orks! Wer?!?
von André Frenzer
5,43 Punkte  
3 Kommentare  
 

Es kommt die Zeit im Leben eines jeden Magicspielers, in dem man sich entscheiden muß. Aggro, Control oder Combo? "Stupid Red Burn" oder "Idiot Life"? Goblins oder White Wheenie? Die Fragen liessen sich noch beliebig fortsetzen, würde ich denn den Artikel mit ihnen füllen wollen. Doch dazu soll es nicht kommen, keine Sorge. Mir stellte vor gar nicht so langer Zeit ein Webmaster die Frage nach meinem Lieblingstier – natürlich streng mit einem Magic-Bezug versehen. Damals antwortete ich übereilt: das Armodon. Doch überlege ich genauer und wollte ich mir die Antwort besser parat legen, so würde sie wohl lauten: Definieren wir Tier als Kreatur, dann wären es wohl doch die Orks.

Wer?!?

Nun, die Frage, wer die Orks eigentlich sind, ist nicht so einfach zu klären. Sie stellen zwar in beinahe jedem Fantasy-Spiel – vom Table-Top bis zum Rollenspiel – den klassischen Staatsfeind Nummer eins dar (oft mit einem reichhaltig verzierten Hintergrund, eigener Geschichte, Staatsform, sozialer Gesellschaft und Kriegsführung versehen), nicht so aber bei Magic. Auch hier unterscheidet sich unser aller Lieblingsspiel also deutlich von der Masse. Während also beispielsweise die Helden aus dem Ringkrieg nichts mehr fürchten als die Orkheere aus den schwarzen Landen, so sind es bei Magic viel eher die Goblins, Trolle oder Kobolde die die Hüter des Lichts mehr als einmal das fürchten lehrten und lehren. Und so erscheint es dann auch gar nicht mehr verwunderlich, dass über die Orks so gut wie nichts bekannt ist.


Frühe Klassifizierung

 

Nun, das allgemeine Bild, welches die oft verwendeten Regelmechanismen von den Orks zeichnen, wird nirgends besser zusammengefasst als im Flavor-Text der guten, alten Ironclaw Orcs:

"Durch einige Generationen genetischer Aussonderungen ist der verschlagene und hinterhältige Eisenklauen-Klan entstanden. Die allgemeine Behautpung, Orks seien schrecklich, feige und gemein, wird den Eisenklauenorks nicht gerecht."

So, so, Orks sind also „schrecklich, feige und gemein“. Wenn man in Betracht zieht, dass viele Vertreter ihrer Art sich einfach weigern, gegen Kreaturen anzutreten, die sie im Kampf erschlagen könnten (denken wir zum Beispiel an die Ironclaw Orcs, die Ironclaw Buzzardiers oder die Brassclaw Orcs), so scheint diese Schlussfolgerung durchaus gerechtfertigt. Bei den Ironclaw Buzzardiers heißt es weiterhin: "Sie warnen die Armee vor drohender Gefahr, wenn sie im Rückzug über sie hinübergleiten." Also tatsächlich: kaum droht Gefahr, schaltet das allgemeine Orkhirn offensichtlich auf Rückzug. Da kann selbst der mächtigste Weltenwanderer nichts mehr machen – sieht der gemeine Ork einen übermächtigen Gegner, zieht er den (imaginären) Schwanz ein und nimmt die Beine in den Hand. Dumm gelaufen, möchte man meinen.

„Dumm“ gelaufen konnte damit früher auch tatsächlich als Eingrenzung der Intelligenz eines durchschnittlichen Orks gelten, hieß es doch bis vor wenigen Jahren noch bei der Orcish Artillery (8.Edition, dt.): "Da Orks weder mathematisch noch sozial veranlagt sind, konnte ihnen der Nachteil eigener Verluste nie erklärt werden." Hm, rechnen scheint also nicht ihre Stärke zu sein, soziales Verhalten ist ihnen fremd und Kollateralschäden werden billigend in Kauf genommen. Selbst technisches Verständnis scheint ihnen völlig abzugehen, ist man doch als Orkkanonier oftmals durch sein eigenes Gerät dem Tode geweiht: „Es ist schon ein undankbarer Job, normalerweise stirbst Du während einer Explosion. Aber die Bezahlung ist zumindest gut.“ –Toothlicker Harj, Orkanführer

Grob zusammengefasst lässt sich also sagen, die allgemeine Behauptung, Orks seien „schrecklich, feige und gemein“, mindestens noch um die Adjektive „dumm und völlig talentfrei“ ergänzt werden müsste. Wenn...

Alternativ-Theorie


...ja, wenn es da nicht noch eine andere Theorie über das Verhalten der Orks gäbe. Viele Weltenwanderer, die sich einfach nicht erklären konnten, warum ihnen die Orks nicht in gleichem Maße gehorchten wie Goblins, Merfolk, Kithkin, Elfen, Feen, Atogs oder Riesenspinnen (ich breche an dieser Stelle übrigens auf äußerst elegante Weise die Kreaturentypaufzählung ab – wer mehr lesen möchte, der kann sich alle Kreaturentypen per Mistform Ultimus im Gatherer aufzeigen lassen ) zerbrachen sich jahrelang die Köpfe. Einige von ihnen starben in Feldstudien, andere wiederum trugen ihr Wissen zusammen. Die Erklärung für das eigentümliche Verhalten der Orks ist demnach weder Feigheit noch ein absurder Hang zur Selbstverstümmelung, sondern... Magieresistenz!

Wie? Magieremineszenz? Magielumineszenz? Magie… hä? Ja, ganz einfach "Magieresistenz" ist die Erklärung! Bereits der gemeine Ork weist einen derart hohen Widerstand gegen magische Übergriffe auf, dass es den meisten Weltenwanderern einfach nicht gelingen mag, ihn dazu zu überreden, sich doch jetzt bitte diesem gigantischen Baloth, der da vorne auf ihn zugestürmt kommt, in den Weg zu stellen. Anders ausgedrückt könnte man auch davon sprechen, dass der Ork sich durch seinen hohen Magiewiderstand einen Rest Menschlichkeit – sprich Selbsterhaltungstrieb – bewahrt. Klingt paradox, ist aber scheinbar so.
 

Können wir uns nun also auf der wissenschaftlich vertretbaren Basis einigen, Orks ihr eigentümliches Verhalten aufgrund hohem magischen Widerstandes, anstatt angeborener Feigheit zuzugestehen, so wirft dass auch direkt ein anderes Licht auf ihre technischen Fähigkeiten. Talentmangel? Mitnichten! Welcher Weltenwanderer auch immer dumm – oder mutig – genug ist, einen Ork an seine Artillerie oder seine Kanonen zu lassen, der muß nun mal auch damit rechnen, dass der nicht willenlose Ork (wir erinnern uns) jede Gelegenheit ausnutzt, um seine Situation zu verbessern. Klar, der Goblinhaufen da vorne mit den stumpfen Speeren sieht zwar unglaublich gefährlich aus – aber der Typ hinter dem Ork, der mit einem Fingerschnippsen Feuer vom Himmel regnen lässt oder ganze Heerscharen durch Dimensionsportale herbeizuholen vermag, ja, der könnte vielleicht ein bisschen gefährlich sein. So ein kleines Bisschen. Naja, brennen wir ihm vorsichtshalber auch eine Ladung auf den Pelz, schaden kann es nie.

Auch eine gerissene Intelligenz kann man den Orks spätestens dann nicht mehr absprechen, hat man einmal die zweifelhaften Dienste eines Orcish Spy in Anspruch genommen: "Du Idiot! Man darf nicht zulassen, dass Spione nach Erfüllung ihrer Mission mit den gemeinen Soldaten schwatzen. Jetzt wird es lange dauern, bis sie kämpfen wollen.!" -General Khurzog
Ja, der gute General Khurzog bringt es auf den Punkt: Wenn der Ork einen Kampf, der wahrscheinlich zu seinen persönlichen Ungunsten ausgehen würde, verhindern kann – ja, dann macht er das natürlich auch. Wenigen Kreaturen seiner Statur gelingt es, derartige Unordnung in ein wohl organisiertes Heer zu bringen. Dafür ist normalerweise ein etwas kräftigerer Körperbau (so ab Tidal Kraken und aufwärts) vonnöten.

Im Lichte dieser neuesten, wissenschaftlichen Erkenntnisse betrachtet ist also der Ork nicht „schrecklich, feige, gemein, dumm und völlig talentfrei“. Stattdessen ist er – wie gewohnt grob zusammengefasst – einfach eine der menschlichsten Rassen im Spiele Magic. Und damit eignet er sich doch wieder hervorragend zu einer Lieblingskreatur, oder?


Und was nun?


Hat man also – so wie ich – endlich eine Entscheidung getroffen und sein Lieblingstier aka Lieblingskreatur gefunden, will man natürlich auch mit dem neu-ernannten Liebling ein bisschen spielen. Das ist bei oftmals im Spiel mit Nachteilen behafteten Kreaturen wie den Orks gar nicht so einfach. In verschiedenen Casual-Foren taucht aber immer mal wieder eine Deckliste auf, die im Durchschnitt ungefähr so aussieht:

Wir sind die Orks
MaindeckVorschauVorschau

Länder
8 Mountains
9 Plains
4 Battlefield Forge
3 Shivan Gorge

Kreaturen
4 Orcish Artillery
4 Orcish Cannoneers
1 Heartless Hidetsugu
1 Bloodfire Colossus

Andere
4 Spirit Link
2 Circle of Protection: Red
1 Rune of Protection: Red
3 Acidic Soil
3 Sphere of Law
3 Flame Rift
2 Pyrostatic Pillar
4 Char
2 Spellshock
2 Citadel of Pain



Dieses Deck stellt, wie gesagt, eine Art repräsentativen Querschnitt über verschiedene Versionen dieses Decktyps dar, die ich bereits gesehen habe. In dieser Version habe ich es gespielt und zumindestens eine Menge Spaß damit gehabt, auch wenn es eigentlich keinen Auto-Win gibt. Wie funktioniert das Ganze? Nun, dieses Deck nutzt die Möglichkeiten der Farbe Rot aus, für wenig Mana-Aufwand eine Menge Schaden zu verteilen. Orcish Artillery und Orcish Canoneers müssen eigentlich nur getappt werden, um Schaden zu verschießen, während viele weitere Schadenseffekte ebenfalls kein Mana fordern: Acidic Soil bestraft einen Spieler für seine Länder; Citadel of Pain dafür, dass man sie nicht benutzt; Spellshock und Pyrostatic Pillar wiederum bestrafen für das Aussprechen von Zaubersprüchen. Wie auch immer, irgendetwas schießt dem Gegner gerade Schaden an den Kopf.
 

Und der Nachteil des ganzen? Nun, diese ganzen wunderbaren Gratiseffekte sind natürlich nur deshalb gratis, weil sie einen nicht unerheblichen Nachteil mit sich bringen: fast jede Karte fügt nicht nur dem Gegner, sondern auch einem selbst Schaden zu. Und genau hier kommt die Farbe weiß (mit leichtem Übergewicht in der Manaverteilung) ins Spiel: durch den Circle of Protection: Red oder Sphere of Law kann man sich die meisten Schadenspunkte irgendwie vom Hals halten – Mana hat man ja schließlich noch offen. Auch die wunderbare „Kombo“ aus Orcish Artillery (oder Orcish Canoneers) und Spirit Link (die jedem Spieler, der bereits mehrere 10th-Edition-Booster aufgerissen hat, bekannt vorkommen dürfte, wird sie doch tatsächlich auf einer „Kombo“-Karte erwähnt) findet hier ihren Platz. Im Großen und Ganzen ist der Lifegain in einem derart lebenspunkteintensiven Deck wie diesem enorm wichtig: andere Versionen dieses Decks spielen zum Beispiel noch Wall of Hope, um zusätzlichen Lifegain zu generieren – ich persönlich bevorzuge es aber eine Spur aggressiver.

Eine weitere Möglichkeit, ein wenig mit den Orks zu spielen, bietet der Orkish Bloodpainter. Dank seiner Fähigkeit wird jede Vanilla-Kreatur zu einem Mogg Fanatic und kombiniert mit ein paar schönen Zusatzeffekten die beim Opfern einer Kreatur auftreten (der Golgari-Klan aus Ravnica bietet da so einiges, wie z. B. Vulturous Zombie oder Golgari Germination) ergeben sich auch schöne Kombinationsmöglichkeiten. Zu guter Letzt ist auch der Orcish Settler ein gern gesehener Gast in dem ein oder anderen Survival-Deck.


Wir sind die Orks! Keine Frage!


Natürlich war es mir mit diesem Artikel auch ein Anliegen, endlich einmal eine Lanze für die Orks zu brechen und mit einigen völlig ungerechtfertigten Vorurteilen aufzuräumen. Das hat der erste Teil wohl zur Genüge erledigt. Auf der anderen Seite empfinde ich es aber auch als eine angenehme Abwechslung, einmal ein Deck um Karten herum zu bauen, die man einfach mag. Widmet doch Eurer Lieblingskreatur doch auch einmal ein Deck! Ich kann es nur empfehlen.

André Frenzer

MM

3 Kommentare

 
  #1Florian Kirchbacher — Übersetzung01.07.2008 - 10:59
"Durch einige Generationen genetischer Aussonderungen ist der verschlagene und hinterhältige Eisenklauen-Klan entstanden. Die allgemeine Behautpung, Orks seien schrecklich, feige und gemein, wird den Eisenklauenorks nicht gerecht."

sollte wohl eher

"Durch einige Generationen genetischer Aussonderungen ist der feige und verschlagen Eisenklauen-Klan entstanden. Die allgemeine Behautpung, Orks seien böshaft, entartet und unehrenhaft, wird den Eisenklauenorks nicht gerecht."

Nur so am Rande.
 
  #2Marcus Malden01.07.2008 - 11:19
Der zuständige Redakteur hatte im Vorfeld entsprechende Recherchen betrieben und beliess es bei der Version, die die Magic-Übersetzer, die auch nach zur Verfügung stehendem Platz übersetzen, vorgaben: http://magiccards.info/scans/de/itp/25.jpg
 
  #3Norbert Distler — Auch mir sind die Orks bekannt aber....01.07.2008 - 14:54
Als ich meine ersten Erfahrungen mit Magic so um der 4th und 5th Edition und den Blöcken Mirage und Tempest gemacht habe, hab ich auch so manchen Ork aus Boostern gezogen.
Aber nie mit ihnen gespielt, da ich sie zu schlecht fand.
Danach hörte ich mangels Spielgelegenheit wieder auf und stieg erst wieder mit dem Aufmarsch Block wieder ein.
Ich habe mich gewundert das Wizzards die Orks immer nur ein Schattendasein hat fristen lassen und ihnen nicht auch mal ein paar wirklich gute Karten spendiert hat.
Wahrscheinlich liegt es daran das in der ganzen Phantasywelt die Orks schon zur genüge verwurstet wurden, und bei Magic die Gobos die Rolle der Orks einnehmen.
Vieleicht wird den Orks ja mal in einer zukünftigen Edition der Weg aus der Bedeutungslosigkeit gezeigt.

Aber das Deck hört sich wirklich lustig an. Leider kann ich es auf Magic online nicht nachbauen da einige Karten fehlen, und nur 8 Orkkarten sind mir für ein Themendeck mit den Thema Orks zu wenig.

Ich hab mir ein Bärenthemendeck gabaut, da hat bis auf wenige Karten jede Karte irgend einen Bezug zu Bären.
 

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