Magic-Antiquariat 21.06.2008  
Aus dem Magic-Antiquariat: Mercadian Masques
von Andreas Pischner
6,54 Punkte  
11 Kommentare  
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Monotonie


Im September 1999 erschien Mercadian Masques, das große Set des Masken-Blocks. Es enthielt 330 Karten (plus Basic Lands), gleichmäßig aufgeteilt auf Commons, Uncommons und Rares und war (neben Themen-Decks und Fatpacks und so) in Boostern (1 Rare, 3 Uncommons, 11 Commons) und Turnierpackungen (3 Rares, 10 Uncommons, 32 Commons, 30 Basics) erhältlich.

Ebenso wie bereits der Urza-Block würde der gesamte Masken-Block keine mehrfarbigen Karten enthalten - der darauf folgende Invasion-Block wurde offensichtlich von langer Hand vorbereitet! Da auch die zahlreichen Manafixer des Rath-Zyklus aus dem damaligen Standard-Format verschwanden, konnten Spieler essenziell nur noch auf die Allied Painlands (z.B. Brushland...) und City of Brass zurück greifen, während sie kaum Anreize hatten, mehrere Farben zu spielen. Das Ergebnis war ein Environment, in dem einfarbige Decks (Stompy, Sligh, Ponza, Accelerated Blue, Suicide Black) dominierten und durch einige wenige zweifarbige Decks (Replenish, Counterrebels) ergänzt wurden.

Für diese Farblosigkeit der entstandenen Spielumgebung machten die Spieler naturgemäß das neu erschienene Set verantwortlich, das allerdings auch eine höchst geeignete Zielscheibe für Kritik bot! Unfair mag der Vorwurf gewesen sein, der gelegentlich erhoben wurde, "Masques hat ja keine neuen Mechaniken!" Die Spellshaper ( Undertaker, Waterfront Bouncer etc...) hatte WotC einfach nur nicht mit einem griffigen Terminus versehen, und das Heraussuchen (welches Rebellen und Söldner betrieben) wurde mit deren Kreaturentyp in Verbindung gebracht und ebenfalls nicht als eigenständiger Mechanismus wahrgenommen. Auch das Aufgreifen und Erweitern der Pitch-Mechanik aus Alliances (wie bei Snuff Out, Unmask oder Delraich) rückte nicht wirklich in das Zentrum allgemeiner Aufmerksamkeit., ebenso wenig wie die Rückkehr der "Instantments" (wie Cho-Manno's Blessing). Dem Publikum fehlten einfach die Keywords wie Flanking, Shadow oder Cycling.

Das Horn, das keiner will


Abgesehen von diesen kleineren Instinktlosigkeiten der Designer war das Hauptproblem von Mercadian Masques natürlich der Power Level. Den Machern war wohl - wenn auch ein kleines bisschen zu spät - klar geworden, dass der Urza-Block ein gut gemeintes Desaster gewesen war, und jetzt ruderten sie panisch zurück, und wie das nun einmal so ist, übertrieben es in die andere Richtung. Karten wie Pretender's Claim, Rouse, Specter's Wail, Port Inspector, Saprazzan Bailiff, Karn's Touch, Vernal Equinox, Cavern Crawler, Inviolability, Assembly Hall, Barbed Wire oder Rishadan Pawnshop ließen Masken beinahe schon wie Homelands, Teil 2 erscheinen (obwohl das ein wenig unfair ist, denn die Homelands-Karten waren tatsächlich noch einmal eine ganze Stufe nutzloser gewesen). Das vielleicht beste Beispiel dafür, wie ein interessantes Design offensichtlich in der Development-Phase hektisch zurecht gestutzt wurde, ist Horn of Plenty:

Zunächst einmal kostete es , obwohl dieser Effekt prinzipiell auch bereits ab denkbar gewesen wäre. Dann war die Fähigkeit des Horns symmetrisch. Der Trigger kostete Mana - sicherlich eine gute Absicherung gegen Brokenness, aber keineswegs unbedingt nötig, wenn die Karte insgesamt ausbalanciert ist. Da aber doppelt (oder in diesem Fall vierfach) besser hält, bekam man die Karte erst am Ende der Runde, womit praktisch jede Form von echter Kombo ausgeschlossen ist.

Vielleicht sah das Original ja so aus:

Broken Horn of Plenty -
Whenever you play a spell, draw a card.

...in den Urza-Block hätte das gepasst! Natürlich müsste man hier froh darüber sein, dass Development da mit der großen Keule vorgegangen ist, aber zwischen dieser Brokenness und dem tatsächlich gedruckten unspielbaren Mist hätte sich sicherlich ein Mittelmaß finden können.

Auf völliges Unverständnis stieß bei den Spielern übrigens das Nebeneinander von Iron Lance (Uncommon) und Power Matrix (Rare) in diesem Set. Warum hier die Lanze nicht einfach zwei Mana zum Ausspielen und keines (nur Tappen) zum Benutzen kostete, das wissen nur die Macher des Sets...

Nochmals Verzauberungen


Zum Urza-Block habe ich ja bereits angemerkt, dass dieser eigentlich Enchantments als eines seiner primären Themen hatte, dass dieser Umstand bei all den überstarken Artefakten nicht so Recht auffiel. Bei Mercadian Masques scheint WotC es dann noch einmal versucht zu haben! Insbesondere gab es da eine Ansammlung von globalen Verzauberungen, welche ihrerseits mit angreifenden Kreaturen interagierten:

Intimidation, Larceny, Coastal Piracy, Close Quarters, Noble Purpose.

Dabei handelte es sich nicht wirklich um einen Zyklus, aber die Ähnlichkeiten sind ja nicht zu übersehen. Auch ansonsten hatte Masques besonders viele globale Verzauberungen im Angebot - ich will hier nur einmal Black Market, Conspiracy, Liability, Cowardice, Embargo, Trade Routes, Food Chain, Foster, Kyren Negotiations, Ivory Mask und Story Circle erwähnen, sowie das Pärchen War Cadence und War Tax. Spidersilk Armor verirrte sich sogar in dem Common-Slot, was entsprechend unerfreuliche Auswirkungen auf das Limited-Spiel hatte. Außerdem gab es einen Zyklus doppelter Color-Hoser in Enchantment-Form: Putrefaction, Righteous Indignation, Snake Pit, High Seas und Magistrate's Veto. Dieser erreicht jedoch nicht annähernd die Spielstärke früherer Vertreter dieser Karten-Art.

Alles in allem steckt ein großer Teil der interessanten Masken-Karten in den globalen Verzauberungen. Auch Auren standen in Hülle und Fülle bereit, von den bereits angesprochenen Instantments über das Pacifism-Upgrade Arrest oder den Reprint von Lure bis hin zu dem Relikt aus einer Zeit, als Pinging (Prodigal Sorcerer und so) noch blau war; Charisma. Ancestral Mask war dann der endgültige Beweis, dass diese Anhäufung von Enchantments gewollt war! In diesem Licht muss man sich auch nicht wundern, dass wieder einmal Tranquility den Weg in ein großes Set geschafft hat.

Die Starken und die Schwachen


Turnierspieler denken jedoch, wenn sie sich an Mercadian Masques zurück entsinnen, hauptsächlich an eine Handvoll besonders starker Karten und einen Decktyp. Die starken Karten sind Rishadan Port - eine allgegenwärtige Pest in den ein- und zweifarbigen Decks jener Epoche - , Dust Bowl (der es sogar auf die Banned-Liste eines selbst gestrickten Formates geschafft hat, welches Channel und Demonic Tutor als unproblematisch empfindet) und Squee, Goblin Nabob, der Bumerang unter den Magic-Karten (egal, wie oft man ihn weg wirft, er kehrt immer wieder auf die Hand zurück). In einem Set, welches die Spieler zu einfarbigen Decks hin drängte und dessen Artefakte beinahe durchgehend unspielbar waren, wirkte insbesondere der Port so, als hätte er sich im Block geirrt.

Das Turnierdeck sind natürlich die berüchtigten Rebellen! Zwar würden sie erst mit Nemesis den entscheidenden Schub erhalten, um in der Turnierszene zu dominieren, aber im Limited der damaligen Zeit drehte sich einfach fast alles darum, Sucher und zu suchende Kreaturen zusammen in ein Deck zu bekommen, besonders da bei dem niedrigen Power Level der Karten die Spiele lang genug dauerten, dass diese Kartenvorteilsmaschine in Ruhe anlaufen konnte (und durch das ständige Mischen dauerten die Spiele dann sogar noch länger!) Meine Erinnerungen an Masques-Limited tragen jedenfalls einen recht schalen Beigeschmack in sich.

Das dominierende Thema bei den Kreaturen des Sets waren die Spellshaper, gefolgt von Rebellen und Söldnern. Es gab aber noch ein paar kleinere Themen:

Da waren zum Beispiel die Wände. Hiervon gab es quer durch die Farben einen Common-Zyklus mit Tap-Fähigkeiten, von denen Vine Trellis im Constructed und Stinging Barrier im Limited sich jeweils als am nützlichsten erwiesen. Crenellated Wall erweiterte diesen Zyklus um ein Uncommon-Artefakt (mit einer absolut heraus ragenden deutschen Übersetzung: "Mauer mit Zinnen" - hallo, Tische aus Baum oder was?)

Im Uncommon-Bereich fanden sich dann noch mehr Zyklen, so der Monger-Zyklus (der Squallmonger fand als grüner Direct Damage sogar gelegentlich Constructed-Verwendung), die Legaten (mit Rushwood Legate als ihren stärksten Vertreter) und der Appeasement-Zyklus, der einem (mehr oder weniger) kostengünstige Kreaturen verschaffte, dem Gegner aber als Ausgleich dafür eine besondere Aktion erlaubte: Hunted Wumpus, Indentured Djinn, Hired Giant, Enslaved Horror und Charmed Griffin. Das Motiv, Kreaturen mit einem prinzipiell attraktiven Preis-Leistungsverhältnis auszustatten, dann aber mit einem zusätzlichen Nachteil zu belasten, fand sich insgesamt recht oft, ganz besonders (aber nicht nur) in Grün, welches uns mit Erithizon, Megatherium, Pangosaur und Lumbering Satyr segnete. Dieses seit Arabian Nights immer mal wieder aufgegriffene Prinzip griff aber in Masques einfach nicht, da die meisten dieser Kreaturen nicht wirklich stark bzw. ihre Nachteile viel zu groß waren. (Überhaupt stellte Masken auch in der Entwicklung der Kreaturen einen Rückschlag dar - wenn man einen Booster dieses Sets öffnete, musste man sich durch haufenweise Viecher auf dem Niveau von Boa Constrictor oder Deepwood Tantiv wühlen.)

Blau und Rot bekamen bei den Kreaturen noch ein kleines Extra. Dabei waren die Piraten in Blau (z.B. Rishadan Footpad) eigentlich eine nette Idee, besaßen aber die häßliche Eigenschaft, Spieler mit Manascrew besonders zu bestrafen. Diesen Aspekt teilten sie sich mit den roten Flailing-Kreaturen (Flailing Soldier,  Flailing Ogre & Flailing Manticore), die allerdings bei einer ausgeglichenen Manaentwicklung beider Spieler nahezu nutzlos waren, da sie effektiv nur den Gegner eine Runde austappten, bevor sie starben.

Schließlich will ich noch den Howling Wolf erwähnen, dessen Prinzip im nächsten Set, aber auch später immer wieder genutzt werden würde.

Die restlichen Themen und Zyklen, die ich erkennen kann, sorgen alle für Manaproduktion:

Die Storage-Länder (siehe Fountain of Cho) waren ein deutlich verbessertes Update ihrer Fallen Empires-Vorgänger - und immer noch zu schwach! (Time Spiral hat dann mit Fungal Reaches & Co. endlich das Ziel erreicht.) Die Depletion-Länder (Sandstone Needle) brachten eine neue Variante der Manabeschleunigung, indem sie einen erst eine Runde bremsten (kamen getappt ins Spiel), dann zwei Mal beschleunigten und dann wieder bremsten (weg war der Land Drop). Rote Landzerstörer (Ponza) experimentierten ein wenig damit herum, um in der zweiten Runde einen Stone Rain spielen zu können, aber ansonsten hat sich dieses Konzept nicht als tauglich erwiesen. Schließlich waren da noch die Ramos-Teile (Skull of Ramos), überteuerte Mana-Artefakte, die einem einen einmalige Manaboost geben konnten wenn man sie opferte. (Das Bargain-Kombo-Deck benutzte ein paar davon, aber sonst waren sie auch ein Flop.)

Meine Empfehlungen:

(Erneut der obligatorische Disclaimer: Bitte beachtet, dass es hier nicht mein Anliegen ist, Karten ausführlich zu beschreiben oder zu analysieren, sondern Euch lediglich darauf hinzuweisen, was es Interessantes gegeben hat, und kurz zu sagen, warum ich es für erwähnenswert halte!)

Commons:


Cho-Manno's Blessing: Ein Trick, der liegen bleibt - sehr nützlich!
Disenchant: Das letzte Mal Common in einer Erweiterung!
Ramosian Lieutenant, Ramosian Sergeant: Selbst wenn Changelings keine Rebellen wären, ist diese Engine immer attraktiv!
Nightwind Glider, Steadfast Guard, Thermal Glider: Und so etwas kann man sich damit suchen.

Dark Ritual: Sein letzter Auftritt!
Snuff Out, Vendetta: Mana ist oft kostbarer als Leben.
Undertaker: They'll be back!

Land Grant: So wurde 8-Land-Stompy überhaupt erst möglich gemacht! (Und gewisse Flammenrülpser-Decks natürlich auch.)
Spidersilk Armor: Genau das, was grüne Decks sich gewünscht haben!
Vine Trellis: Oft besser als Wall of Roots!

Brainstorm: Zu gut für Vintage!
Cloud Sprite: War schon interessant, bevor Faeries ein Constructed-Staple wurden.
Counterspell: Sein letzter Auftritt in einer Erweiterung!
Gush: Zu gut für Vintage!
Waterfront Bouncer: Gut in blauer Aggro. Doppelt gut im Madness-Deck!

Kris Mage: Es gibt auch rote Madness-Karten.
Thunderclap: Erstaunlicherweise ist Mana manchmal sogar kostbarer als Länder!

Uncommons:



Ballista Squad, Ramosian Captain, Ramosian Commander: Futter für das Rebellen-Deck
Noble Purpose: Falls Leben doch mal wichtig wird.
Story Circle: So gut, dass er im Casual eigentlich schon unfair ist!

Cateran Enforcer: Einer der ganz wenigen Mercenary-Sucher mit halbwegs annehmbaren Stats.
Cateran Summons: Sucht den Enforcer. Jaja, oder den Colossus...
Haunted Crossroads: Die Raise-Dead-Verzauberung.
Primeval Shambler: Denn größer ist besser!

Groundskeeper: Wem dafür keine Verwendungsmöglichkeit einfällt, der sollte lieber Schiffe Versenken spielen!
Lumbering Satyr: Wer blockt, hat Schiss!
Rushwood Legate: Was mögen blaue Decks noch weniger als 2/1er für 1 Mana?

Coastal Piracy: Wie gut, dass Blau so viele schwierig zu blockende kleine Kreaturen hat.
Energy Flux: Irgendwann muss man Profi-Paule sein Affinity-Deck ja abgewöhnen!
Thwart: Andererseits ist Stasis eh eine doofe Karte.

Arms Dealer: Damit Goblins im Multiplayer nicht so schnell der Saft ausgeht.
Hammer Mage: Profi-Paule lernt es schon noch!
Magistrate's Veto: Kennt kaum jemand, aber ist doch schick, oder?

Rares:



High Market: Weil manchmal eben nur eine tote Kreatur eine gute Kreatur ist.

Distorting Lens: Gut mit und gegen Protection.
Magistrate's Scepter: Gerüchteweise soll es in einem späteren Block Karten geben, die Ladungsmarken verteilen...
Power Matrix. Das sind ja gleich vier Dinge auf einmal... das geht ja!

Cho-Manno, Revolutionary. Am besten mit Pariah und so.
Crackdown: Weiß hatte schon immer seine eigene Vorstellung von Gerechtigkeit.
Ivory Mask: So viele Dinge, um die man sich nicht mehr sorgen muss!
Honor the Fallen: Einer spielt im Multiplayer doch immer Dredge/Reanimator. Und Kreaturen spielen meistens alle.

Cateran Slaver: Noch ein halbwegs brauchbarer Mercenary-Sucher.
Delraich: Na, was könnte man damit opfern wollen?
Nether Spirit: Wenn man sonst keine Kreaturen spielt, ein exzellenter Blocker. Und Schwarz braucht man dafür auch nicht - Weiß-Blau wirft genügend Karten ab!
Notorious Assassin, Silent Assassin: Brauchbare schwarze Assassinen? Gibt es da nicht so eine Karte in Shadowmoor...
Thrashing Wumpus: Pestilence ist ja schön und gut - aber kann sie angreifen?

Dawnstrider: Der nervt schon ohne Squee.
Collective Unconscious: Wer Harmonize spielt, ist einfach zu bescheiden. Besonders cool mit Nature's Revolt und so.
Foster: Das andere grüne Enchantment mit "F" ist stärker, aber auch hiermit kann man schicke Dinge tun.
Vine Dryad: Manchmal ist Mana sogar wichtiger als Handkarten!

Bribery: Kennt Ihr das, wenn Ihr mit einer Frau Essen geht, und sie isst mehr von Eurem Teller als von ihrem?
Cowardice: Zusammen mit irgendetwas was billig anzielt und keine Kreatur ist, und schon findet das Spiel ohne Viecher statt!
Overtaker: High Market habe ich ja auch schon erwähnt.

Blood Oath: Passt irgendwie gut ins Cowardice-Deck, oder?
Crag Saurian. Wofür spielt man denn bitteschön Rot?
Lava Runner: Kaum eine Kreatur ohne Shroud wird seltener vom Icy Manipulator getappt...
Cave-In & Pulverize: Mana vs. Länder mal wieder. Und Pulverize vs. Profi-Paule natürlich!

So - die gute Nachricht ist, dass es nach diesem Set wieder aufwärts gehen wird!

MM

11 Kommentare

 
  #1Thomas Jungmann — gogogo21.06.2008 - 19:44
och kommt Leute, Ihr kriegt ihn unter 5!!!

Man merkt dem Autor schon an, welche Sets er mochte, und welche nicht so. Man kann es quasi im Text fühlen. Dieser hier war wieder etwas - mmhh - schwerer verträglich. Aber dennoch interessant.
Im Moment geht es nämlich um die Editionen, zu denen ich gerade Pause machte, die meisten Sachen kenne ich gar nicht.
 
  #2Andreas Pischner — zeromant.wordpress.com21.06.2008 - 21:39
Äh, naja, ich SAGE doch auch, welche Sets ich mag und welche nicht (und vor allem, WARUM) - da ist es nicht so schwierig, das heraus zu finden. Ich denke, das gehört auch dazu aufzuzeigen, welche Editionen gelungener waren und welche weniger.
 
  #3Andy Lusser21.06.2008 - 21:52
Zitat Thomus Jungmann: "och kommt Leute, Ihr kriegt ihn unter 5!!!"

und was bringt es dir? wird dadurch dein Schwanz länger?

dafür gebe ich dem Artikel anstatt ner 6 eine 10
 
  #4Norbert Distler — Alte Sets21.06.2008 - 22:28
Ich finde es interesant etwas über Sets zu hören die ich nur vom Hörensagen kenne.
 
  #5Marcus Malden21.06.2008 - 22:36
Für jede zehn Leute, die Masken mochten, gibt es warscheinlich zwanzig, die es nicht mochten.

(Hilfloser Versuch, die Diskussion anzustacheln: checked!)
 
  #6Florian Reiter22.06.2008 - 00:02
Ich mochte Masken ;) Nicht wegen der Karten allerdings, mehr wegen dem Flavor.
 
  #7Huy Dinh — Unter 5!!1!22.06.2008 - 02:01
@3: Nee, aber meiner!

Ich selbst mochte MM nicht soo sehr; da kommt Nemesis dem, was mir gefaellt, doch schon viel naeher. An Tempest (und dem Rath-Cycle an sich) reicht aber nichts ran
 
  #8erwin schronz — blub22.06.2008 - 10:10
der einzige Grund warum Masen interessiert war doch das die rebellen dazu genötigt haben die legend-rule zu ändern und der geile BS is Foil.



btw: wenn du bei Ponder auch schreibst: "zu stark für vintage."
ote ich ne "1"^^
 
  #9Falk Bernhardt — naja23.06.2008 - 01:11
"und kurz zu sagen, warum ich es für erwähnenswert halte"
Das warum wird nur fast nie geklärt.Bsp. s.u.:

Vine Trellis: Oft besser als Wall of Roots! --> warum wohl jeder ernsthafte Spieler in Formaten, in denen beide legal sind, die wall of roots spielt --> unsinn, oder auf pischnerisch: -0/-1 Counter ist oft besser als tappen!!!

Haunted Crossroads: Die Raise-Dead-Verzauberung. --> sachlich falsch. Raise Dead bringt auf die Hand. Dies ist eher ein schwarzes Reclaim-Enchantment für Tiere

Crag Saurian. Wofür spielt man denn bitteschön Rot? --> im Normalfall um den Burn/Ping auf den Gegner zu machen, nicht um die eigenen suboptimalen Tiere wieder zu kriegen (sollte man als selbsternannter Theorie-Gott an sich wissen, oder?).

Insgesamt überzeugt diese Reihe gar nicht, denn:
Sie hat kein Ziel, sondern verläuft sich in beliebiger Erinnerungs-Schwafelei, das am Schluß mit Kartennamen und "Ich-denk-mir-in-3-Sekunden-einen-belanglosen-Satz-dazu-aus+!" garniert wird und ende.
Es erweckt eher den Eindruck, als hätte der Autor sich hier sein persönliches "Ich melk die Kuh und Editionen gibt es genug" Thema gesucht, mit dem er dann erst mal auf längere Zeit versorgt ist.




 
  #10Andreas Pischner — zeromant.wordpress.com23.06.2008 - 01:38
Gefallen muss der Artikel gewiss nicht jedem, aber unsachlicher Kritik daran will ich begegnen:

Vine Trellis: Ist dann besser als die Wall, wenn man den Blocker öfter braucht. WoR kann, wenn man sie zwei, drei mal benutzt hat, praktisch nicht mehr blocken. Turnierspieler nutzen natürlich gerne aus, dass man sie sozusagen zwei Mal pro Zug benutzen kann (eigener und gegnerischer), und das sie mit Chord of Calling zwei Mana macht.

Haunted Crossroads: Ist genau eine Raise Dead Verzauberung. Raise Dead ersetzt eine Karte (sich selbst) mit einer Kreatur. H C ersetzt die oberste Karte der Bibliothek mit einer Kreatur. Das ist die gleiche Kartenökonomie und eben NICHT der Reclaim-Effekt - um den widerszuspiegeln, müsste man als Aktivierungskosten noch eine Handkarte abwerfen.

Crag Saurian: Welchen Teil von "Casual" hast Du nicht verstanden? Natürlich ist es ineffizient, Burn nicht auf den Gegner zu schmeißen, aber man HAT ihn als Rot-Spieler. Darunter übrigens wie Flamebreak, Firespout, Pyroclasm, Martyr of Ashes etc...

Allerdings mache ich mir nicht so viele Sorgen, dass alle Leser so wenig ihr Gehirn einschalten wie Du, als Du versucht hast, Widersprüche in meinen Aussagen herbei zu reden.

 
  #11Christian Haupt — Ach ja Masken23.06.2008 - 21:12
Was waren das noch für Zeiten. Im nachhinein war wohl das witzigste, dass wir als Anfänger ohne Inetzugang oder Kontakt zu anderen Spielern versucht haben in den Maskenkarten die selbe Stärke zu sehen wie in den Urzablockkarten. Das Konzept das die Karten wirklich viel schlechter waren als im Broken Urza Block wollte uns nicht eingehen. Wobei wir "offensichtliche" Überkarten wie Yawgmoths Bargain natürlich als Craprare eingestuft hatten. Ach ja die alten Zeiten. Aber gerade im Casualbereich kann man in Masken echt einige Schätze finden. Denn sooo schlimm ist Masken auch nicht.

Nur noch mal ein paar Highlight die vergessen wurden - auch wenn mir klar ist, dass solche eine Serie niemals alles abdecken kann und vieles im Auge des Betrachters liegt.

common

Ancestral Mask -> Star in vielen Fun-Enchantress Varianten
Invigorate -> schon ohne die alternativen Kosten zu missbrauchen ok

uncommon

Kyren Negotiation -> Freund viele Token Decks und seit Shadowmoor und den Untappern lässt sich noch mehr damit anstellen
Mercadias Downfall -> Super im Two Headed Giant oder Emperor
Silverglade Pathfinder -> wird oft sooo unterschätzt
Soothsaying -> In manchen Decks besser als Senseis Divining Top
Volcanic Wind -> In Multiplayerumgebungen in denen Congregate gut ist, wird die Karte stark
Word of Blasting -> Im Multiplayer liegt so gut wie immer eine Mauer und seit den Changelings macht sie sogar noch mehr

rare

Armistice -> man möge lachen aber die Karte ist im Multiplayer spielbar bis gut je nach Gruppe
Black Market -> Auch eine Karte die im Multiplayer spielbar wird
Cateran Overlord -> das Regenerieren macht ihn interessant, denn so überlebt er auch mal um zu suchen und schwarz kennt ja Wege wie man die 7 Mana nicht umbedingt bezahlen muss
Conspiracy -> und damit drehen die Mercenaries und Rebellen erst richtig ab
Monkey Cage -> DRACO!! und wegen dem deutschen Flavor Text
Puppets Verdict -> Wrath für das Münzwurfdeck
Spontaneous Generation -> mal abgesehen von der unheiligen Allianz mit Gush und Opposition ist das die Karte für ein Saproling/Fungus Deck
Thrashing Wumpus -> gegen Tokenhorden schon nett aber auch gutes Trickmaterial mit Mephidross Vampire und Rite of Passage
Wave of Reckoning -> Da braucht es nicht viel Deckbaukunst um die Wrathvariante einseitig zu machen

Anmerkung an die Redaktion Cateran Enforcer ist fälschlich mit Cateran Brute verlinkt.
 

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