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Regelmäßig entbrennt in unserer Draftrunde die Diskussion, wie viele und welche 2-Drops man spielen soll, welchen Wert sie im späteren Spiel haben und warum sie für ein erfolgreiches Draftdeck unentbehrlich sind. Diese Fragen versuche ich heute zu beantworten.
Die AusgangssituationUnabhängig davon, welchen Archetyp die jeweiligen Spieler im Draft pilotieren, versuchen sie nach Möglichkeit, in jeder Runde eine Kreatur / einen Spell aufs Board zu legen, um ihren Manavorrat bestmöglich auszunutzen. Während aggressive Decks mit ihren Drops darauf abzielen, ihren Gegner in ein Damage-Race zu zwingen, das sie in einer finalen Situation mit einem Trick oder Removal für sich entscheiden können, versuchen defensive Decks durch Trades in den ersten paar Runden die nötige Zeit zu erkaufen, um mit ihrer Kombo oder ihren Fatties das Spiel im Lategame zu beenden. Beiden Varianten ist aber gemein, dass derjenige Spieler, der das Kreaturenlegen mit einem 2-Drop eröffnet automatisch zum Aggressor wird, und dementsprechend einen immensen Tempovorteil generieren kann. Wie das?
Der AggressorVariante 1In der folgenden Situation (Bild rechts) gehen wir davon aus, dass der U/W Mage als Startspieler sein Spiel mit Medicine Runner und Parapet Watchers eröffnet hat, während Spieler B auf seinen 2-Drop verzichten musste und lediglich eine Faerie Macabre in Runde 3 nachlegen konnte.
In Runde 4 kommt es erneut zum Angriff von A, Spieler B (durch den Angriff des Medicine Runner in Runde 3 schon auf 18 Lebenspunkten) muss nun überlegen, ob er einen gewaltigen Temponachteil oder einen starken Qualitätsverlust hinnehmen muss. Was ist damit gemeint?
Tempoverlust:
Entscheidet sich Spieler B, beide Kreaturen ein weiteres Mal durchzulassen, fällt er mit seinen Lebenspunkten bereits auf 14, während sein Gegenüber noch auf sicheren 20 sitzt, die er mit einem Gegenangriff auf lächerliche 18 reduzieren kann. Sollte er sich für diese Möglichkeit entscheiden, besteht darüberhinaus die Problematik, dass der U/W Mage höchstwahrscheinlich eine weitere Kreatur zu seinem Board adden wird (Barrenton Cragtreads anyone?), für die Spieler B ebenfalls eine Solution finden muss. Spinnt man den Gedanken einen Schritt weiter, und nimmt an, dass der schwarze Magier in seiner eigenen Runde die Cragtreads mit Sootwalkers beantwortet und mit der Fee zum Gegenangriff bläst, ergibt sich in Runde 5 erneut eine prekäre Situation. Jeder verfügbare Trick von Spieler A (Niveous Wisps, Consign to Dream, Turn to Mist) kann den Gegenüber auf knappe 7 Lebenspunkte bringen, bzw. einen Block zum Desaster werden lassen… (Barkshell Blessing, Inquisitor's Snare, Æthertow…) Denn egal, welche Optionen Spieler B auf der Hand zur Verfügung stehen, das Momentum liegt bei Spieler A, der in den relevanten Situationen mit freien Manasourcen das Spiel gestalten kann, während Spieler B ausgetappt der Dinge harren muss, die da kommen.
Qualitätsverlust:
Zurück zur Ausgangssituation. Stellt Spieler B seine Faerie Macabre dem Medicine Runner entgegen (ich hoffe die Watchers stehen nicht zur Debatte ) erleidet er einen immensen Qualitätsverlust. Aus der Natur der Sache ergibt sich, dass ein 2-Drop üblicherweise weniger Qualität aufweisen sollte als ein 3-Drop (selbstverständlich gibt es Ausnahmen!!), in diesem Fall würde man 2/2 Fliegend gegen 2/1 Vanilla traden => nicht gut. Zudem sollte man dabei bedenken, dass die Faerie Macabre als geschätzter Pick 3-5 einen viel essentielleren Part im Deck von B einnehmen wird, als dies ein Pick 8-12 Medicine Runner in der Liste von A jemals tun könnte. Tradet man also in diesem Falle die beiden Kreaturen gegeneinander ab, wird neben der Boardsituation auch das Deck von B mathematisch betrachtet eine Nuance schwächer. (Theoretisch (!!) hat Spieler A jetzt einen 3-Drop, Spieler B einen 2-Drop mehr im Deck.) Auch in diesem Fall liegt die Frage nahe, was für Auswirkungen ein beliebiger Combattrick oder Removal des A auf den weiteren Spielverlauf haben könnte. Doch dies lasse ich euch selbst beantworten.
Egal, für welche Variante sich Spieler B in dieser Situation entscheidet, die Folge ist ein erheblicher Nachteil für den weiteren Spielverlauf, er befindet sich unter großem Druck - der nicht so einfach abzuschütteln ist. Hätte der U/W Mage in diesem Falle das Spiel ohne 2-Drop eröffnet, würden seine Parapet Watchers ein gemütliches, im Gleichschritt verlaufendes Damage Race mit der Faerie Macabre starten, das dem Gegenüber jede Menge Zeit für die Durchführung des eigenen Gewinnplans gewähren würde. Eigentlich bemerkenswert - welchen Unterschied ein kleiner 2-Drop für den weiteren Spielverlauf ausmachen kann.
Variante 2Die eben diskutierte Situation verläuft ebenfalls vollkommen anders, wenn Spieler B seinerseits einen 2-Drop aufs Spielfeld legt. Davon abgesehen, dass der Angriff mit Parapet Watchers in diesem Fall wohl ein Fehler wäre, ergibt sich für das unter Variante 1 ausgeführte folgende Veränderung.
Tempoverlust:
Dadurch, dass der Startspieler A die „perfekte Kurve“ legt, entsteht für B immer noch ein kleiner Temponachteil - da er aber seinen Sickle Ripper gekonnt mit Parapet Watchers traden kann (was mathematisch übrigens einen Qualitätsverlust für A bedeutet: CC2 < CC3), bleibt ihm viel mehr Spielraum für weitere Aktionen, darüberhinaus hat sein Gegenangriff mit der Fee verhältnismäßig mehr Auswirkung aufs Spiel als in Variante 1.
Qualitätsverlust:
Wie bereits beschrieben, wäre der Tausch Sickle Ripper vs. Parapet Watchers deckbautechnisch und für den Spielverlauf wohl vorteilhaft für Spieler B, auch wenn der schwarze 2-Drop im Draft etwas höher gepickt werden muss als die blaue Karte. Sollte in diesem Falle der U/W Mage mit einem Combattrick (Inquisitor's Snare) die Situation elegant lösen, wäre es für Spieler B immer noch ein guter Tausch. (Er hat wahrscheinlich noch einige dickere Drops im Deck, mit denen das Inquisitor's Snare lieber getauscht werden würde.)
Für welche Aktionen sich die Spieler in der vorliegenden Situation auch immer entscheiden, der Druck auf den schwarzen Magier ist in keinem Fall so groß, wie er es in Variante 1 noch gewesen wäre.
Ein weiteres kleines Gedankenspiel für meine Leser: Wie würde das Spiel verlaufen, wenn A keinen Medicine Runner legt, B hingegen mit Sickle Ripper und Faerie Macabre in die Offensive geht? Um das Ergebnis vorwegzunehmen: Der unter Variante 1 vorgestellte Spielverlauf wird vollkommen auf den Kopf gestellt, und Spieler A befindet sich in weiterer Folge unter enormem Druck.
Mana, Combattricks - und das Kapital, das man daraus schlagen kannDass schon das Legen bzw. Nichtlegen von 2-Drops immense Auswirkungen auf das Gameplay hat, hat man anhand der zuvor genannten Beispiele gesehen. Die spielerischen Möglichkeiten beschränken sich aber bei Magic nicht ausschließlich auf das Prügeln mit Kreaturen, auch Combattricks, Removal und andere Spells wollen dazu verwendet werden, das Spiel für sich zu entscheiden.
Über kurz oder lang läuft jedes Magic-Spiel darauf hinaus, dass derjenige gewinnt, der mehr Kartenvorteil erzielt. Dieser Kartenvorteil kann virtuell entstehen, wenn man dem Gegner keine Zeit lässt, seine Sprüche auszuspielen, oder real, wenn man positive Trades erzielt.
Was hat das in diesem Falle mit den behandelten 2-Drops zu tun? Versetzt man sich in die Lage des Spielers A (R/G) in der abgebildeten Grafik, stehen in dieser Runde verschiedene Optionen zur Verfügung. Man kann es entweder bei der soeben deklarierten Attacke bewenden lassen, und die Blocks des Gegners abwarten - wobei man darauf hoffen könnte, dass Spieler B die Attacke ungeblockt durchlässt. Für den Fall eines Blocks der Kohorte durch die Fee stehen dem Spieler A - der, wie oben beschrieben das Momentum „des offenen Manas“ auf seiner Seite hat - wiederum zwei Möglichkeiten zur Verfügung. Er könnte den Trade Kohorte vs. Fee als gegeben hinnehmen, und mit einem kleinen Qualitätsvorteil beiden Kreaturen den Weg zum Friedhof weisen - in diesem Fall erleidet er aber einen kleinen Tempoverlust, und dadurch virtuellen Kartennachteil - weil er a) weniger Schadenspunkte durchforced und b) in der darauffolgenden Runde einen Angreifer weniger zur Verfügung hat.
Entscheidet sich Spieler A, die geblockte Kreatur mit Barkshell Blessing zu pumpen, tradet er aus Sicht der Kartenqualität 1:1, während er einen etwas kleineren Tempoverlust erleidet. (Keinen Schaden diese Runde, dafür einen Angreifer in der nächsten.) Allerdings steht zu befürchten, dass der Gegenüber mit vier Mana in der nächsten Runde einen dicken Blocker legt, der mit Puncture Bolt alleine nicht zu handeln ist. Mein Play in dieser Situation wäre zweifellos der Puncture Bolt im Declare Attack Step auf die Fee, die dem Gegner die Block-Entscheidung entzieht, zudem für virtuellen Kartenvorteil (Damage - der Gegner geht mit dieser Attacke auf 12) sorgt. Darüberhinaus steht für die darauffolgende Runde ein weiteres „Removal“ in Form von Barkshell Blessing für einen etwas größeren Blocker zur Verfügung.
Inwieweit besteht hier eine Verbindung zum 2-Drop? Ganz einfach: Der 2-Drop, in diesem Falle die „schlechte“ Kohorte, sorgt Runde um Runde für virtuellen Kartenvorteil, in dem sie dem Gegner Schadenspunkte zufügt. Dementsprechend ist der Trade Faerie Macabre gegen Puncture Bolt auf jeden Fall positiv, da neben dem 1:1 Quality-Trade zusätzlich noch virtueller Kartenvorteil durch die ungeblockten Schadenspunkte im Angriff entsteht. Auf nur mehr zwölf Lebenspunkten durch diesen Angriff, mit der Gefahr einer weiteren Runde in Aussicht, in der man den Tricks des Gegners ausgetappt ausgeliefert ist (B muss ja eine Kreatur / Removal spielen) kann Spieler B das Momentum nicht für sich gewinnen - Spieler A ist weiterhin der Aggressor, der den Spielverlauf bestimmen kann. Hätte A keinen 2-Drop gelegt, könnte sich B gemütlich auf seinem Lebenspunktepolster ausruhen und das Heft in die Hand nehmen.
Welche/wieviele 2-Drops soll man spielen?Als 2-Drop im Sinne dieses Artikels verstehen sich natürlich nicht alle Kreaturen mit CC2. Vielmehr sollte man bei der Deckkonstruktion darauf achten, genügend 2-Drops zu spielen, die mit Power 2 ausgerüstet, schon in der Runde ins Kampfgeschehen eingreifen können, in der sie das Spielfeld betreten.
Die Mistmeadow Witch aus dem Bild links wird beispielsweise frühestens in Runde 4 (und da ist es ein Timewalk für den Gegner und damit großer virtueller Kartennachteil) ins Kampfgeschehen eingreifen. Dementsprechend sollte man bei der Evaluierung seiner Draftkarten und dem dazugehörigen Deckbau solche Kreaturen auch an die Position in der Manakurve packen, in der man sie auch tatsächlich - mit Auswirkungen - aufs Spielfeld legen möchte. (Die Witch liegt bei mir im 6er-Slot)
2-Drops im Sinne dieses Artikels ist also jeder Grizzly Bears, der es sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung mit einem Gray Ogre aufnehmen kann. Am besten sind natürlich Kreaturen geeignet, die im frühen Spiel nicht „verschwendet“ sind, und trotzdem mit verschiedenen Zusatzfähigkeiten auch im späteren Verlauf einen kleinen Einfluss aufs Board haben können. Somnomancer, Medicine Runner, Sickle Ripper oder Spiteflame Witch sind nur einige Beispiele dazu aus Shadowmoor.
Zudem hat es in den verschiedensten Draftformaten immer wieder Kreaturen gegeben, die mit CC 2 schon über die „Bärenmarke“ hinausgekommen sind, und dementsprechend das Early Game nach Belieben dominierten (Wild Mongrel <- Bester 2-Drop ever!!!, Blind Creeper, Knight of the Holy Nimbus…). Nach solchen sollte man spätestens nach der Addition von Eveningtide wieder Ausschau halten.
Als Faustregel für die Anzahl an 2-Drops in einem durchschnittlichen Draftdeck würde ich folgendes vorschlagen: Vier Kreaturen müssen enthalten sein, die sich im Powerlevel zwischen Medicine Runner und Safehold Elite (TOP!) bewegen, und schon im frühen Spiel für Trades und Angriffe aller Art zur Verfügung stehen. Darüberhinaus sollte man noch 1-2 CC2-Kreaturen spielen, die aufgrund ihrer Fähigkeiten zwar eigentlich fürs späte Spiel vorgesehen sind, im Notfall aber auch schon frühe Drucksituationen entschärfen können (Spiteflame Witch, Tattermunge Witch). Gerade in Shadowmoor ist die Auswahl an solchen Kreaturen begrenzt, dementsprechend muss man im Draft schon früh darauf zurückgreifen!
Top 5 Shadowmoor 2-DropsIm Folgenden werde ich noch kurz auflisten, welche 2-Drops mir bisher in meinen Decks am besten gefallen haben - aufgrund ihrer verschiedenen Fähigkeiten möchte ich keine Reihung vornehmen, sondern lediglich eine Aufzählung. Selbstverständlich sind auch in diesem Falle wieder 2-Drops im Sinne dieses Artikels, und nicht CC2 - Kreaturen gemeint - dass Mistmeadow Witch stark ist versteht sich von selbst!
Sickle Ripper: Ich bin ein absoluter Fan dieser schwarzen Beatdown-Kreatur, die wie jeweils gewünscht gegnerische Blocks bzw. Angriffe zu einer Harakiri-Aktion werden lässt, zudem auch im späten Spiel gerne mal eine dicke Kreatur schrumpft. Nette Interaktion mit Power of Fire!
Safehold Elite: Hier bleibt nicht viel zu sagen - Integrierter Kartenvorteil macht jede Kreatur gut (und treibt jeden Beatdowngegner zur Verzweiflung). Viele der vorhandenen 2-Drops haben eine Toughness von 1, dementsprechend lässt sich guten Gewissens behaupten, dass die Elite fast immer 2:1 abtauscht. Gemeinsam mit Chainbreaker oder Heartmender natürlich broken.
Juvenile Gloomwidow: Keine Kreatur hält Schimmelhaufen so gut auf wie die junge Gloomwidow. Und auch im späten Spiel übersieht der eine oder andere Gegner die unscheinbare Kombo aus „Reach“ und „Wither“. Auch hier bietet sich Power of Fire als Wegbegleiter an.
Safehold Sentry: Dieser junge Mann dominiert das early Game wie kaum eine andere Kreatur in diesem Format. 2/4 sind Werte, die selten überwunden werden - auch im späten Spiel läuft der Sentry als Blocker oft zur Höchstform auf. Richtig broken natürlich wieder mit Power of Fire und Presence of Gond.
Briarberry Cohort: Zwar nur in den richtigen Decks, in diesen aber so richtig broken! Jedes blaue Fliegerdeck braucht 3-4 dieser 2-Drops, wenns dem Gegner so richtig schnell an den Kragen gehen soll.
Ich hoffe, ich konnte die ewig junge Frage „warum sind 2-Drops so wichtig“ heute umfassend beantworten, und freue mich schon auf eure Kommentare!
LG Phips
PS: Ich hab 20 Euro auf Deutschland gesetzt - wehe die enttäuschen mich gegen Portugal…
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| 9 Kommentare | |   |
| #1 | Alexander Friedenberger | 20.06.2008 - 00:17 |
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netter artikel und die 20 euro waren wohl gut angelegt!!! |
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| #2 | Alex Fanghänel | 20.06.2008 - 00:56 |
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Für mich nicht viel neues...aber davon abgesehen der beste Limited-Artikel, den ich seit langem gelesen habe! |
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| #3 | TMM — tmmblog.de | 20.06.2008 - 11:29 |
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siehe #2 |
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| #4 | Philipp Summereder | 20.06.2008 - 12:07 |
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Thnx ;)
aja und : *cheer* Deutschland ! |
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| #5 | Benjamin Lamprecht | 20.06.2008 - 13:02 |
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Kann mich nur anschließen...guter Artikel!
Einzig wie sich die Situation mit dem Puncture Bolt verändert, wenn man noch 2er, 3er oder 4er Drops auf der Hand hat, wurde nicht erklärt. Aber das sollte eigentlich eh jedem klar sein, dass man da gerne die Kohorte gegen die Fee tauscht und noch einen 4er Drop nachlegt, wenn man einen hat. |
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| #6 | erwin schronz — blub | 20.06.2008 - 14:01 |
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bei der situation mti den comabt tricks muss man noch darüber nachdenken ob man noch höhere drops hat und vom gegner evtl wither oder presist vom gegner zu befürchten hat. dann würde ich den bolt lieber behalten.
wie viele spiele man gewinnt wenn man in diesen siuationen richtig spielt. das ist unglaublich. |
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| #7 | René Appel — @safehold sentry broken mit power of fire oder pre | 20.06.2008 - 14:16 |
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also als broken würde ich die beiden auren wirklich nur auf pilla palla oder der faerie ansehen, denn 3 zum untappen sind schon was ganz anderes als 1(virtuell beim pilla) oder 2 bei der faerie, die dabei noch das ganze board aufhält, klar ist es auf ihm ok, aber doch noch lange nicht broken. |
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| #8 | Ashraf Abou Omar | 20.06.2008 - 20:23 |
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siehe #2
Wirklich sehr, sehr guter Limited Artikel
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| #9 | Norbert Distler — Danke Philipp | 20.06.2008 - 22:59 |
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Dank dir und deinen Artikeln habe ich diese Woche auf MTGO meinen größten Erfolg gefeiert,bin in einem Casual Shadowmoor Release Event über 5 Runden mit 12 Punkten und 24 Spielern 2ter geworden.
Ich spielt im 5 Spiel sogar um den alleinigen ersten Platz.
Hab dann aber leider 2:0 nach 2 spannenden Spielen wegen schlechteren Draws im letzten Spiel verloren. Der Gegner war seit 4 Runden auf 2 Leben und ich hatte noch 2 Burn Trail im deck und jede Menge Kreas, und zog nichts nach und er hatte 2 mal das Glück in Runde 5 Incremental Blight spielen zu können, und so meine Angreifer zu eliminieren und die Initiative an sich zu reisen und mich zu töten.
Seit deinen Artikel hab ich endlich ein bischen das Gefühl gekriegt was gute Karten sind. Vieleicht liegt mir auch nur Shadowmoor 3 farbig mit nur 2 Farben. |
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