| Magic-Antiquariat |
01.03.2008 |
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Ein erklärender Einschub:
Nox und die Qual der Wahl
Aus dem Feedback zum ersten Teil dieser Reihe ist mir klar geworden, dass ich ein bisschen deutlicher hätte sagen können, an wen sich meine Kartenempfehlungen eigentlich richten und was sie bedeuten:
Casual-Spieler sind eine äußerst inhomogene Gemeinschaft. Ebenso wie ihre Vorstellung davon, was "casual" eigentlich bedeutet (sowie der Grad ihres Selbstverständnisses als Casual Players) sich enorm unterscheidet, tut dies auch der ihnen zur Verfügung stehende Kartenpool.
Meine Empfehlungen konzentrieren sich sehr stark auf die Commons, und damit richten sie sich hauptsächlich an Spieler mit kleinem Kartenpool und geringem Budget. Am besten illustriert sie dieses Bild (das ich aus der Realität auch gut kenne): Ein gelegentlicher Magic-Spieler durchwühlt die zahlreichen mit Commons vollgestopften Kisten eines diesem Hobby deutlich intensiver zugetanen Kumpels. Er weiß, dass er einen kleinen Stapel davon geschenkt bekommt - aber wonach soll er schauen?
Dafür sind meine Tipps da. Sie erheben nicht den Anspruch, die bestmögliche Lösung zu sein, auch nicht innerhalb vergleichbar leicht zu beschaffender Alternativen. Sie sollen einfach nur ein Hinweis sein, dass man mit diesen Karten Decks bauen kann. Sie zeigen brauchbare Werkzeuge auf.
Ein Beispiel aus letzter Woche: Ich habe Ironclaw Orcs aufgezählt, Gray Ogre und Mons's Goblin Raiders jedoch nicht. Abgesehen davon, dass Ironclaw Orcs tatächlich lange Zeit (mangels besserer Alternativen) ständiger Gast in Turnierdecks waren, ist diese Auswahl nicht so willkürlich, wie sie erscheinen mag, auch wenn heutzutage die armen Orks aus Turnierspielersicht ebenso obsolet geworden sind, wie ihre Weggefährten aus Beta.
Ich spiele immer und immer wieder ein älteres Computerspiel namens Nox, weil dieses mir einfach großen Spaß macht. Darin findet man für seine Figuren verschiedene Waffen in verschiedener Qualität. Ein "exzellentes" Langschwert zum Beispiel macht ein wenig mehr Schaden als ein "schwaches" und hält auch länger, bis man es kaputt gekämpft hat.
Es gibt andere Alternativen bei den einhändigen Waffen für die Figur des Ritters bei Nox - Kurzschwerter, Streitkolben, Handäxte. Außerdem gibt es zweihändige Waffen, die generell überlegen sind, aber den großen Nachteil besitzen, dass man sich, wenn man sie führt, nicht gleichzeitig mit einem Schild verteidigen kann. Und dann gibt es noch ein paar Wurfwaffen.
Einhändige Waffen, zweihändige Waffen und Wurfwaffen erfüllen unterschiedliche Funktionen, bieten verschiedenen Stärken und Schwächen, und je nach Situation ist es sinnvoll, eine davon als Waffe auszuwählen. Das ist ein bisschen wie bei Karten, die in einem Deck eine bestimmte Funktion erfüllen sollen: Ironclaw Orcs sind in defensiv ausgerichteten Decks offensichtlich fehl am Platz, ebenso wie Schutzkreise in offensiven Decks.
Aber auch, wenn die Funktion prinzipiell stimmt, sind verschiedene Varianten nicht gleich gut. Bei den einhändigen Waffen sind zum Beispiel Langschwerter allen Alternativen deutlich überlegen - man erhält eine ordentliche Schlagfrequenz (da Schwerter gut ausbalanciert sind) und gleichzeitig die größere Reichweite der längeren Waffe. Alles andere ist einfach schwächer - mit Streitkolben kann man zwar ein wenig öfter zuhauen, muss aber dafür vielen Angreifern den ersten Schlag gewähren; und Äxte greifen zwar ebenfalls weiter aus, aber bis man ein zweites Mal zuschlagen kann, kann der Gegner oft zurück schlagen, wenn ihn ein Langschwert bereits getötet hätte.
Kurz: Alle anderen Einhandwaffen als das Langschwert sind nicht zu empfehlen, weil ihnen ein wesentliches Funktionsmerkmal fehlt, entweder Schalgfrequenz oder Reichweite. Langschwerter gibt es nun aber in verschiedenen Qualitätsstufen, und natürlich sind im Zweifel immer bessere Langschwerter zu empfehlen - nur sind diese eben, wie es in solchen Spielen üblich ist, etwas schwieriger zu bekommen. Die Unterschiede zwischen Langschwertern sind aber nicht so groß, dass sie allzu sehr ins Gewicht fallen - sie erfüllen in jedem Fall die Funktion, die sie erfüllen sollen.

Ironclaw Orcs sind solche Langschwerter. Sie tun das, was sie sollen, und sie tun es ausreichend gut. Sie entsprechen vielleicht den "schwachen" Langschwertern bei Nox, aber es sind keine Streitkolben (wie vielleicht Mons's Goblin Raiders) und keine Streitäxte (wie Gray Ogre) - sie besitzen die nötigen Merkmale. Deswegen können sie einen Platz in Casual Decks finden, so wie jedes Langschwert in der Hand eines Nox-Ritters seinen Zweck erfüllt.
Das sind die Kriterien, nach denen ich meine Auswahl treffe: Erfüllt diese Karte eine sinnvolle Funktion angemessen gut? Wenn ja (und wenn sie common ist), liste ich sie auf. Dabei muss klar sein, dass es möglicherweise bessere Alternativen gibt, und dass natürlich nur die besten in Turnierdecks zum Einsatz kommen (so wie meine hochstufigen Nox-Ritter immer nur mit "göttlichen" Langschwertern mit extra Flammenschaden et cetera. pp unterwegs sind), aber ein Langschwert ist ein Langschwert, und ein effizienter Weenie ist ein effizienter Weenie.
(Offensichtlich ist natürlich, dass sich solche Maßstäbe für die verschiedenen Farben verschieben - in Grün oder Weiß wären die Orcs lachhaft schlecht!)
Ich hoffe, ich konnte Euch verdeutlichen, was ich meine: Meine Empfehlungen dienen dazu, aus der riesigen Auswahl von Magic-Commons diejenigen hervorzuheben, die es wert sind, sie auszusortieren, wenn man sie in die Finger bekommt.
Bei den Uncommons und Rares hingegen wähle ich gezielt ein paar aus, bei denen ich denke, dass sie nicht ganz so bekannt sind, wie sie es vielleicht verdienen. Auch sie sind keineswegs immer die beste Lösung, aber in bestimmten Decks und Formaten eine brauchbare und vielleicht interessante Abwechslung.
Nun aber zum eigentlichen Thema dieses Artikels: 
Arabian NightsFakten
Arabian Nights wurde im Dezember 1993 veröffentlicht. Es enthielt 78 namentlich verschiedene Karten auf zwei verschiedenen 121er-Druckbögen (Common & Uncommon) und wurde in 8-Karten-Boostern mit sechs Karten vom Common-Druckbogen und zweien vom Uncommon-Druckbogen verkauft.
Ursprünglich sollten Arabian Nights Karten eine eigene Rückseite besitzen! Diesem Gedanken lag die Vorstellung zu Grunde, dass die Spieler eine Zeit lang die Karten der Erweiterung in ihre Decks mischten, sie aber dann irgendwann wieder heraus nahmen... Nein, so richtig weiß heute niemand, was die Jungs sich dabei gedacht haben! In jedem Fall wurden zu diesem Zweck auch wieder Standard-Länder auf dem Common-Druckbogen unter gebracht. Nachdem in letzter Sekunde doch noch jemand ein Einsehen hatte und Arabian Nights mit der üblichen Magic: The Gathering Rückseite produziert wurde, entfernte man diese Länder wieder und übersah dabei eines, den berühmten Arabian Nights Mountain.
So schlüsselte sich die Verteilung der Karten auf die Druckbögen wie folgt auf:
1 * C1 (Mountain)
16 * C4
9 * C5
1 * C11 (Desert)
(C11 bedeutet, 11 mal auf dem Common-Druckbogen vorhanden, und demnach mit elf Mal so hoher Wahrscheinlichkeit in einem Booster wie eine C1.)
Dabei unterscheiden Sammler oft noch zwischen verschieden gedruckten Ausführungen der Common-Karten, die ich hier ignorieren will. Ausreichende Informationen dazu finden sich auf der WotC-Produktseite.
Bei den Uncommons sah es wie folgt aus:
33 * U2
17 * U3
1 * U4 (Oasis)
Hier gelten die U2-Uncommons als die "Rares" des Sets - eine Betrachtungsweise, die ihm weit mehr Rares als Uncommons zuspricht! Aber auch sonst war das Set in jedem Fall merkwürdig gewichtet, mit 51 Uncommons (plus dem effektiv-Uncommon-Mountain) und 26 Commons.
Arabian Nights als älteste Erweiterung ist natürlich eine Quelle, aus der sich Grundsets entsprechend lange bedienen konnten, und ein sehr hoher Prozentsatz der Karten daraus ist seitdem nachgedruckt worden. Allerdings sind selbst diese Nachdrucke unterdessen bereits zum großen Teil wieder in Vergessenheit geraten. Nichtsdestotrotz findet man selbst Commons, die ausschließlich in Arabian Nights gedruckt wurden, deutlich unter der 10€-Marke.
Themen:
Thematisch lehnte sich Arabian Nights offensichtlich extrem an die Erzählungen aus 1001 Nacht an - gewiss keine Entscheidung, mit der WotC aus heutiger Sicht glücklich sein kann! (Konsequent weitergedacht hätte dann als Nächstes die Artus-Sage dran sein können...) Regeltechnisch lassen sich folgende Themen ausmachen:
1. Das Wüsten-Thema.
Desert war als C11 sozusagen das "Basic Land" des Sets, und dementsprechend in einer dem Limited vergleichbaren Spielumgebung äußerst dominant. Gott, muss das Stulle gewesen sein, wenn auf jeder Seite ein halbes Dutzend davon herum lagen... Karten wie Desert Nomads, Camel und (zumindest vom Flair her) Oasis bauten dieses Thema aus.
2. Djinns & Efreets.
Diese beiden Kreaturentypen haben wir in den letzten Jahren immer weniger zu Gesicht bekommen. Obwohl sie mit King Suleiman ihren eigenen Hoser bekamen, besaßen sie keine definierte mechanische Identität. Jedoch tendierten sie sehr eindeutig hin zu dem Grundsatz "Be powerful now, pay the price later!" Sehr knapp kalkulierte Manakosten verbanden sich mit einer Vielzahl von Nachteilen. Einige dieser Nachteile waren durchaus verschmerzbar, wie uns der Erfolg von zum Beispiel Erhnam Djinn oder Serendib Efreet lehrten. Es dauerte damals allerdings reichlich lange, bis die Spielerschaft begriff, dass das so war...
Djinns und Efreets verkörperten das Prinzip des kalkulierten Risikos am besten, aber es findet sich auch auf zahlreichen anderen Karten wieder, so wie Erg Raiders, Hasran Ogress oder Ghazbán Ogre, ja selbst auf Nicht-Kreaturen wie Unstable Mutation. Arabian Nights experimentierte ganz allgemein mit sehr aggressiv ausgerichteten Karten.
3. Der Color Pie wabbelt noch.
Heute ist die Identität der fünf Farben sehr rigide fest gelegt und umfassend beschrieben. Damals jedoch gingen die Macher des Sets offenbar einfach nach Gefühl und ließen sich auch stärker vom Flair der Karten leiten. Dandân, Flying Men und Unstable Mutation gaben Blau zusammen mit Serendib Efreet eine ungeahnt offensive Seite. Grün erhielt mit Cyclone, Desert Twister und Sandstorm untypische Formen des Creature Removals. Einzelne Karten wie King Suleiman, Guardian Beast und Ali from Cairo hatten sehr spezielle Effekte, die ihren Farben nur über ihr Flair zuzuordnen waren.
4. Länder
Arabian Nights bot sowohl die ersten Länder, die etwas anders taten, als Mana zu machen, als auch die ersten Länder, die gar kein Mana produzieren, an. Letzteres ist im modernen Magic-Design verpönt - ein Land sollte entweder selbst Mana produzieren oder ein Mana produzierendes Land heraussuchen können, um außerhalb eines Timeshifted-Druckbogens zu erscheinen. Zwischen der als Gegenpol zur Desert leider missratenen Oasis und der überstarken Library of Alexandria experimentierten die Macher sehr herum. Der berüchtigte Bazaar of Baghdad war übrigens urspünglich einfach nur eine schlechte Karte, bis Magic eine kritische Masse an Mechaniken erreichte, welche den Friedhof als Ressource nutzten!
Positives        
Arabian Nights war ein sehr kleines Set und stammt aus der absoluten Frühzeit von Magic, deswegen lassen sich nicht viele regeltechnische Themen identifizieren. In jedem Fall war es mutig gemacht! Gerade Karten wie Ghazbán Ogre oder Serendib Efreet brachen die Bahn für viele spätere Designs, bei denen verlockende Vorteile mit heftigen Nachteilen abgewogen werden müssen, und die deswegen uns Magic-Deckbauern noch mehr abverlangen. Außerdem war Arabian Nights eine kleine Ausnahme in dem ansonsten viele Jahre lang andauernden Abwärtstrend beim Powerlevel von Kreaturen. Es belohnte Spieler, die Karten auf den Tisch legten, um das Spiel zu beenden. Legends zum Beispiel hatte da mit Moat oder The Abyss ganz andere Schwerpunkte... Viele gute Ideen stammen aus dieser allerersten Erweiterung. Old Man of the Sea war die erste "Tap-and-Hold-Kreatur". El-Hajjâj nahm Lifelink vorweg. Cyclone nutzte Counter für einen Growth Effekt (effektiv Cumulative Upkeep, aber in einer nützlichen Weise). Ring of Ma'rûf und Shahrazad sprengten den gewohnten Rahmen eines Spiels, wenn auch in uneleganter Umsetzung.
Negatives
Ich habe es letzte Woche bei Beta vergessen zu erwähnen: Ante war natürlich ein sehr ungeeignetes Konzept! Dessen Intention war es, die Kartenpools der Spieler frisch zu halten und einen Ausgleich zu schaffen, wenn ein Spieler mehr Geld in seine Sammlung investiert hatte, aber es hätte abzusehen sein müssen, dass eine Regel, welche den Spielern vorschreibt, ihr Eigentum zu verlieren, auf Dauer nicht Bestand haben konnte, selbst wenn man niemals die Möglichkeit organisierter Turniere voraus gesehen hatte (in denen diese Regelung völlig undenkbar sein muss, schon aus legalen Gründen). Ganz ehrlich, darauf konnten auch nur die Amis kommen...
Arabian Nights setzt ansonsten die extreme Fluktuation zwischen viel zu schwach (Merchant Ship) und viel zu stark (Library of Alexandria) fort. Die Karten lassen sich häufig zu sehr von ihrem Flair beherrschen und geraten dadurch gelegentlich geradezu unspielbar (Sharahzad). Eine Geschichte aus der realen Welt zu kopieren, war ebenfalls sehr unglücklich, von dem Kartennamen "Jihad" mal ganz abgesehen. Die sowieso bereits unzulänglich formulierten Regeln wurden mit den oft komplexen Kartenkonzepten noch stärker überfordert. Schließlich war die Produktion der Karten schlampig. Nicht nur gab es von vielen verschiedene Varianten, bei einigen waren auch die Manakosten unlesbar (so musste man genau hinsehen, um für Juzam Djinn mehr als  zu bezahlen), und mangels eines geeigneten Fonts für zweistellige Zahlen kostete Aladdin's Lamp + Mana, was man auch als 55 fehlinterpretieren konnte.
Empfehlungen:
Wie üblich, gehe ich die Commons gründlich durch:
Einige ausgewählte Uncommons & Rares (unter Vermeidung der superteuren):
- City of Brass: Die Qualität und Quantität verfügbarer Manafixer hat in den letzten Jahren wieder zu genommen, aber für manche Kombodecks ist diese Karte trotzdem noch erste Wahl.
- Sorceress Queen: Sie ist keine Visara. Genau deswegen wird sie im Multiplayer oft in Ruhe gelassen und kann dem ganzen Tisch Kopfschmerzen bereiten.
- Desert Twister: Eigentlich ein Must-Have für den grünen Casual-Spieler.
- Ydwen Efreet. Nicht blocken - angreifen!
Bevor ich mir zu einem kleinen Set, dessen Erscheinen ich nicht aus erster Hand mitbekommen habe, noch irgend etwas aus den Fingern sauge, um diesen Artikel hier voll zu bekommen, gehe ich lieber gleich zum nächsten über:
AntiquitiesFakten:
Die zweite Magic-Erweiterung erschien im März 1994. Sie enthielt 85 namentlich verschiedene Karten. Fünf davon (Mishra's Factory, Strip Mine, Urza's Mine, Urza's Power Plant, Urza's Tower) besaßen jeweils vier verschiedene Bilder. Die Aufteilung der Karten auf die Druckbögen gestaltete sich wie folgt:
11* C1 (Cursed Rack, Feldon's Cane, je ein Mal Mishra's Factory & Strip Mine, je zwei Mal Urza's Mine & Urza's Power Plant, drei Mal Urza's Tower)
5 * C2 (je zwei Mal Urza's Mine & Urza's Power Plant, ein Mal Urza's Tower)
25 * C4
26 * U1 (darunter je drei Mal Mishra's Factory & Strip Mine)
4 * U2 (Armageddon Clock, Ashnod's Altar, Ashnod's Battle Gear, Jalum Tome)
29* U3
Üblicherweise werden die U2 und U3 als Uncommons angesehen, die U1 jeodch als die Rares des Sets. Da Antiquities in 8-Karten-Boostern mit 2 Karten vom Uncommon-Druckbogen und 6 vom Common-Druckbogen verkauft wurde, entspricht C1 in der Häufigkeit U3, und diese Karten sind ebenfalls den Uncommons zuzurechnen. Wenn man die verschiedenen Bilder mancher Karten ignoriert, kann man das Set also in 28 Commons, 37 Uncommons und 20 Rares aufteilen.
Betrachtung:
Antiquities nutzte im Gegensatz zu Arabian Nights eine vollständig eigenständige Storyline, den "Brothers' War", in dem Urza gegen seinen Bruder Mishra kämpft, der von den geheimnisvollen Phyrexianern kontrolliert wird, und in dessen Verlauf ein großer Teil der Welt zerstört wird. Diese Geschichte würde später die Grundlage für die mit Abstand längste und umfassendste Storyline bei Magic werden und in vielfältiger Weise mit so ziemlich allen anderen Geschichten verzahnt werden. Im Vordergrund bei Antiquities stehen Artefakte. Abgesehen von den Urza-Ländern und Strip Mine findet sich das Wort "Artefakt" im Regeltext jeder einzelnen Antiquities-Karte!
Regelmechanisch schlug sich dieses Thema natürlich zunächst einmal in einer großen Anzahl Artefakte nieder. Antiquities hat mehr Artefaktkreaturen als farbige Kreaturen - nicht einmal Mirrodin würde später so weit gehen! Weiterhin wurden einige "Lücken" gefüllt, die Beta hinterlassen hatte. So wurde der "Lucky Charm"-Zyklus um Urza's Chalice erweitert und Tablet of Epityr ergänzte (in abgeschwächter Form, warum auch immer) Soul Net, während The Rack und Ivory Tower auf zwei unterschiedliche Weisen Black Vise spiegelten.
Ansonsten wurde uns demonstriert, wie die fünf Farben in Magic zu Artefakten stehen: Weiß schützte und reparierte Artefakte, schützte aber auch vor Artefakten. Schwarz opferte sie oder ließ sie ihrem Besitzer lästig werden. Grün zerstörte sie, ignorierte sie oder nährte sich daraus. Blau manipulierte sie auf allerlei verschiedene Arten. Rot machte die Artefakte des Gegners kaputt und warf ihm die eigenen an die Kopf.
Das letzte kleine Thema des Sets waren dann die Länder, die nur farbloses Mana produzierten (wie es für Artefakte auch völlig ausreichend war) und für diesen Zweck attraktiver sein sollten als Standardländer. Dabei übertrieb Antiquities diese Attraktivität wohl ein wenig: Die Urza-Länder, Mishra's Workshop, Mishra's Factory & Strip Mine, sie alle befinden sich irgendwo zwischen "zu stark" und "broken".
Letztlich merkt man in der Rückschau, dass Antiquities nicht so durchdacht designed war wie moderne Sets. Über die Idee "Wir drucken ganz viele Artefakte!" hinaus ist keine wirkliche Struktur zu erkennen. Der Powerlevel schwankte weiterhin zwischen viel zu schwach und viel zu stark. Nichtsdestotrotz besitzen Artefakte ihren ganz eigenen Charme, ganz besonders noch die alten, "braunen", mit ihrem Messing-Charakter. Interessant aus heutiger Sicht sind die Vorläufer des viel später als "Equipment" aufgetauchten Kartentyps, Ashnod's Battle Gear und Tawnos's Weaponry. Letztlich aber ist Antiquities, abgesehen von einigen überstarken Karten, ein wenig spektakuläres Set.
Empfehlungen:
Wieder zunächst die Commons:
- Urza's Mine, Urza's Power Plant, Urza's Tower: Das Tron bleibt eine der beeindruckendsten Möglichkeiten, enorme Mengen Mana zu produzieren.
- Ornithopter: Früher hätte es niemand geglaubt, aber Manakosten von 0 und Evasion werden diese Karte immer wieder zum Kandidaten für manche Decks - nicht nur für Affinity! - machen.
- Argothian Pixies: Tel-Jilad Chosen haben die volle Protection, und außerdem sind sie Elfen. Andererseits sind die Pixies grüne Faeries!
- Drafna's Restoration, Reconstruction, Sage of Lat-Nam: Je nachdem, was genau man mit seinem blauen Artefakt-Deck vor hat, kann man aus ihnen durchaus Nutzen ziehen.
- Orcish Mechanics: Wohl jeder kennt den viel tödlicheren Atog, aber zum Beispiel im Multiplayer können die flexibleren Mechanics nützlicher sein.
Ein paar bezahlbare Tipps aus den Uncommons & Rares:
- Mishra's Factory: Das Original-Manland. Man kann dafür argumentieren, dass es die beste Magic-Karte überhaupt ist! (Nämlich dann, wenn alle Decks nur aus Kopien einer Karte bestehen dürfen.)
- Strip Mine: Wenn Fairplay Euch nichts bedeutet, ist diese absurd effiziente Landzerstörung relativ erschwinglich.
- Millstone: Ein Klassiker, der zuletzt vom Radar der Turnierspieler verschwunden ist. Immer noch eine hervorragende Gewinnbedingung für kreaturenlose Decks.
- Gate to Phyrexia: Durchaus eine sinnvolle Option für mache monoschwarze Decks.
- Citanul Druid: Ein Multiplayer-Tipp.
- Titania's Song: Ein wenig in Vergessenheit geraten. Man beachte, dass der Effekt garantiert bis zum Rundenende andauert!
- Hurkyl's Recall: Gehört ins Arsenal jedes Kombo-Spielers.
- Detonate: Wenn Shatter einfach nicht weh genug tut.
- Shatterstorm: Wenn man es wirklich ernst meint!
Die Promo-Karten     
Irgendwo muss ich sie unterbringen, und hier passt es mir am besten: Magic kennt sechs Karten, die zuerst ausschließlich als Promos veröffentlicht wurden.
Es handelt sich hierbei um Nalathni Dragon, Arena, Sewers of Estark, Windseeker Centaur, Giant Badger und Mana Crypt. Mit Ausnahme des Drachen sind sie alle über Coupons den Käufern der ersten Magic-Bücher zwischen September 1994 und April 1995 zugängig gemacht worden. Nalathni Dragon wurde an die Besucher des DragonCon im Juli 1994 in Atlanta verteilt und war außerdem Ende des Jahres dem Duelist #3, sowie dem Duelist Companion Newsletter #4 beigelegt.
WotC tut sich ein wenig schwer damit, seine Kunden an die Existenz dieser Karten zu erinnern. Sie lassen sich zwar in Gatherer bei der Auflistung aller Karten, sowie bei Eingabe ihres Namens finden, aber es gibt keine Möglichkeit, gezielt nach diesen Promos zu suchen. Magic Online ignoriert sie vollständig.
Die Arena ist in Time Spiral als Timeshifted-Karte wieder aufgelegt worden, und Giant Badger fand sich in der Achten Edition wieder. Die anderen Karten sind zwar ein bisschen schwierig zu aufzutreiben, aber nicht unbedingt teuer, da ihre Obskurität auch die Nachfrage gering hält. Ausnahme ist natürlich Mana Crypt.
Wirklich empfehlenswert ist eigentlich nur Arena. Nalathni Dragon und Windseeker Centaur stellen zwar lustige Dinge mit dem Color Pie an (Banding und Vigilance in Rot?), aber ihr Spielwert ist doch sehr bescheiden, und das gilt ebenso für den Badger und noch viel mehr für die Sewers. Mana Crypt wiederum ist einfach nur teuer und broken. Kennen sollte man sie, aber brauchen tut man diese Promos nicht wirklich.
Im nächsten Teil wende ich mich kurz Revised zu (nur kurz, da die Unterschiede zu Beta jetzt nicht sooo groß sind, insbesondere, wenn man die unbezahlbaren Karten nicht in den Mittelpunkt stellt) und setze ansonsten mit Legends fort. Bis dann!
MM
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| 11 Kommentare | |   |
| #1 | Andreas Pischner — zeromant.wordpress.com | 29.02.2008 - 23:36 |
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Ich möchte einmal darauf hinweisen, dass die Lesbarkeit dieser Artikelreihe überdurchschnittlich stark von ihrer optischen Aufbereitung abhängt, und dass sich die Redaktion hier auch wirklich viel Mühe gegeben hat!
Nachtrag: Hoppla, da ist irgendwo die Zeile mit dem Atog bei den Antiquities-Commons verschwunden... Der ist natürlich auch erwähnenswert! |
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| #2 | Florian Reiter | 01.03.2008 - 12:37 |
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"Thematisch lehnte sich Arabian Nights offensichtlich extrem an die Erzählungen aus 1001 Nacht an - gewiss keine Entscheidung, mit der WotC aus heutiger Sicht glücklich sein kann!"
Wie meinst du das? Etwa in Bezug auf die heutige weltpolitische Situation? Ich fand das Thema von Arabian Nights nämlich durchaus stimmungsvoll, auch wenn es natürlich an der Umsetzung hakte. |
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| #3 | Andreas Pischner — zeromant.wordpress.com | 01.03.2008 - 12:45 |
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WotC arbeitet heute mächtig daran, eine eigene IP aufzubauen, und ihrer Vorstellung davon, wie Magie funktioniert, eine eigene Identität zu geben. "Magepunk" haben sie es, glaube ich, einmal genannt... Märchen und Sagen aus unserer Welt haben da keinen Platz, und die Ebene "Rabiah" ist natürlich ein äußerst unpassendes Anhängsel ihres Multiversums. |
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| #4 | Ashraf Abou Omar — "Magepunk" | 01.03.2008 - 15:59 |
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Den Namen verbinde ich irgendwie mit der Mtg Werbung.
Mal ganz ehrlich, mit so einer Werbung kann ich doch niemals Kunden werben, ich bin mir ziemlich sicher ich würde mich aufgrund der Werbung nicht dafür interessieren.
Ein kluger Schachzug war es auch, wohl alle Werbespots die sie jemals gedreht haben in KL auf der großen Leinwand zu zeigen. Da spielt doch sowieso schon jeder Mtg, wozu noch die Extrawerbung. Es hätte auch nicht geschadet die Leinwand bis zu den Finals gar nicht zu benutzen.... |
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| #5 | EvilBernd | 01.03.2008 - 19:24 |
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"Wie üblich, gehe ich die Commons gründlich durch:"
Ich weiß nicht, was du als "gründlich durchgehen" definierst, aber wenn ich über ne Dame gründlich drübergegangen bin, dann liegt die danach lieblich lächelnd, vier Zigaretten rauchend, nach Luft schnappend und nem Eisbeutel zwischen den Beinen darnieder!!
Das lässt sich nicht so einfach mit einem Satz bewerkstelligen. Gerade so "Sätze" wie "Metamorphosis: Engine-Karte." und undefinierte Begriffe wie das "Manland" (um nur einen zu nennen, der gerade so schön ins Bild passt) würden bei den Damen verdutzte Gesichter und den fragenden Griff zur rotierenden Hartplastik hervorrufen. Ich denke, vielen "Casual-Spielern" geht es hier ähnlich (die Hartplastik mal ignorierend).
Btw, weniger Ausrufezeichen machen den Text sympathischer, weil weniger aufdringlich... |
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| #6 | Sebastian Abresch | 01.03.2008 - 23:11 |
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Kommentar des Jahres. Punkt. |
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| #7 | Christoph Thamm | 02.03.2008 - 02:01 |
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@Sebastian: Definitiv.
@Andreas
Du hättest auchmal was über die Storyline (Golgothian Sylex ftw) erzählen können und Kuriositäten hervor heben sollen (Golgothian Sylex ftw).
Deine Erklärungen zu den Karten waren viel zu kurz. Wir wissen selber, dass Ornithopter gut ist, Dessert defensiv, usw.
Abschnitte wie dieser:
* Hurkyl's Recall: Gehört ins Arsenal jedes Kombo-Spielers.
* Detonate: Wenn Shatter einfach nicht weh genug tut.
* Shatterstorm: Wenn man es wirklich ernst meint!
Lesen sich wie deine Blog-Parodie auf beschissene Set-Reviews.
4 Punkte, wobei 5 ein Artikel ist, bei dem ich das Gefühl hab, keine Zeit verschwendet zu haben.
@Evil:
Hast natürlich recht und so; aber andererseits bist du selber manchmal so ein Ausrufezeichen-Enthusiast. |
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| #8 | Andreas Pischner — zeromant.wordpress.com | 02.03.2008 - 11:02 |
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Lustig, das ist bestimmt schon das dritte oder vierte Mal, dass mich jemand auf MU in einem Kommentar kritisiert und sofort jemand anders darauf hinweist, dass das jetzt der Kommentar des Monats / Jahres / Milleniums gewesen sei!
Nichtsdestotrotz ist die Kritik berechtigt. Offenbar fällt es mir schwerer als gedachr, mich auf mein Zielpublikum einzustellen... Klar, es gibt viele Casual-Spieler, die vielleicht die älteren Sets nicht kennen, aber mit dem Jargon vertraut sind ("Engine-Karte", "Manland"), und die habe ich beim Schreiben im Hinterkopf gehabt, aber natürlich sollte mein Artikel auch für diejenigen lesbar sein, die damit nichts anfangen können.
Überhaupt war der Grund, dass ich mich so kurz gefasst hatte, der, dass ich Angst davor hatte, meine Leser mit zu viel Text zu den einzelnen Karten zu langweilen - es soll ja gerade KEIN Set-Review sein. (Außerdem will ich eigentlich vermeiden, die Karten, welche gewiss von der Redaktion alle verlinkt werden, einfach nur vorzulesen.) Da fehlte dann wohl aber die Konsequenz: Diejenigen, für die ich nicht schreibe, für die schreibe ich nicht, basta - und für die anderen ist mehr Text ja nicht verkehrt! Nun, dann weiß ich ja schon einmal, was ich nächstes Mal besser machen kann (ich warte nämlich immer brav mit dem Schreiben des nächsten teils, bis ich zumindest ein wenig Feedback zum vorigen habe).
Zum Thema "gründlich durchgehen": Ich meinte damit nur das, was ich in der Einleitung angesprochen hatte, nämlich dass ich bei den Commons im Gegensatz zu den anderen Häufigkeiten einen gewissen Anspruch auf Vollständigkeit erhebe (und dann rutscht mir noch der blöde Atog zwischen die Tasten! Schande!) Ich dachte, das würde aus dem Zusammenhang klar, aber es war natürlich nicht nötig, es so zu formulieren, wie ich es getan habe.
Jedenfalls danke für die konstruktive Kritik! |
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| #9 | Marcus Malden | 02.03.2008 - 13:16 |
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Sagen wir einfach, den Atog hast du ausgelassen, da es dazu bereits etwas in Vorbereitung gibt, dem du nicht vorgreifen wolltest. |
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| #10 | Andreas Pischner — zeromant.wordpress.com | 02.03.2008 - 13:40 |
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Ich versuche es eigentlich zu vermeiden, meine Fehler schönzulügen, aber da ich im nächsten Teil ja auf Revised eingehe, ergibt sich diese Gelegenheit tatsächlich... |
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| #11 | Ernst Gruber — ;-) | 04.03.2008 - 10:44 |
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"Cuombajj Witches: Ein Schießer, der für 2 Mana das Spielfeld betritt."
"Ein Schießer" - das wort tut ja richtig weh. und ist anfaellig fuer buchstabendreher |
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