Limited 06.09.2006  
Wie man eine Limited-Analyse angeht
von Andreas Pischner
8,50 Punkte  
8 Kommentare  
Buffy: Looks like Giles has some schooling to do.
Giles: Yes, I must admit I, I am intrigued. Werewolves, it's... it's one of the classics. I, I'm sure my books and I are in for a fascinating afternoon.
Buffy: He needs to get a pet.


Phases, Buffy 2:15

Nanu, werdet Ihr Euch möglicherweise fragen (obwohl, "nanu" ist wohl schon seit vielen Jahrzehnten aus der Mode, eher wird es wohl ein "Häh?" gewesen sein), will der Pischner jetzt anderen Schreibern beibringen, wie sie ihr Handwerk zu verrichten hätten, oder will er etwa noch mehr Möchtegern-Autoren im Netz sehen, die sich an Analysen neu erscheinder Sets versuchen?

Ersteres mit Einschränkung ja, das Zweite bestimmt nicht!

Letzlich geht es mir aber gar nicht in erster Linie um das Schreiben. Nein, eigentlich möchte ich stattdessen jeden halbwegs ernsthaften Spieler dazu auffordern, sich seine Gedanken zu einem neuen Set erst einmal alleine zu machen! Wer einen sich damit befassenden Internet-Artikel wie das Evangelium aufsaugt (hm, merkwürdige Metapher hier!), wird daraus deutlich weniger lernen als derjenige, der die Analyse des Autors mit seinen eigenen Schlussfolgerungen vergleicht.

So schwierig ist es gar nicht. Natürlich werden einem viele Feinheiten und Eigenheiten eines neuen Formates entgehen, aber wisst Ihr was? Sie entgehen denjenigen Schreiberlingen, die ihre Texte mit wenig oder gar keiner Spielerfahrung verfassen, auch! (Nicht nur das, es kommt oft auch zu voreiligen Schlussfolgerungen, die sich dann im Nachhinein manchmal sehr peinlich lesen.)

Vorschauende Analysen haben natürlich eine gewisse Daseinsberechtigung. Jeder kann einmal etwas eigentlich Offensichtliches übersehen (deswegen ist ja gerade ein VERGLEICH so wertvoll), und manchmal findet sich sogar schon frühzeitig eine wichtige Erkenntnis oder gute Idee, die einem einen kleinen Vorsprung verschafft. Trotzdem muss man sich vor Augen halten, dass alles was nicht nach mindestens einem halben Dutzend Drafts geschrieben wird, zu über 90% nur Offensichtliches beinhaltet, was jedem, der sich ein wenig vorbereitet hat, ins Auge springen müsste (okay, eine zwar verbreitete, aber irgendwie unangenehme Metapher diesmal).

Deswegen geht es mir diesmal darum, wie man dieses Offensichtliche planvoll herausarbeitet. Dieser Artikel soll Euch helfen, eigenständig ein neues Set zu analysieren, aber auch zu erkennen, wann das Produkt eines Schreiberlings nicht einmal die Grundvoraussetzungen erfüllt - das kommt leider erschreckend häufig vor, ja, scheint sogar eher die Regel als die Ausnahme zu sein!

Das erste, was Ihr benötigt, ist - eigentlich selbstverständlich! - die komplette, OFFIZIELLE Spoilerliste des neuen Sets. Es wird immer Leute geben, denen es am Wichtigsten ist, der ERSTE zu sein, egal wie miserabel sie ihren Job erledigen (mir tun deren Freundinnen ja leid...). Auch wenn die Zeiten wiederkommen sollten, in denen eine angeblich komplette Spoilerliste eine Woche vor dem Prerelease irgendwo im Netz zu finden ist: Haltet Euch zurück, zumindest wenn Ihr darüber schreiben wollt! (Natürlich, wer sich systematisch auf das Prerelease der ersten Woche vorbereiten will, schaut sich so eine Liste schon einmal an.)

Wenn Ihr dann die Liste habt - und die ist am Montag nach dem ersten Prerelease-Wochenende auf magicthegathering.com zu finden - sortiert sie Euch erst einmal. Ihr könnt das am Computer machen, wenn Ihr die entsprechende Software zur Verfügung habt, aber ich habe festgestellt, dass ich am liebsten ganz primitiv zu Papier und Bleistift greife - unter anderem auch, da sich Kartennamen besser einprägen, wenn man sie niederschreibt.

Ihr sortiert diese Liste zunächst nach Häufigkeit, und innerhalb der Häufigkeit nach Farben. In der Regel tauchen da keine besonderen Schwierigkeiten auf, aber manchmal hat R&D in ein Set da so gewisse Besonderheiten eingebaut, die diesen Ansatz ungenügend erscheinen lassen. In Ravnica zum Beispiel erschien es wenig sinnvoll, alle mehrfarbigen Karten einfach in eine Kategorie zu stecken. Hier war es offensichtlich eine gute Idee, sie bereits in die vier Gilden einzusortieren. Dann gibt es noch Karten, bei denen man sich nicht ganz sicher ist, in welche Kategorie sie gehören - Gehört Shrieking Gargoyle in die Kategorie BW oder doch nur W? Immerhin kann ja auch ein nichtschwarzes Deck etwas damit anfangen. Aber wie ist es mit Ogre Savant? Der ist ohne Blau praktisch nutzlos. Bei Tin-Street Hooligan hingegen ist Grün nur ein Bonus auf einem spielbaren Weenie... Und wie war das bei Mirrodin, wo die Hälfte des Sets Artefakte waren, aber viele davon eindeutig mit einer bestimmten Farbe assoziiert?

Mein Tipp: Wenn eine weitergehende Sortierung ohne große gedankliche Investition und ohne auftretende Zweifelsfälle möglich erscheint, dann nimmt man sie vor (wie das Aufteilen der Ravnica Gold-Karten nach Gilden), aber ansonsten geht man stur nach dem Schema Land-Artefakt-Weiß-Schwarz-Grün-Blau-Rot-Multi (Eure bevorzugte Farbreihenfolge mag abweichen) vor und hebt sich die Feinarbeit für später auf.

Innerhalb jeder Farbe wiederum ist es sinnvoll, zunächst nach Kreaturen und Nichtkreaturen zu trennen. Wo man Pseudokreaturen wie Sound the Call dabei einordnet, bleibt jedem selbst überlassen - wichtig ist, dass man sie nicht übersieht.

Wenn man das Set dementsprechend aufgeschlüsselt hat, stellt man erst einmal ein paar grundlegende Statistiken auf. Wie viele Karten es in jeder Häufigkeit gibt, ist dabei nur der allererste Schritt! Aber selbst hier stößt man manchmal schon auf interessante Diskrepanzen, wie zum Beispiel auf den Umstand, dass Coldsnap nicht etwa 65 Commons und 50 Uncommons hat, wie es, seit dieser Fehler im FAQ aufgetaucht ist, scheinbar unausrottbar durchs Netz geistert (hmmm... unausrottbare Geister, gut, meine Metaphern werden langsam besser!), sondern 60 Commons und 55 Uncommons. Oder auch darauf, dass in der Achten Edition die Zahlen einfach nicht hinzuhauen scheinen - bis man sich erinnert, dass sich zusätzliche Karten in den Startersets befinden, die man aus Boostern aber nicht ziehen kann! Das erspart einem dann eine solche Peinlichkeit, wie sie Kai Budde passiert ist, als er seine Draftanalyse auf die Existenz des nichtexistenten Giant Octopus aufbaute (andererseits konnte sich Kai wohl solche Peinlichkeiten leisten)!

Dann lässt man die Uncommons und Rares erst einmal beiseite und wendet sich denjenigen Karten zu, die elf Fünfzehntel jedes Boosters ausmachen: Die Commons.

Wie viele Commons in jeder Farbe gibt es? In der Regel zumindest gleich viele, aber wie wir wissen, dreht R&D ganz gerne mal an dieser Regel. Wie viele Kreaturen hat jede Farbe zur Verfügung (und gibt es Artefaktkreaturen, die jede Farbe nutzen kann)? Im Ravnica-Block durfte man sich diese und alle folgenden Fragen gleich noch einmal für die Gilden stellen!

Wenn man bis jetzt nur objektiy ermittelbare Fakten festgestellt hat, zwingt einen die nächste, weit wichtigere Frage, bereits zu ersten subjektiven Einschätzungen. Wie viele SPIELBARE Kreaturen, die auch tatsächlich den Zweck von Kreaturen erfüllen, gibt es (und wie auf die Farben aufgeteilt)? Diese Zahl will ich einmal als "Body Count" bezeichnen. Spielbarkeit ist natürlich ein subjektives Kriterium, aber ein paar Richtlinien will ich hier angeben:

1. Die Kreatur muss eine Mindestgröße haben. Mindestens Power 2, oder wenn sie Power 1 hat, mindestens Toughness 3. Bei Power 0 sollte sie schon mindestens Toughness 4 bieten. Dabei gehen einem natürlich manchmal Viecher durch die Lappen, die in einem bestimmten Environment doch etwas taugen. Trotzdem, die grundlegende Mindestgröße für eine im Kampf brauchbare Kreatur ist 2/1, und der Standard für "Fatties" im Limited 3/3. Daraus erklären sich dann die Mindestanforderungen für defensiv ausgerichtete Critter. Natürlich muss man hier berücksichtigen, ob eine Kreatur veränderbare Stats besitzt.

2. Das Verhältnis zwischen Manakosten und Kampfwerten (plus was immer man an zusätzlichem Effekt bekommen mag, wie beim Steamcore Weird zum Beispiel) darf nicht völlig aus den Fugen geraten. Im Limited kann eine Vanilla Creature, welche den ersten Test (Mindestgröße) bestanden hat, noch bis hinauf zu 4 Mana als spielbar angesehen werden (Beachtet hier bitte, dass die Definition von "spielbar" nicht beinhaltet, dass man glücklich darüber wäre, diese Kreatur jemals in seinem Deck zu sehen. Was man für dieses Mana von seinen Kreaturen im Deck ERWARTET, steht natürlich auf einem ganz anderen Blatt!) Für 5 Mana sind 3/3 absolute Unterkante, für 6 Mana 4/3. Bei diesem Test versagen die wenigsten Kreaturen, aber es kommt vor - siehe Chimney Imp, Deathcurse Ogre & Zephyr Spirit!

3. Manche Karten sind zwar per Definition Kreaturen, erfüllen in der Praxis aber eine ganz andere Funktion. Das sind dann in der Regel solche, die den ersten Test nicht bestehen - Sparksmith, Child of Thorns, Elvish Lyrist, Surveilling Sprite... Diese zählt man hier NICHT mit, egal wie gut sie sind (es sei denn, sie vereinigen ihr Kreaturendasein mit ihrer Sonderfunktion)! Für Zwecke wie Equipment oder Ninjas mögen sie zwar eine Kreaturenrolle einnehmen, aber darum geht es bei dieser Statistik nicht: Hier zählt nur der simple Body Count für Kampfzwecke, ohne irgendwelche besonderen Situationen anzunehmen. Umgekehrt muss man natürlich Karten wie Sound the Call oder Raise the Alarm berücksichtigen! (Raise the Alarm bringt, was Power und Toughness angeht, das Äquivalent eines Bären ins Spiel und besteht deswegen den Mindestgrößetest.) Auch Fist of Ironwood sollte gelten, da man eigentlich immer ein Ziel dafür findet (und sei es beim Gegner). Ansonsten sollte man aber bei abhängigen Karten vorsichtig sein. Fertile Imagination zum Beispiel (nein, sie ist keine Common) KANN zwar Kreaturen produzieren, oft aber eben auch nicht!

4. Manche Kreaturen haben eingebaute Nachteile, die sie unspielbar (außer in ganz speziellen Situationen) machen. Das kommt bei modernen Sets, insbesondere bei den Commons, immer seltener vor, aber es passiert. Accursed Centaur ist ein Beispiel dafür. Den Nachteil des Ember Beast kann man noch verkraften, aber den von Orcish Conscripts zum Beispiel nicht.

Ich will dieses Thema gar nicht zu sehr vertiefen. Die meisten Leser werden schon ein Gefühl dafür besitzen, wann eine Karte für die Combat Phase nützlich ist und wann nicht. Es geht eben darum: Limited dreht sich zu mindestens 99% um Kreaturen (wenn man nicht gerade ein Splice-Deck in Triple-Champions draftet). Der Body Count, den diese Statistik ermittelt, gibt einem folgende Hinweise:

Einmal, wie früh man Kreaturen generell draftet. Vergleicht einmal den (relativen) Body Count bei den Mirrodin Commons mit dem der Coldsnap Commons! Dann wird vielleicht klar, warum ich mir bei den Mirrodin-Draftdiskussionen in jenem gewissen Forum die Finger fusslig getippt habe, warum man Kreaturen früher picken sollte, während ich für Coldsnap empfehle, im Zweifelsfall lieber das Schneeland zu nehmen.

Dann, wie früh man Kreaturen für bestimmte Farben draftet. Sicher, Draftdecks mit gaaaaanz viel Removal und ein paar Kartenziehern können im Extremfall sogar mit 10 oder weniger Kreaturen auskommen. Nichtsdestotrotz möchte jedes Deck eine gewisse Mindestmenge an Kreaturen haben!

Schließlich, wie viele Drafter eine Farbe trägt. Das lässt sich nicht ganz unabhängig von anderen Faktoren betrachten, aber der Body Count der Farbe trägt entscheidend dazu bei.

Nachdem man nun also den Anteil spielbarer Kreaturen insgesamt und für die einzelnen Farben ermittelt hat, macht man das gleiche noch einmal für SOLIDE Kreaturen- also solche, die man auch tatsächlich in seinem Deck haben will! Für 3 Mana also mindestens 2/2, für 4 Mana 2/3 oder 3/2, für 5 Mana 4/3 oder 3/4... etwas in der Art. Und, ja, dann noch einmal für GUTE Kreaturen, über die man sich im Deck freut!

Eine kleine Faustregel für die Begriffe "spielbar", "solide" und "gut" wie ich sie hier verwende: "Gut" ist eine Kreatur, wenn sie zu den Karten gehört, die man aufzählt, wenn man einem anderen Spieler beschreibt, warum man ein ordentliches Deck gedraftet hat. "Spielbar", aber nicht besser, ist sie wenn man sie als einen der Gründe aufzählt, warum man mit seinem Deck nicht zufrieden ist. Einfach "solide" ist sie, wenn man sie so oder so nicht erwähnt.

So, und jetzt noch einmal das Gleiche für spielbare, solide und gute Karten INSGESAMT! (Karten, die man als ausschließlich Teil der Manabasis betrachten muss, darf man hier allerdings NICHT mitzählen, egal wie gut sie sind! Das gilt auch für reine Sideboardkarten.) Sicher, hier wird man sich bei einer frühen Einschätzung gelegentlich irren, aber die Anzahl der Fehleinschätzungen wird sich, zumindest statistisch betrachtet, gerade bei den Commons doch in vertretbaren Grenzen halten und deswegen einen guten Ansatzpunkt bieten. Diesmal erhält man Aussagen darüber, wieviel Spielraum man beim Draften für unverwertbare Picks (bzw. Picks, die nur für die Manabasis zählen, wie eben Snow Lands) hat - also insbesondere auch, wie spät man seine Farben noch wechseln kann, und wie schlimm es ist, sich bezüglich der Farbauswahl nicht optimal zu positionieren - sowie mehr Material um abzuschätzen, wie viele Drafter eine Farbe trägt, aber auch schon Indizien dafür, welche Farben man auf Grund ihrer besonders hohen Qualität bevorzugt draften möchte, bevor der Rest der Community auf die selbe Idee kommt und diesen Vorteil ausgleicht.

Die nächste wichtige Frage: Wie schnell ist das Format? Um für diese Frage einen Ansatzpunkt zu finden, schaut man sich an, wie viele manaeffiziente billige und mittelgroße Kreaturen vorhanden sind, wie das Verhältnis von Power zu Toughness im Allgemeinen ist, und wie viel gute Evasion es gibt. Viele Bären und Kreaturen mit Power 3 für drei oder weniger Mana sind ein Indiz, dass das Format schnell ist. Viele Landwalker, Flieger und Viecher mit Fear (oder gar Shadow!) sind ein weiteres Indiz. Viele 1/3er, 1/4er und 2/4er, wie zum Beispiel in der Neunten Edition, sprechen für ein langsames Format. Man vergleicht das Set hier am Besten mit älteren Sets.

Dann geht man weiter ins Detail, um eine möglichst genauere Vorstellung vom neuen Draft Environment zu erhalten. Wieviel Creature Removal gibt es, wie ist es auf die Farben verteilt, und welche Beschränkungen hat es? Wenn man zum Beispiel feststellt, dass Removal in einem Set selten Kreaturen von Toughness 3 oder höher erwischt, oder schwarze Kreaturen gegen die Hälfte des verfügbaren Removals immun sind, dann hat man weitere wertvolle Informationen zur Einschätzung von Kreaturen gefunden. Wie viele Möglichkeiten gibt es, Kartenvorteil zu machen, aufgeteilt auf Discard, Card Draw und Board Sweeping? Wie viele manaeffiziente Combat Tricks? Wie viele Tempokarten (Unsummon, Time Ebb etc...)?

Die Antworten auf diese Fragen bestimmen nicht nur den relativen Wert dieser Karten mit, sie tragen auch noch einmal dazu bei, sich eine genauere Vorstellung von der Geschwindigkeit des Environments zu machen. Billiges, aber beschränkt nutzbares Removal neigt dazu, das Format zu beschleunigen. Universell einsetzbares Removal verlangsamt es eher. Combat Tricks beschleuingen es wieder, ebenso wie Bounce - es sei denn, der Bounce macht keinen Kartennachteil (Repeal, Repulse), dann verlangsamt er es wiederum! Viel Kartenvorteil und insbesondere Mass Removal verlangsamt es schließlich ebenfalls.

Wenn Euch der letzte Absatz nicht einleuchtet, überlegt Euch, welche Karten Ihr am besten in einem Weeniedeck einsetzen würdet, und welche am besten in einem Kontrolldeck! Anders ausgedrückt: Karten, die man idealerweise benutzt, um das Spiel möglichst schnell zu beenden, beschleunigen das Tempo natürlich - solche, die man benutzt, um es in die Länge zu ziehen, bremsen es offensichtlich.

Dann ist da das Mana. Wie viele Karten VERLANGEN es von einem, mehrfarbig zu spielen, wie viele ERMÖGLICHEN es einem, und wie viele HINDERN einen daran? Klar, multicolour cards oder ausdrücklich so angelegte Mechaniken (Domain, Sunburst, Gilden) gehören in die erste Abteilung; Manafixer, aber auch Karten, die mit farblosem Mana zu spielen (Morphs, Artefakte) oder gut zu splashen sind (Lightning Blast, Dark Banishing oder Spined Wurm), in die zweite. In die dritte fallen wiederum Karten, die früh doppeltes Mana benötigen oder insgesamt ein klares Bekenntnis zu einer Farbe erfordern (Elvish Warrior, Spitting Earth oder Consume Spirit). So kann man abschätzen, wie viele Farben man in einem Format draften kann und will, und natürlich wie wertvoll Manafixer sind! Dieser Punkt und das Tempo des Environments beeinflussen sich gegenseitig: Je schneller das Format ist, desto weniger sind mehrfarbige Decks attraktiv, und je konstanter man zwei- oder gar ein- oder eineinhalbfarbige Decks draften kann, desto mehr tendiert es dazu, schnell zu sein.

Es gibt aber noch mehr zu finden! Wenn es sich nicht gerade um das neue Core Set handelt, kann man sich darauf verlassen, dass R&D uns mit jeder neuen Erweiterung schicke neue Mechaniken beschert, die dazu neigen, das Draft Environment entscheidend mitzubestimmen. Threshold, Equipment, Snow... you name it! Deswegen sieht man auch hier ganz genau hin: Wie viele Karten nutzen diese Mechaniken, wie viele benötigen sie unbedingt, und wie viele bestrafen sie vielleicht sogar? Und natürlich, wie sind diese Mechaniken auf die Farben aufgeteilt? Wie auf aggressive oder kontrollorientierte Karten? Sind es lineare Mechaniken (die Karten werden besser, je mehr man davon hat)? Multiples sind hier ein Extrembeispiel, aber es gibt auch viele andere Fälle von linearen Mechaniken (Tribal, Affinity, Dredge...)

Schließlich wendet man sich den Uncommons und Rares zu... und ignoriert sie größtenteils (außer, man beginnt tatsächlich damit, eine Card-By-Card-Analyse zu verfassen)! Eigentlich schaut man nur bei den Uncommons nach maßgeblichen Häufungen. Wann eine Häufung maßgeblich ist, hängt wiederum von der Größe des Sets ab: In Coldsnap begegnet man einer bestimmten Uncommon eben exakt doppelt so häufig wie in der Neunten Edition. Wonach schaut man? Nach deutlichem Über- oder Untergewicht in der Verteilung von bestimmten Karten (wie zum Beispiel Kreaturen) in einer Farbe. Wie gesagt, es sollte schon ein DEUTLICHES Ungleichgewicht sein, um die durch die Common-Verteilung vorgegebenen Verhältnisse noch zu beeinflussen. Ich kann mich da, so aus meinem kleinen Köpfchen heraus, in neueren Sets an keinen relevanten Fall erinnern. Dann sieht man nach Häufungen solcher Themen, nach denen man auch bereits schon bei den Commons gesucht hat. EIN Boardsweeper hat da noch nicht allzu viel zu besagen, aber wenn beispielsweise in einem kleinen Set Rot zwei davon in den Uncommons hat, dann ist das schon bemerkenswert! Ebenso kann man, wenn Blau zum Beispiel mehrere gute Uncommon-Kartenzieher hat, daraus den Schluss ziehen, dass man blaue Common-Kartenzieher nicht ganz so hoch bewerten muss.

Und das war es im Wesentlichen schon - der Rest wird hauptsäschlich auf die tatsächliche Einzelkartenbewertung hinauslaufen, die man nunmehr, wenn man denn den Ehrgeiz besitzt, von einer soliden Grundlage aus angehen kann!

Diese Grundlage erwarte ich allerdings auch von jedem Schreiber, der meint seine Limited-Analyse veröffentlichen zu wollen. Er muss seine Leserschaft sicherlich nicht mit endlosen Statistiken langweilen, aber er sollte seine Hausaufgaben gemacht haben!

Nun, Time Spiral steht vor der Tür. Mal sehen, was da auf uns zukommt - sowohl das Set selbst als auch die unausweichlichen Reviews betreffend (und ja, ich werde aller Wahrscheinlichkeit auch wieder eins verfassen)!

8 Kommentare

 
  #1Lukas Diekjobst — ERSTER ^^06.09.2006 - 16:15
die arme Freundin . . .


solider Artikel
 
  #2Nils Vermehren — nice as always06.09.2006 - 17:03
hoffe das erspart uns die ein oder andere "schlechte" limited analyse.
 
  #3Berthold Klingbeil — ok.06.09.2006 - 17:21
Wohl kaum. Leider wird dieser Artikel wohl dazu führen(obwohl er an sich sehr solide ist), dass Horden von Freizeitzockern ihre halbgaren Analysen auf unsere heißgeliebten Seiten loslassen. Also: Alle in Deckung...
 
  #4Simon Görtzen — erster Eindruck06.09.2006 - 20:40
Gewohnte Pischnerqualität, sehr umfangreich und ausführlich. Die spielerische Intuition scheint bei den ganzen anzufertigenden Statistiken etwas unterzugehen, das finde ich schade. Außerdem hättest du auf die meiner Meinung nach gerade zu Beginn einer Limitsaison wichtigen Kombopotentiale von Karten eingehen können, oder auch die schwankende Stärke von Auren, Equipments und Utilityspells, die genau wie die von Kreaturen und Removal in ihrer Effizienz von Block zu Block stark variiert.
Ich bin auch ein Verfechter der Auffassung, dass man erst Erfahrung sammeln sollte, und danach die Analyse anfertigt. Das heißt nicht dass ich das Prerelease gespielt habe sondern dass ich auch eine Mindestanzahl von Drafts gemacht habe, was leider oft erst durch das Erscheinen des Sets auf Magic Online realisiert werden kann. Gerne schreibe ich aber auch spezielle Sealed-Analysen - das kann man nämlich mit ein paar Leuten sehr gut nach dem Erscheinen des Sets trainieren - und was bringt die Draftanalyse wenn man beim PTQ nicht Top8 macht?
 
  #5Philipp Müller — Nice06.09.2006 - 22:15
I like it. Sehr gut und schön zu Lesen weiter so...
 
  #6Johannes Bauer — weder elegant noch notwendig, aber sauber08.09.2006 - 13:07
Auch wenn mir der Ansatz des Artikels, "ich zeige Euch wie es geht, damit Ihr mir nicht mehr so arg auf die Nerven geht", ähnlich wie Dein Stil durch seine leicht gezuckerte Arroganz mißfällt, ist das abgelieferte Werk formell und inhaltlich annehmbar. Nur Dein Hang zu Klammern - 37, wenn ich mich nicht verzählt habe - fällt störend ins Auge. Man kann mit Nebensätzen auch eine Menge machen, einige eingeworfene Zusatzinformationen sind schlicht unwichtig, und zumindest ließe sich mit Gedankenstrichen und durch Kommata eingerahmten Einschüben etwas Variation erzeugen.
Inhaltlich habe ich nichts auszusetzen, im Gegensatz zu einigen meiner Vorredner bzw. -schreiber glaube ich allerdings nicht, daß uns auch nur eine schlechte Limited-Analyse weniger erwartet, weil es diesen Artikel gibt.
Jedoch erwarte ich gespannt die Deine. Du kannst sowas nämlich sehr gut.
Mfg
Jo
 
  #7Andreas Pischner — Ja, die Klammern09.09.2006 - 02:12
...das ist mir auch schon aufgefallen, dass ich die sehr gerne benutze (offensichtlich, offensichtlich ). Das ist nicht zwingend etwas Schlechtes, nur halt ein Stilmittel, dessen ich mich sehr öfter bediene als andere Autoren.

Was jetzt aber diesen speziellen Artikel angeht - ich sage es ganz offen: Das geht besser! Nachdem er veröffentlicht wurde, habe ich ihn mir noch einmal durchgelesen, und ich finde hn selbst ein wenig zäh formuliert. Das hat auch ein wenig damit zu tun, dass ich so viele Infos in ihn hineinquetschen wollte (und das obwohl ich, wie Simon bemerkt hat, sogar noch einiges Erwähnenswerte weggelassen habe), ohne ihn zu lang werden zu lassen. Ich glaube, das war ein Fehler: Bei diesem Artikel wäre mehr wohl auch mehr gewesen! Ein bisschen Auflockerung, sowohl stilistisch als auch inhaltlich, hätte ihm gut getan.

Er ist sicherlich nicht SCHLECHT, aber wie gesagt: Das geht besser!
 
  #8Nils Jähnig — immer lesenswert10.09.2006 - 20:50
îch finde Klammern viel übersichtlicher. anders als bei Kommata gehören nämlich immer zwei zusammen, und markieren so deutlich was eingeschoben ist (und man kann innerhalb dann wieder Kommata verwenden...).

wieauchimmer: ein guter Artikel. und die Menschheit zum eigenen Gedanken (der dann nicht unumstößlich ist) anzuregen ist ein schöner Einstieg, den ich (ehrlich gesagt) auf einer Magicseite nicht erwartet hätte.

und ja, die Klammern dürfen auch überlesen werden.
 

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