Standard 07.02.2010  
Der Jund-Primer, Teil 2
von Florian Reiter
11 Kommentare  
Keine Einleitung heute, es gibt viel zu tun!

Diesmal soll es also um das Sideboard unseres Jund-Decks gehen. Hier ist es nochmal, in all seiner Pracht:

SideboardVorschau
4 Great Sable Stag
3 Infest / Jund Charm
2 Vampire Nighthawk
2 Burst Lightning
2 Duress
1 Mind Rot
1 Fleshbag Marauder




Letzte Woche hatte ich Jund Charm gar nicht erwähnt, was in den Kommentaren die Frage aufgeworfen hat, warum ich denn Infest besser fände. Die Antwort ist: Tu ich gar nicht. Ich hab Jund Charm bloß vergessen.

Jund Charm ist die im Vergleich zu Infest weitaus gebräuchlichere Karte und das aus gutem Grund. Beide Karten sind Board-Sweeper für die Aggro-Matchups, aber Jund Charm bietet die weitaus größere Vielseitigkeit. Zum einen ist es Instant (duh!), was vor allem im Kampf gegen Ball Lightnings wichtig ist. Darüber hinaus bietet uns die Karte noch zwei andere Modi, die wir nur zu gerne mit dem gegnerischen Friedhof (Open the Vaults Decks, Unearth-Kreaturen in MonoR) oder unseren Tieren (besonders nett auf Vampire Nighthawk) bekannt machen würden.

Infest hat jedoch einen entscheidenden Vorteil und der kann der Karte im richtigen Metagame den Vorzug vor Jund Charm verschaffen: Infest spielt um Protection-Effekte herum und tötet somit Kor Firewalker sowie von Brave the Elements beschützte Kreaturen. Das Matchup gegen das mono-weiße Tokendeck ist nämlich nicht gerade berauschend (dazu später mehr). Es ist anzunehmen, dass Kor Firewalker dem Deck nochmal einen zusätzlichen Popularitätsschub verschafft und spätestens dann sollte man über Infest nachdenken – zumal gleichzeitig die Anzahl roter Decks im Feld zurückgehen sollte, was Jund Charm ein potenzielles Einsatzgebiet wegnimmt. Infest ist natürlich keine Universalantwort, denn immerhin hat MonoW Zugriff auf Honor of the Pure. Aber erstens verfügen wir über Maelstrom Pulse, und zweitens räumt Infest auch unter einer Honor noch genügend Tiere ab.

Den Rest des Sideboards will ich in den jeweiligen Matchup-Abschnitten behandeln, dort ist am besten ersichtlich, welchen Nutzen welche Karte hat. Außerdem muss ich mich auf diese Weise nicht ständig wiederholen. Behaltet im Hinterkopf, dass die Sideboard-Guides nur eingeschränkt nützlich sind, da ihr ja in der Regel andere Versionen zockt und man, je nachdem welche Karten euch euer Gegner in Spiel 1 präsentiert, anders boarden müsst.


Mirror

-4 Maelstrom Pulse
-2 Malakir Bloodwitch
-1 Terminate

+4 Great Sable Stag
+2 Burst Lightning
+1 Mind Rot

Letzte Woche ist mir ja vorgeworfen worden, ich würde das Jund-Mirror bewusst ignorieren, aber das könnte nicht weiter von der Wahrheit entfernt sein. In der Paper-Welt geht der Jund-Trend gegenwärtig zwar zurück, aber Daten wie diese sprechen zumindest in der Online-Welt eine eindeutige Sprache. Das Jund-Mirror zu vernachlässigen, ist absolut tödlich! Ich wollte da sicher keinen falschen Eindruck erwecken.

Das Ding ist nur: Ich sehe das Jund-Mirror mittlerweile komplett anders als die Mehrheit der Spieler. Die Strategie der gängigen Jund-Listen ist ja zweierlei. Einerseits versuchen viele Spieler  im Maindeck eine „Bigger Is Better“-Herangehensweise mit Trumpfkarten wie Broodmate Dragon und Siege-Gang Commander, in die Rampant Growth oder Borderland Ranger hineinbeschleunigen sollen. Aus dem Sideboard wiederum kommen dann (neben Great Sable Stag) Goblin Ruinblaster und Discard-Spells wie Mind Rot zum Einsatz, um eben diesen „Bigger Is Better“-Approach des gegnerischen Decks zu unterbinden. Dabei vergessen diese Spieler jedoch ein ganz zentrales Element: Tempo.

Ich habe in all den Jund-Mirrors, die ich gespielt habe, bemerkt, dass die Spiele viel Tempo-basierter sind, als die meisten Leute annehmen. Im Jund-Mirror wechselt das Übergewicht auf dem Board dank Cascade ständig von einem Spieler zum anderen, und meiner Erfahrung zufolge gewinnt derjenige Jund-Spieler, der aggressiver versucht, seine Boardposition in einen Sieg umzumünzen, weil er dem Gegner weniger Möglichkeiten auf einen Lucky CascadeTM gewährt. Daraus folgt erstens, dass wir unsere Liste im Jund-Mirror aggressiv designen müssen, um die Möglichkeit zu haben, in den ersten Turns entscheidendes Übergewicht auf dem Board zu erreichen. Zweitens folgt daraus, dass wir unsere Chances auf schlechte Cascades minimieren wollen. Wir wollen im Mirror-Match weder in Rampant Growth noch in Borderland Ranger kaskadieren, sondern in gute Kreaturen, Removal oder Discard.

Überspitzt formuliert: Ich freue mich, wenn der Gameplan meines Gegners „Ich fliege Broodmate Dragon zum Sieg“ lautet – denn bis dahin habe ich längst schon das überlegene Board und ihm ein paar Bolts in Gesicht geschossen. Zumal man den „Go Bigger Plan“ nicht unendlich übertreiben und sich dadurch mittlerweile keine große Edge mehr verschaffen kann. Denn auf Broodmate Dragon und andere Fatties sind eure Gegner schon längst vorbereitet, mit Goblin Ruinblaster, Mind Rot und wie sie alle heißen.

Generell ist Jund ein Matchup, in dem man während des Spiels nicht viel falsch machen kann, das stimmt. Aber man kann während des Sideboardens und auch schon während des Deckbaus so unglaublich viele Fehler machen. Ich sehe zum Beispiel ständig, wie die Leute Maelstrom Pulse im Mirror NICHT herausboarden und sich dadurch selbst vier tote Karten einbrocken. Ja, Maelstrom Pulse geht als vollwertiger Removal-Spruch durch, wenn man es klug anstellt. Aber diese Situationen kommen im Mirror-Match trotzdem nicht häufig genug vor! Unendlich viele (nützliche) Targets hat der Pulse nach dem Boarden nämlich nicht, zumal das Mirror sich danach häufig um Great Sable Stag dreht. Und wenn Maelstrom Pulse im Mirror-Match nicht der schlechtese Spruch in eurem Deck ist, habt ihr ohnehin etwas falsch gemacht.

Viele Spieler, die die „klassische Liste“ (wie diese hier) pilotieren, lassen im Mirror auch Broodmate Dragon im Deck, was ich ebenfalls für einen Fehler halte. In den Ramp-Listen ist der Drache auch nach dem Boarden noch gut, aber mit 25 Manaquellen gegen vier LD-Spells und mindestens fünf Discard-Spells anzutreten und dann zu hoffen, dass man jemals einen Drachen resolven wird – das ist gewagt.

Apropos LD-Spells: Goblin Ruinblaster ist generell eine okaye Sideboard-Karte, aber sobald wir eine Tempo-basierte Vorgehensweise verfolgen, ist er unnötig. Das mag zuerst wie ein Widerspruch klingen, aber ich fand immer, dass der Ruinblaster nicht das krasse Tempo-Play ist, für das viele Spieler ihn halten. Zum einen spielen viele Jund-Listen eben Karten wie Rampant Growth, Borderland Ranger, Terramorphic Expanse oder sogar Grim Discovery, teilweise explizit um den Effekt des Ruinblasters zu minimieren. Zum anderen gibt es Situationen, in denen man gar kein Land zerstören will und lieber einen Spruch hätte, der mehr unmittelbaren Einfluss aufs Board besitzt. Denn ein 2/1-Haste-Body ist okay, aber wir könnten stattdessen auch dickere Tiere haben. Und in einer aggressiven Liste besiegt ihr den Broodmate-Dragon-Plan auch mit anderen Mitteln.

Klar gibt es Situationen, in denen der Ruinblaster euren Gegner unendlich manascrewed oder den tödlichen Bituminous Blast verhindert. Aber das sind eben Situationen, die sich eher ins Gehirn einbrennen als die viel häufigeren Fälle, in denen ihr in den Ruinblaster cascadet, ein nutzloses Land mit ihm mitnehmt und dann gegen einen Bloodbraid Elf abtauscht. Denn in diesen Situationen ist der Ruinblaster zwar durchaus okay, aber nichts Besonderes, und „Nicht Besonderes“ prägt sich eben nicht so stark ins Gehirn ein wie die Situationen, in denen der Kerl ein totaler Blowout war. Ich kenn das ja von mir selber: Ich habe letztes Jahr in meinem Extended-Naya-Zoo-Deck sehr lange das Playset Molten Rains gespielt, weil ich immer nur an die Situationen gedacht habe, in denen ich den TEPS-oder Faeries-Spieler völlig gescrewed habe, statt an die Fälle, in denen Molten Rain nur ein Drei-Mana-Shock ins Gesicht war (zum Beispiel gegen Elfen oder Zoo) – bis mir Mathias Passin die Karte endlich mal ausgeredet hatte und ich stattdessen wieder vier Slots für gute Karten frei hatte. Zusammengefasst: Goblin Ruinblaster ist keine schlechte Karte, das sicher nicht. Aber sie ist – vor allem in dieser Jund-Variante! - keine vier Sideboard-Slots wert.

Aber kommen wir auf meinen Gameplan im Mirror zurück. Prinzipiell will ich gegen Jund eine Mischung aus effizienten Kreaturen und Discard haben. Die Vorzüge von Great Sable Stag im Mirror-Match sollten offensichtlich sein. Der Wiesenhirsch ist auch mit ein Grund, aus dem ich Burst Lightning boarde. Viele Jund-Listen spielen ja Oran-Rief, the Vastwood, um sich nach dem Boarden einen 4/4-Sable Stag zu bauen. Burst Lightning ist keine sonderlich elegante Lösung für einen 4/4-Hirsch, aber es tut, wofür es bezahlt wird. Zumal der geborstene Blitz auch gut in unseren Aggro-Plan passt und als Lightning Bolt fünf bis sechs den Gegner schon einmal ausbrennen kann.

Erwähnenswert ist noch, dass ich Mind Rot nur on the Play boarde. Die Karte ist einer der wenigen Spells, in die ich manchmal nicht cascaden möchte, und on the Draw will ich mir diesen Tempoverlust nicht erlauben. Stattdessen bleibt dann ein Terminate im Deck.


Boros Bushwhacker

-4 Blightning
-2 Putrid Leech
-1 Mind Rot  
-1 Maelstrom Pulse

+3 Infest / Jund Charm
+2 Burst Lightning
+2 Vampire Nighthawk
+1 Fleshbag Marauder

Ich habe mittlerweile schon an mehreren Stellen die Behauptung gelesen, Boros habe ein gutes Matchup gegen Jund, aber diese Erfahrung habe ich bislang nicht machen können. Sofern der Jund-Spieler sich geschickt anstellt, ist das Matchup sogar sehr gut für ihn. Der grundlegende, äußerst komplexe Gameplan gegen Boros ist der folgende: Tötet alles, was sich bewegt.

Klingt machbar, oder? In der Realität ist das alles natürlich etwas schwieriger. Boros ist ein Deck, das dank kranker Aktionen feat. Boros Bushwhacker und Ranger of Eos sehr viel Schaden aus dem Nirgendwo machen kann. Man darf sich in diesem Matchup also nie zu sicher fühlen und muss sehr defensiv agieren. Greift nicht zu übermütig an, wenn ihr gegen einen kranken Bushwhacker-Turn oder so etwas simples wie Goblin Guide plus Burnspell verlieren würdet. Ich habe schon zu viele Jund-Magier gesehen, die völlig überhastet alle ihre Tiere in die rote Zone geschickt haben, nur um dann gegen einen geschickt orchestrierten Goblin Bushwhacker einzuschieben. Genauso solltet ihr in vielen Fällen ein Tier beim Angriff zurücklassen, wenn ihr nicht mehr viel Leben habt, um eine eventuell getopdeckte Haste-Kreatur eures Gegenübers blocken zu können. Gerade wenn das gegnerische Board leer ist, sieht das zwar ziemlich dämlich aus, aber das ändert nichts daran, dass ihr damit vermutlich das richtige Play gemacht habt.

Natürlich muss man in diesem Matchup die richtige Balance finden, denn zu passives Spiel bringt euch schnell in Reichweite für ein paar tödliche Bolts, die sich auf der gegnerischen Hand angesammelt haben. Das Gute ist aber: Je mehr Schaden ihr im frühen Spiel verhindert – sprich je mehr Steppenluchse und Geopeden ihr umnietet – desto offensiver könnt ihr ab dem Midgame vorgehen.

Vor dem Boarden ist das Matchup schwieriger als im Anschluss, da Mind Rot, Blightning und Co. erwartungsgemäß keine sonderlichen Helden sind. Nach dem Boarden habt ihr mehr Removal sowie den Must-Kill Vampire Nighthawk. Die besten Waffen, die Boros gegen euch hereinbringen kann, heißen wohl Goblin Ruinblaster (weil Boros ihn mit einer schnellen Clock kombiniert) und Baneslayer Angel. Ab Spiel 2 empfiehlt es sich, im Midgame mit dem „harten“ Spotremoval ein bisschen sparsamer umzugehen, soweit das möglich ist, um nicht plötzlich an der getopdeckten Partymaus zu sterben. Wenn ihr wisst, dass euer Gegner nach dem Boarden mit Baneslayers anrückt, dann lasst auch besser den vierten Maelstrom Pulse im Deck und cuttet noch einen Putrid Leech oder so.

Die meisten Boros-Spieler bringen auch Celestial Purges gegen euch, was aber (zumindest im vollen Playset) falsch ist, sprich gut für euch. Eure Gegner müssen für die Purges ja auch irgendetwas boarden, und so nehmen sie für das profane 1:1-Removal oftmals Threats heraus, was euch das Leben spürbar erleichtert. Weitere potenzielle Sideboard-Karten gegen euch sind Manabarbs und Harm's Way, aber beide sind nicht wirklich schlimm für euch. Euer Schaden-basiertes Spotremoval wollt ihr ja meistens im Early Game zocken, was die Chancen minimiert, in Harm's Way zu laufen, und Manabarbs lassen sich dank Cascade ganz gut racen. Die Spiele, die ihr gegen Manabarbs verliert, hättet ihr vermutlich auch gegen billigere Direct-Damage-Quellen verloren. Auch hier gilt wieder: Der Boros-Spieler wird (bzw. muss) für diese Karten Threats herausnehmen!

Gegen die „Barely Boros“-Listen, die sich als Hybrid aus Boros und MonoR spielen (mit Ajani Vengeant), habt ihr es ein bisschen schwerer. Aber prinzipiell müsst ihr gegen diese Decks genauso boarden wie gegen MonoR, worauf ich später noch zu sprechen kommen werde.


Vampires

- 2 Master of the Wild Hunt
- 2 Malakir Bloodwitch

+4 Great Sable Stag

Vampire sind wohl unser mit Abstand bestes Matchup, weswegen es auch gut für uns wäre, wenn das Deck dank Worldwake noch populärer werden sollte. Ich beziehe mich im folgenden auf die Vampir-Midrange-Listen mit Mind Sludge und Co., da diese am häufigsten gespielt werden. Gegen aggressive Varianten mit Sachen wie Kalastria Highborn fahrt ihr einfach den Boros-Plan.

Der den meisten Erfolg versprechende Gameplan für Vampire ist wohl der Mind Sludge-Plan, und der geht so: Die Vampire slowrollen in den ersten Turns ihre Kreaturen, damit ihr keine Removal-Targets habt, spielen dann Turn 5 Mind Sludge auf eure gesamte Hand und versuchen dann den Tempovorteil aufzuholen, indem sie plötzlich alles von ihrer Hand herauslassen. Der Plan hat natürlich einige Haken. Zum einen seid ihr immer noch das Cascade-Deck, das auch ohne Handkarten noch locker gewinnen kann, weil superviele Spells ohnehin ein Two-for-One sind, und zweitens kann es gut sein, dass ihr bis zum Mind Sludge bereits eine unumkehrbare Boardposition kreiert habt.

Wenn das also der beste Plan des Vampir-Decks gegen euch ist, dann wisst ihr, wie gut das Matchup ungefähr sein muss. Tatsächlich laufen die meisten Spiele so ab: Sie legen die relativ wenigen ernsthaften Threats, die sie haben, und ihr nietet sie dann um und haut den Gegner tot. Richtig gefährlich sind aus dem Vampir-Deck eigentlich nur Vampire Nocturnus und die olle Malakir Bloodwitch. Vampire Hexmage ist mit null Garruks im Deck relativ egal und Vampire Nighthawk lässt sich zur Not auch racen.

Nach dem Boarden hat der Vampir-Mann vermutlich mehr Mind Sludges und Deathmarks am Start, aber ihr habt eine Karte, die besser ist als ihr gesamtes Deck: Great Sable Stag. Werft den Riesenhirsch bloß nicht Gatekeeper of Malakir zum Fraß vor und ihr könnt nur schwer verlieren. Wenn ihr also Turn 3 die Wahl habt zwischen Sprouting Thrinax und dem Hirsch, legt unbedingt zuerst den Thrinax! Mit dem tun sich die Vampire sowieso schon schwer genug.

Man kann sich natürlich darüber streiten, ob es besser ist, die Packung aus Master und Bluthexe herauszunehmen und den Discard im Deck zu lassen. Aber je Midrange-mäßiger euer Gegner spielt, desto eher könnt ihr im mit dem Discard bestrafen. Ich könnte mir auch einen Kompromiss vorstellen wie -1 Blightning -1 Mind Rot statt den Bloodwitches oder so.


Naya Lightsaber / BGW Z3

- 2 Master of the Wild Hunt
+ 2 Burst Lightning

Ihr kennt ja die Mär mit „Jund-Killer“ und so, und tatsächlich hat David Reitbauer im Finale der Worlds gegen den dreist topdeckenden Portugiesen nicht wirklich gut ausgesehen. Aber ich habe bislang die Erfahrung gemacht, dass Jund vor Naya oder den ganzen Lotus-Cobra-Decks keine Angst haben muss.

Der Plan gegen solche Decks ist immer derselbe: Tötet die Manaproduzenten und greift dann unnachgiebig ihre Hand an. Euer Gegner hat in diesem Matchup weniger Threats als ihr, dafür sind diese den euren klar überlegen. Die beste Strategie dagegen ist also, sie daran zu hindern, diese Threats auszuspielen. Und ist euer Gegner erst einmal im Topdeck-Modus, habt ihr schon fast gewonnen. Denn zwischen all diesen Ländern und Acceleratern befinden sich nun einmal weniger Threats im Deck als bei euch. Außerdem ist ihr Bloodbraid Elf klar schlechter als eurer.

Natürlich werdet ihr euren Gegner in einigen Fällen nicht davon abhalten können, einen Baneslayer aufs Board zu klatschen. Wichtig ist es daher, immer dafür zu sorgen, dass ihr ein Out gegen die Partymaus habt – auch wenn sie euer Gegner noch gar nicht hat. Habt ihr also keine Malakir Bloodwitch auf dem Board (die sie – außer mit Maelstrom Pulse aus den Gwb-Decks - nicht wegkriegen), solltet ihr versuchen, euch immer ein Spotremoval aufzuheben. So ein früher Woolly Thoctar kann zwar durchaus störend sein, aber wenn ihr nur ein Spotremoval habt, ist es in der Regel besser, entweder die fünf Schaden für ein bis zwei Turns ganz mannhaft zu schlucken, mit einem Sprouting Thrinax zu chumpen oder riskant mit Putrid Leech zu blocken. In der Regel bekommt man einen Thoctar auch mit anderen Mitteln weg.

Das Naya-Deck hat gegen euch insgesamt 13(!) Karten zum Hereinboarden, nämlich Great Sable Stag, Goblin Ruinblaster, Celestial Purge und den vierten Ajani Vengeant. Das klingt jetzt auch wieder schlimmer, als es eigentlich ist. Denn erstens: Für die 13 Karten müssen ja auch 13 Karten heraus, in diesem Fall die gesamte Ranger of Eos-Engine und die vier Paths, wie Andre Coimbra genauer ausführt. Celestial Purge statt Path to Exile ist kein sonderlich großes Upgrade (wenn überhaupt), so dass das Lightsaber-Deck effektiv nur neun Karten boardet. Zweitens: Naya fährt gegen euch nach dem Boarden einen LD-Plan und entfernt dafür einige Threats, was einem aggressiveren Jund-Build nur entgegen kommt. Ihr hingegen boardet weiteres Spotremoval und versucht sonst dieselbe Strategie wie immer. Nach dem Boarden empfiehlt es sich jedoch, nicht mehr so aggressiv die Manaproduzenten zu töten wie ihr es Pre-Board tun würdet, weil euch sonst Great Sable Stag bestrafen kann. Gerade gegen die GWb-Builds könnte es daher keine schlechte Strategie sein, selbst noch ein paar Riesenhirsche zu bringen.


MonoW Tokens

-4 Blightning
-2 Sprouting Thrinax
-1 Mind Rot

+3 Infest/Jund Charm
+2 Burst Lightning
+2 Duress

Ich muss gestehen, ich habe noch nicht so ganz durchblickt, wie ich dieses Matchup zu spielen habe. Zumindest habe ich das Gefühl, dass ich gegen das Token-Deck weitaus öfter verliere, als ich es eigentlich müsste. Prinzipiell ist es aber so, dass ihr gegen MonoW anders spielen müsst als etwa gegen Boros. Ein Turn 1 Steppe Lynx ist in diesem Matchup beispielsweise kein Must-Kill. (Befindet ihr euch noch in Spiel 1 und wisst noch nicht, was euer Gegner zockt, solltet ihr aber selbstverständlich kein Risiko eingehen.) MonoW hat im Gegensatz zu Boros keine Burnspells, die euch für einen zu großzügigen Umgang mit euren Lebenspunkten bestrafen können. Was sie jedoch haben, ist fette Midgame-Action, und genau dafür solltet ihr euch eure Removal-Spells aufheben.

Mir ist es schon oft passiert, dass ich einen Maelstrom Pulse auf die gegnerische Honor of the Pure verballert habe, nur um dann an Conqueror's Pledge in Verbindung mit der zweiten Honor of the Pure, die mein Gegner einfach auf der Hand behalten hat, zu sterben. Seid nicht so blöd wie ich! Tatsächlich glaube ich, dass ich viele Spiele gegen MonoW nur deswegen abgegeben habe, weil ich zu aggressiv auf die Honor losgegangen bin. Klar, wenn euer Gegner wirklich so dreist ist und euch das Enchantment doppelt hinklatscht, steht es euch natürlich frei, den 2:1-Trade zu machen. Aber  in vielen Fällen lenkt die Honor nur von den wirklichen Bedrohungen ab, die da heißen: Emeria Angel, Ajani Goldmane, Conqueror's Pledge und Co. Auch so ein First Striker ist nicht plötzlich unbesiegbar, nur weil er mal 3/3 ist. Das gilt auch für Kor Firewalker.

Zu Infest vs. Jund Charm habe ich ja oben schon ein bisschen was geschrieben. Im Schnitt bringt der Mono-W-Spieler gegen euch Devout Lightcasters, ein paar Celestial Purges und eventuell noch weitere Brave the Elements. Was den Sideboard-Plan angeht, bin ich mir nicht sonderlich sicher. Infest/Jund Charm ist logisch, aber danach wird es schwammig. Duress hat mir bislang ganz gut gefallen, weil die größten Bedrohungen des Token-Decks allesamt keine Kreaturen sind. Die MonoW-Spieler slowrollen ihre Honor auch ganz gerne, um nicht in Maelstrom Pulse zu laufen.

Ich kann mir gut vorstellen, dass es falsch ist, das weitere Discard-Paket zu cutten und dafür Burst Lightning zu bringen. Eventuell sollte man auch mehr Thrinaxe cutten, die in diesem Matchup ohnehin nicht gut sind, und dafür ein paar Blightnings im Deck lassen, um die Midgame-Bedrohungen des Decks handlen zu können. Malakir Bloodwitch und Master of the Wild Hunt, die beiden besten Karten gegen MonoW, kümmern sich dann um den Rest. Ein alternativer Sideboard-Plan wäre also:

-4 Sprouting Thrinax
-1 Mind Rot

+3 Infest/Jund Charm
+2 Duress

Testing will tell, schätze ich. Ich hatte bislang noch nicht übermäßig oft die Gelegenheit, gegen das Deck zu spielen, aber das sollte sich in den nächsten Wochen ändern.


MonoR

-4 Maelstrom Pulse
-4 Blightning
-1 Mind Rot

+3 Jund Charm
+2 Vampire Nighthawk
+2 Burst Lightning
+2 Duress

Dieses Matchup ist durchaus hart, aber ganz und gar nicht ungewinnbar. Ich würde es sogar eher in der 50:50-Region einordnen. Aber man würde natürlich lieber gegen die ganzen Matchups spielen, die besser als 50 Prozent sind.

Generell sehen sich die meisten „Red Deck Wins“-Listen sehr ähnlich. Einige Spieler verzichten allerdings auf Quenchable Fire (die allerfieseste Karte gegen euch, aber schlecht gegen blaue Kontrolle) und vertrauen lieber auf Elemental Appeal oder Zektar Shrine Expedition. Grundsätzlich stellen die Kreaturen des roten Decks kein großes Problem für euch dar, solange ihr euch in den ersten Turns nicht ohne Not austappt. Eure Kreaturen haben in den ersten Turns den einzigen Zweck, Schaden zu absorbieren. Das heißt: Eure Putrid Leeches müssen mit Goblin Guides tauschen und eure Thrinaxe sollten Ball Lightnings chumpen. Außerhalb dieser Fälle solltet ihr euch aber lieber Mana offen halten, um Ball Lightning oder Hell's Thunder mit Instant-Removal zu erwischen. Euer Bloodbraid Elf ist auch noch gut, wenn ihr ihn einen Turn später legt. Eure überlegenen Spells tragen euch dann automatisch zum Sieg, wenn ihr es geschafft habt, die ersten Turns halbwegs unversehrt zu überstehen. Aber dazu muss man auch mal seltsame Dinge tun wie etwa ein Hellspark Elemental terminaten.

Die Sideboard-Waffen von MonoR gegen euch sind ungefähr diejenigen, die Boros auch zur Verfügung hat, also gibt es hier nicht viel zu sagen. Ihr boardet einfach weiteres Instant-Removal gegen die Ball Lightning-Varianten und den Must-Kill Vampire Nighthawk. Selbst wenn der kleine Vampir postwendend von einem Bolt abgeschossen wird, hat er euch drei Damage erspart. Habt auch keine Scheu davor, ihn gegen einen Ball Lightning zu tauschen, wenn es die Situation erfordert. Jund Charm ist zusätzliches, wenn auch klobiges Instant-Removal, ist aber eher als Graveyard-Hoser gegen Hellspark Elemental und Hell's Thunder interessant. Denkt daran, dass ihr euer Jund Charm auch noch dann erfolgreich einsetzen könnt, wenn euer Gegner schon die Unearth-Kosten bezahlt hat und die Ability auf den Stack legt. Viele Spieler wissen das nicht und schenken euch dadurch bereitwillig eine Menge Zeit. Spielt ihr Infest statt Jund Charm im Board, dann lasst einfach drei Blightnings im Deck. Es ist ohnehin wie im MonoW-Matchup definitiv okay, mit Blightning einen Discard-Plan zu fahren, weil die gefährlichsten Spells des Burn-Decks wieder drei Mana und mehr kosten.


UWR „Austrian“ Control

-3 Bituminous Blast
-3 Lightning Bolt
-2 Terminate
-2 Master of the Wild Hunt

+4 Great Sable Stag
+2 Duress
+2 Vampire Nighthawk
+1 Mind Rot
+1 Fleshbag Marauder

Grixis Control

-3 Bituminous Blast
-2 Terminate
-2 Master of the Wild Hunt

+4 Great Sable Stag
+2 Duress
+1 Mind Rot

UWR Control hat sich dank seines guten Jund-Matchups schnell als das Control-Deck der Wahl im Standard-Metagame etabliert. Tatsächlich ist das Matchup vor dem Boarden ziemlich schwierig, weil alle eure Removal-Spells tote Karten sind. Das beste Target für Bituminous Blast ist beispielsweise euer eigener Sprouting Thrinax. Und Spreading Seas haben sie auch noch! Und Flashfreeze! Wie man um Spreading Seas wenigstens so ein bisschen herumspielen kann, habe ich letzte Woche schon beschrieben.

Nach dem ersten Spiel wird das Matchup aber besser. Dann werdet ihr nämlich endlich diese ganzen nutzlosen Removal-Spells los und könnt dafür lauter super Karten spielen! Prinzipiell cuttet ihr all euer Removal bis auf einen random Lightning Bolt und die vier Pulse, die aber notwendig sind gegen Jace, the Mindsculptor, Ajani Vengeant, Spreading Seas, Baneslayer Angel oder Mind Control. Vampire Nighthawk und Fleshbag Marauder sind hervorragende Antworten auf Wall of Denial und Sphinx of Jwar Isle, während Duress und das zusätzliche Mind Rot euren Hand-Destruction-Plan unterstützen.  

Ich weiß ja mittlerweile von vielen Jund-Spielern, dass sie Great Sable Stag nicht mögen und auch nicht gegen UWR boarden würden, gerade wenn man wie ich ohne Oran-Rief, the Vastwood spielt. Die Argumentation hierbei: Der Riesenhirsch stirbt an Lightning Bolt. Das ist zwar sicher richtig, aber alleine keine ausreichende Begründung. Da ihr in diesem Matchup das knallharte Aggro-Deck seid, werdet ihr eurem Gegner sehr viel mehr Bolt-Targets präsentieren, als er abholzen kann. Euer Gegner spielt keine zwölf Lightning Bolts. Natürlich ist der Wiesenhirsch Bolt-Magnet Nummer Eins, aber das spricht ja eher für ihn als gegen ihn.

Great Sable Stag ist in diesem Matchup nicht nur so mächtig, weil er an der Wall of Denial vorbeikommt. Es kommt super-oft vor, dass der UWR-Spieler vor der Wahl steht, ob er sich Turn 3 bzw. Turn 4 für einen Spell austappen oder doch lieber Counter-Mana offen halten soll. Entschließt er sich für Letzteres und ihr legt dann einen Stag, hat er einfach superviel Tempo verloren, was ihr mit dieser Liste hervorragend ausnutzen könnt.

Die UWR-Listen scheinen dank Wall of Denial ein geradezu zwingendes Heim für Jace, the Mindsculptor zu sein, was den Archetype natürlich um einiges stärker macht. Aber vor dem neuen Jace müsst ihr keine Angst haben, denn Jund war schon immer der natürliche Feind eines jeden Planeswalkers. Jace kann keinen Great Sable Stag bouncen, Bloodbraid Elf will man nicht bouncen, und am Ende des Tages seid ihr immer noch das Deck mit Blightning, Maelstrom Pulse und Lightning Bolt.

Generell ist dieses Matchup dank des angepassten Sideboards völlig okay für uns. Unsere aggressivere Vorgehensweise kommt uns hierbei insofern entgegen, als dass die allermeisten UWR-Listen mittlerweile kein Day of Judgment mehr spielen und ihr dadurch gefahrlos overextenden könnt. In der Regel müsst ihr das sogar, um an Wall of Denial vorbeizukommen oder Planeswalker zu töten. Das einzige Massremoval des Control-Magiers ist Earthquake, aber das ist nicht sonderlich schlimm für uns, da der Gegner davon auch einigen Schaden schlucken muss und er schneller in Burn-Reichweite gerät. Ahja: Und Malakir Bloodwitch ist natürlich super-sick.

Grixis Control wiederum ist eher ein Meta-Deck, das Austrian Control auflauert, doch dafür hat es ein schwächeres Jund-Matchup. Statt Wall of Denial haben wir hier mehr Spotremoval wie Terminate und Essence Scatter, außerdem verfügt das Deck über mehr Lategame-Action wie Cruel Ultimatum und Sorin Markov. Gerade ersteres darf natürlich unter keinen Umständen resolven! Glücklicherweise ist das dank der Discard-Suite, die ihr hineinbringt, gar nicht so schwer.

Der Plan gegen Grixis ist daher ein ähnlicher wie gegen URW: Ihr spielt erbarmungslos das Aggro-Deck und beharkt sie gleichzeitig mit Discard. Vorsicht nur vor dem fiesen Swerve! Grundsätzlich halte ich das Matchup vor allem dank der Abwesenheit von Wall of Denial für leichter als das Matchup gegen Austrian Control, da euch diese blöde Mauer viel mehr Zeit kostet als gewöhnliches Spot-Removal und ihr keine relativ spezifischen Antworten wie Fleshbag Marauder boarden müsst. Die Anzahl an Massremoval-Spells bleibt gleichzeitig dieselbe. Diese ganze Rechnung kann sich jedoch ändern, falls das Deck Calcite Snapper integrieren sollte. Grixis Control bietet euch insgesamt nur einen Bruchteil der Maelstrom-Pulse-Targets von URW, dennoch wäre ich momentan vorsichtig damit, die Pulse herauszuboarden. Denn auch die Grixis-Spieler werden Jace, the Mindsculptor spielen oder zumindest ausprobieren wollen. Wenn ihr jedoch wisst, dass euer Gegner keinen Jace spielt oder ihr einfach nur einen sicken Read habt, dann könnt ihr die Pulses auch jederzeit für Burst Lightning (unterstützt den Aggro-Plan) und Vampire Nighthawk herausboarden.


Puh, das war's! Natürlich hätten wir damit noch längst nicht alle möglichen Optionen fürs Sideboard durchgesprochen. Hier noch ein kurzer Schnelldurchlauf zum Abschluss, in völlig beliebiger Reihenfolge:

· Deathmark: Immer ein Kandidat, äußerst flexibel einsetzbar. Die beste Karte, wenn ihr noch Antworten gegen Baneslayer Angel und/oder Kor Firewalker sucht.

· Thought Hemorrhage: Viele Leute schwören auf die Karte, aber ich persönlich finde sie einfach zu teuer (und daher zu leicht zu countern) für das, was sie macht. Ich finde es einfach komisch, eine Karte für vier Mana zu spielen, die nichts am Board ändert und mit Pech nicht einmal an der Handkartenanzahl des Gegners. Aber vielleicht bin ich auch einfach nur ein zu schlechter Spieler für die Hemorrhage.

· Dragon's Claw: Wurde letzte Woche in den Kommentaren angesprochen, aber das Format ist viel zu divers für eine Karte mit so wenigen Einsatzmöglichkeiten. Das Mono-Rot-Matchup ist auch ohne die Klaue halbwegs annehmbar. Außerdem wird die Anzahl an mono-roten Decks im Feld dank Kor Firewalker spürbar abnehmen.

· Cunning Sparkmage: Interessante Sideboard-Option gegen Token-Decks. Mit etwas Fantasie auch gegen Ball Lightnings einsetzbar, aber wahrscheinlich eher nicht.

Das wär's erstmal für diese Woche. Nächste Woche werde ich ausnahmsweise mal aussetzen müssen (Prüfungen... *insert Kotz-Smiley here*), aber in zwei Wochen bin ich dann wieder fett am Start. Mit Extended-Decks. Die vielleicht sogar gut sind.

Bis dann!

Flo
www.twitter.com/MuTeamLinz
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11 Kommentare

 
  #1Lukas Fesca07.02.2010 - 15:34
mal ne Frage:

wie würdest du folgende situation spielen?
du bist on the play.

dein gegner hat im letzten turn plains, lynx gelegt.(also ob monoW oder boros ist noch nicht klar)
du hast keinen bolt und legst Leech.
dein gegner legt fetchie (RW) und greift an.

blocken--> offesichtlich ja
pumpen oder nicht? ihr tauscht 2 schaden gegen die 2 die der luchs später mit dem fetchie vllt. sowieso gemacht hätte. oder nicht pumpen und ih ds fetchie ins "leere" cracken lassen, weil er ja nachlegen muss?

nächste frage: selbe situation, diesesmal mit dem pseudo savannah lion.(2/1 vanilla)

soll ich das risiko eingehen, das er blitzt? oder einfach nur tauschen?(schaden das dem schaden am stack weg ist!) ein blitz auf den leech ist halt kein blitz ins gesicht.

Bitte mit begründung.
weshalb wird der marauder eigentlich gegen boros geboarded? damit man den eigenen thrinax opfern kann? oder ist der einfach nur besser als die entsprechende maindeck karte? in unterlegener boardposition ist der ja eigentlich nicht so toll, zumal das eigenen geopferte viech normal besser ist als das des gegners.

nachtrag: hast du schon ne entscheidung wegen der manlands getroffen?
 
  #2Lars Luckhaupt07.02.2010 - 18:27
ein blitz auf den leech ist halt kein blitz ins gesicht.

Man blitzt sich aber selbst ins Gesicht wenn man Leech aktiviert.
 
  #3Piet Gerecke — blitz ins gesicht07.02.2010 - 18:34
es ist nur ein schock ins gesicht =)
 
  #4Lukas Fesca07.02.2010 - 21:38
aber selbst wenn man sich für umsont mal selbst shockt, sind die 2 scahden es wert das man ein viech 1:0 abgetauscht hat?
 
  #5Mathias Passin07.02.2010 - 23:50
Ich finde ja lustigerweise, dass die Matchups ganz anders aussehen, aber das liegt wohl auch daran, dass ich passionierter Rampspieler bin. Und Hirsche laufen mir in den (zahlreichen) Mirrors auch kaum noch über den Weg, ebenso wie Oran-Rief, was dank der Manlands wohl eh ausgesorgt hat.
Auf die Ruinblaster würde ich auf keinen Fall verzichten wollen, die sind auch gegen Grixis super, und gegen UWR und das Valakut-Deck auch nett. Mit Growth im Deck sind sie aber offensichtlich besser. Growth unterstützt dein Tempo btw sehr, aber das hab ich dir ja schon gesagt. Mit einem Growth Turn 2 stehe ich besser das als mit Leech, weil ich meine Elfen, Commander und Drachen früher rauslassen kann. Bei mir laufen die Mirrors in letzter Zeit fast immer darauf hinaus, dass der gewinnt, der mehr Drachen hat. Wobei meine Gegner vermutlich auch nie erkennen wann sie auf Tempo gehen müssen, das kann ich glaube ich etwas besser. Dem Gegner mindestens eine Runde zu nehmen (und das macht der Ruinblaster fast immer) ist einfach super stark, und irgendwann greift der Mann auch mal sinnvoll in den Kampf ein, manchmal schlägt er den Gegner sogar ziemlich heftig (wenn man anfängt und ihn dritte Runde legt, oder der Gegner keinen Thrinax hat). Gegen Boros und MonoR spiele ich dagegen nicht so gerne wie du, gegen WW habe ich meines Wissens noch nie verloren. Oder vllt einmal, was dann aber schon länger her sein muss.
 
  #6Matthias Langner — Verlinkte Decklisten08.02.2010 - 09:51
Vielen Dank für die Verlinkung der Decklisten.
Endlich weiß man wovon der Autor spricht, auch wenn man sich in letzter Zeit nicht mit dem Format auseinandergesetzt hat. Speziell bei "Barely Boros" wäre ich ausgestiegen und hätte auch keine Lust gehabt nach Decklisten zu suchen.
 
  #7Florian Reiter08.02.2010 - 12:15
Hab jetzt auch die letzten drei Matches gegen MonoW gewonnen

Lukas:

Ich würde in beiden Situationen blocken und den Leech nicht pumpen. In Situation 1 halte ich es für wahrscheinlich, dass er einen Two-Drop nachlegt, weil wir noch nicht wissen, ob er Boros oder MonoW spielt. Und besonders MonoW hat eine Tonne Two-Drops. Es ist daher eher unwahrscheinlich, dass der Lynx diese zwei Damage sowieso später noch gemacht hätte.

Situation 2 ist ziemlich eindeutig. Der Leech ist in diesem Matchup nicht viel wert, und da es unser Plan ist, alle Boros-Tiere umzunieten, gibt es keinen Grund, hier nicht einfach abzutauschen. Du tauschst deinen Leech in diesem Matchup einfach lieber mit einem Tier ab als mit einem Bolt, so dass sich das Risiko einfach nicht lohnt. Zumal du dir ja mit dieser Aktion selber zwei Leben weniger gönnst.

Der Marauder ist im Boros-Matchup besser als der Leech, von daher kann man ihn ruhig mal boarden. Die Interaktion mit dem Thrinax ist dabei nur ein kleiner Bonus.

Was die Manlands angeht, hab ich mich noch nicht entschieden. Ich denke, ich werde nächste Woche in Ludwigsburg mit zwei BR-Ländern antreten, aber ich will das noch genauer testen.
 
  #8frank ohlhof08.02.2010 - 22:00
wieso denn die br lands, die sind doch so unglaublich schlecht
 
  #9Philip Passin — Ich bin Noob08.02.2010 - 22:41
und deshalb frage ich jetzt mal ganz blöd, warum man mit dem Leech einfach in des Gegners zweiter Runde einen 0:1 Trade macht?
 
  #10Dennis Hermann09.02.2010 - 11:12
Naja, ich nehm mal an, weil die Leech, wie oben irgendwo beschrieben, in diesem Matchup sowieso keine sonderlich gute Karte ist. Der Gegner kann sie beispielsweise in response auf die pump-Fähigkeit einfach mit nem bolt entsorgen, kann, wie man im Beispiel sieht, sie mit nem 4/5 Lux (powered durch fetchland) umnieten, etc. Und dazu müsste man die Leech ständig pumpen, weil sie sonst gegen so ziemlich jede Kreatur in nem RW-Deck entweder einfach abtauschen oder sterben würde, was ja wiederum Leben kostet. Und das is zu gefährlich gegen ein so aggresives Deck.

Is aber nur so ne Annahme, ich hab da auch keine Ahnung.
 
  #11Lukas Fesca09.02.2010 - 16:04
ich glaub ich habs begriffen:

da man eh nicht gut tauschen kann gegen den lynx ist es der verhinderte schaden es einfach wert, da der gegner wahrscheinlich sowieso fetchen wird.

wenn man eh noch 12 leben hat und grad in die offensive übergehen will(und den gegner kein bolt mana offen hat, der is aber obvious), dann kann man sich je nach situation selbst das 0:1 reiziehen und ie 2 leben zahlen. aber da man das nicht pauschal als losung ausgeben, daher gibt man beser die default option NIEMALS PUMPEN aus.
 

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