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Nationals in Aschaffenburg waren cool für mich, auch wenn ich mich nicht mehr Last Minute hineingrinden konnte. Ich habe im letzten Limited-Grinder zwar noch Top 8 gemacht, dort aber passenderweise das schlechteste Deck gedraftet, das ich in ACR wohl jemals hatte. Sagen wir einfach, ich habe für gute Unterhaltung bei den Zuschauern gesorgt, als ich Turn 3 meinen Gustrider Exuberant ausgepackt habe. 
Nicht so schlimm, schließlich stand ja noch ein PTQ am nächsten Tag an. Und da hab ich tatsächlich das Deck gespielt, welches unseren Wasti am nächsten Tag zur deutschen Meisterschaft pilotieren sollte: UW Merfolk (auch liebevoll "Running Sushi" genannt). Ich hab leider knapp die Top 8 verpasst, weil ich zum Schluss das Merfolk-Mirror verzockt habe. Um mit Sygg in Harm's Way zu laufen, muss man schon einiges falsch gemacht haben...
Ändert natürlich nichts daran, dass wir hier ein Deck vor uns haben, das neben FiveColorControl tatsächlich eines der stärksten Decks im Format ist - zumindest gibt es kein anderes Tier 1-Deck, das so ein positives FiveColor-Matchup hat (und jetzt komm' mir keiner mit Time Sieve ). Aber wie soll man's zocken? Tatsächlich gehen die Meinungen weit auseinander, was den korrekten Build angeht. Sehen wir uns mal drei prominentere Merfolk-Listen aus der letzten Zeit an:
Na, damit hab ich schon mal ein paar Zeilen geschunden. (Von wegen - EB)
Was aus diesen drei Listen ersichtlich wird: Lediglich zwölf Nicht-Land-Slots im Merfolk-Deck scheinen "fest" zu sein, in dem Sinne, dass ihre Präsenz im Maindeck nicht in Frage gestellt wird:
4x Silvergill Adept
4x Merfolk Reejerey
4x Cryptic Command
Das ist nicht wirklich viel, wird aber verständlicher, wenn wir uns vor Augen halten, dass jede dieser Listen einen etwas anderen Gameplan hat. Verhey spielt Merfolk als Control-Deck, das nicht wirklich schnell zuhauen kann (kein Wake Thrasher ), aber in beinahe jeder Interaktion Kartenvorteil macht und mit diesem dann das Spiel gewinnt. Genereller gesprochen: Seine Liste kümmert sich mehr um die korrekten Antworten als um die korrekten Fragen. Daher verzichtet Verhey auch auf den riesigen, aber eindimensionalen Wake Thresher und vertraut auf Stonybrook Banneret als Engine des Decks, die es ihm erlaubt, als Control-Deck mit 24 Ländern zu operieren. Mit vier Meddling Mage und vier Harm's Way sowie den acht Lords im Maindeck ist er außerdem gut gegen das allgegenwärtige Volcanic Fallout aufgestellt. Der Schwachpunkt der Liste: Sie goldfished (get it?) unendlich langsam und macht manchmal nichts, außer 1/1-Fische zu legen. Denn auf sich alleine gestellt ist kaum eine der Karten wirklich gut.
Sullivan wiederum geht eine völlig andere Rout e und spielt Merfolk einfach als pures Aggro-Deck, was auch die vier Windbrisk Heights im Deck erklärt - eine ganz klar vom Kithkin-Deck abgekupferte Cardchoice. Sein einziges Ziel ist es, Wake Thrasher zu legen, diesen zu beschützen und ihn mit dem Gesicht des Gegners bekannt zu machen. Daher verzichtet Sullivan auch auf Stonybrook Banneret , da er in diesem Konzept nicht viel mehr als ein Fugitive Wizard mit 100 Prozent Aufpreis ist. Die beiden Sage's Dousing sind da nur als Relikt anzusehen, wie Sullivan auch selbst offen zugibt: Er hat einfach keine zwei besseren Karten gefunden und die Dousings kurzerhand fast immer herausgeboardet. Sullivans Liste ist die bei weitem unsynergetischste, aber diejenige mit dem größten Potenzial für kurze, dreckige Spiele. Das hat jedoch auch zwei Seiten der Medaille, denn im Mid- bis Lategame steht seine Version klar am schlechtesten da. Auch er verteidigt sich gegen Fallout mit Meddling Mage , Harm's Way und der maximierten Chance auf den Doppel-Lord.
Wastis Liste ist zwischen diesen beiden Ansätzen wohl irgendwo dazwischen anzusiedeln, hat er doch Banneret UND Wake Thrasher in der Liste. Wasti ist also prinzipiell dafür gerüstet, je nach Matchup das Aggro- oder das Kontrolldeck zu spielen; mit vier Reveillark im Main spielt er außerdem die Trumpfkarte schlechthin in Attrition Wars wie zum Beispiel dem Jund-Matchup. Wasti kann es sich daher auch erlauben, Path to Exile über Harm's Way zu spielen, denn gegen Volcanic Fallout hat er ja ebenfalls die Reveillark . Ihm geht damit allerdings ein Removalspell fürs frühe Spiel verloren, was vor allem im Mirror und im Kithkin-Matchup schmerzt. Generell hat Wasti fast gar keine Outs gegen Volcanic Fallout , nachdem er Meddling Mage nur im Sideboard spielt, auf Harm's Way verzichtet und sonst auch nur sechs Lords spielt. Das ist sicherlich der Schwachpunkt der Liste.
Die großen Streitpunkte im Merfolk-Deck sind also die folgenden:
Wake Thrasher vs. Stonybrook Banneret
Für mich muss es da kein "entweder oder" geben, ich spiele mit Freuden beide im Maindeck, da muss ich Wasti zustimmen. Ich denke nicht, dass sich beide Karten gegenseitig ausschließen. Ganz im Gegenteil ermöglicht Stonybrook Banneret z.B. Turn 3 Wake Thrasher mit Harm's Way -Backup. Wake Thrasher ist einfach notwendig, um den Sack zuzumachen, was er vor allem nach der Eliminierung der Manaburn-Regel ausgezeichnet beherrscht (einfach alle ungetappten Länder End of Turn tappen). Merfolk kann zwar prinzipiell prima das Control-Deck spielen, aber nicht prima genug, um die Board-Position zu verteidigen, bis ein paar popelige 1/1er den Gegner mal auf Null gebracht haben. Wake Thrasher ist außerdem so ziemlich das einzige Out im Jund-Matchup und auch die beste Win-Option gegen Kithkin, das sowieso ein ziemlich verrücktes Matchup ist (aber dazu später mehr). Außerdem ermöglicht es uns Wake Thrasher , ein bisschen besser um Fallout herumspielen zu können, denn mit einem Wellendrescher auf dem Board müssen wir nicht mehr overextenden.
Die Rolle des Bannerets in diesem Deck ist schwer zu beschreiben. Tatsächlich habe ich noch kein einziges wirklich gutes Argument für ihn gelesen, aber so viel kann ich sagen: Er gehört in dieses Deck. Tatsächlich ist er ja erst einmal eine 1/1 für 1U - nichts, wofür man unbedingt eine Karte ausgeben möchte. Aber Banneret erlaubt es, die nachfolgenden Turns sehr viel smoother zu gestalten, so dass man sich eben nicht entscheiden muss, ob man jetzt das Merfolk legt oder Counter-Mana offen hält, sondern einfach mal beides machen kann. Ohne Banneret kann man zwar immer noch Kurve legen, aber man legt dann nur 2/1-Kreaturen für zwei und 2/2-Kreaturen für drei Mana - nicht wirklich constructed-würdig. Harm's Way wird ohne Banneret auch viel schlechter, weil man diesen dann fast nie Turn 3 spielen kann. Und noch eine Runde 'Stating the Obvious': Banneret und Sage's Dousing sind beste Freunde. In Kombination mit Reejerey sind außerdem auch echte Combo-Turns möglich.
Fazit: Beide vier Mal, bitte!
Sygg, River Guide
Zumindest sind sich die meisten einig, dass dieser Typ zumindest ins Maindeck gehört. Aber wie oft denn nun? Verhey spielt nur zwei Stück, weil er ihn erst legen möchte, wenn er ihn beschützen kann, sprich im Mid- bis Lategame. Außerdem ist Sygg ja legendär. Wasti wiederum spielt knallhart das volle Playset, weil er ihn einfach immer haben möchte und auch pessimistischer seinen Tod einkalkuliert. Tatsächlich ist ein resolvter Sygg auch in den meisten Matchups der Todfeind Nummer Eins des Gegners, so dass es nicht schaden kann, noch ein Exemplar in der Hinterhand zu haben. Der Nachteil dieser Strategie ist offensichtlich: Mehr tote Handkarten und seltsame Starthände mit Doppel-Sygg. Sullivan geht den Mittelweg und spielt drei Stück, womit ich persönlich mich auch am meisten anfreunden kann. Das Ding ist: Sygg will man tatsächlich eher selten Turn 2 rauslassen. Aber a) sind mir persönlich zwei Stück zu wenig, um im späteren Spiel wirklich zuverlässig einen Sygg am Start zu haben, und b) kann es trotzdem passieren, dass einem der Flussführer wegstirbt. Das Sygg plötzlich unsterblich ist, wenn man Mana offen hat, ist nämlich ein Irrglaube (vor allem im Mirror, wo öfter mal Syggs per Legend Rule draufgehen).
Fazit: Drei Sygg plzkthxbye.
Merfolk Sovereign
Eigentlich verwunderlich, dass der hier zur Disposition steht. Schließlich spielen Verhey wie Sullivan einfach kommentarlos das volle Playset. Wasti wiederum macht hier etwas, das ich ziemlich genial finde: Er cuttet zwei Sovereigns! Ich habe mir selbst immer wieder beim Testen gedacht, dass es weniger Sovereigns eventuell auch tun würden, schließlich hat man ja noch Sygg, Reejerey und Cryptic Command , um seine Dorks an gegnerischen Blockern vorbeizuschummeln. Und auf sich alleine gestellt ist der Sovereign halt nicht so cool. Aber letztenendes hatte ich dann doch nicht die Eier, weniger als das volle Playset zu spielen. Wenn man schon acht Lords zur Verfügung hat, will man sie auch alle zocken, oder? Tja, vielleicht eben nicht. Ich bin mir noch nicht sicher, ob es wirklich richtig ist, weniger als acht Lords zu spielen, aber Wasti gehören auf jeden Fall Props dafür, diese in Stein gemeißelte Konvention hinterfragt zu haben.
Fazit: Vermutlich so drei bis vier.
Meddling Mage
Seine Rolle ist klar definiert: Fallout verhindern und Combo-Decks fertig machen. Nachdem ungefähr 80 Prozent der Decks im Format entweder Fallout zocken oder Combo machen, ist seine Inklusion im Maindeck zumindest vertretbar. Aber wie gut ist er jetzt wirklich? Die Antwort ist wohl: Er ist okay, aber mehr nicht. Das Problem an Meddling Mage ist, dass er zwar einen Body mitbringt, aber man diesen nicht oft zum Kämpfen verwenden will, weil er sonst halt einfach stirbt. Selbst über das leere Board kann man oft nicht ungehindert angreifen, denn es gibt Plumeveil und Mistbind Clique . In vielen Fällen ist er also nicht viel mehr als eine Declaration of Naught , die sterben kann (polemisch ausgedrückt). Volcanic Fallout wird außerdem zum immer kleineren Problem, wenn man Übung mit dem Deck hat und weiß, wie man die Karte halbwegs umspielen kann. Gegen Time Sieve und Elfen ist Meddling Mage natürlich super, aber ersteres ist kein Deck und zweiteres wird von Volcanic Fallout kleingehalten. Und wie schlecht dieser Typ im Mirror ist, muss ich hoffentlich nicht erklären. Im Sideboard ist der Magier aber auf jeden Fall gesetzt, vor allem, wenn es darum geht, die SB-Karten des Gegners zu verhindern.
Fazit: Vier Stück im Sideboard; unerfahrenere Spieler sollten eventuell welche im Main spielen
Reveillark
Ein eloquenter Kommentar, den ich irgendwo zu diesem Thema gelesen habe, lautete ungefähr: "Wer Merfolk ohne Reveillark Main spielt, gehört an die Wand gestellt und erschossen." Naja, der Meinung bin ich nicht. Reveillark ist super im schwierigen Jund-Matchup, da er einem Waffen im Ressourcen-Krieg verschafft, in dem man ohne Lark dank der fairen Cascade-Mechanik klar hinten ist. Aber in allen anderen Matchups finde ich ihn nicht besonders toll. Gegen Combo ist er zu langsam, gegen Feen zu klobig, im Mirror kaum ein Faktor, gegen 5C prinzipiell gut, aber auf der Starthand den Aggro-Start beeinträchtigend, gegen alles mit Baneslayer Angel zu klein für seine Kosten... nicht einmal gegen Kithkin ist er besonders toll, weil deren Removal-Spells Path to Exile bzw. Unmake heißen und der Lärche dadurch weniger Targets verschaffen. Wasti hatte halt keinen Bock auf Harm's Way und wollte für das beliebte Jund-Deck gerüstet sein, dann ist Reveillark im Main sicher okay. Aber von einem Pflicht-Slot im Maindeck zu sprechen, ist definitiv übertrieben.
Fazit: SB-Karte
Sower of Temptation
Diesen Kollegen wiederum mag ich überhaupt nicht. Alle drei Listen haben den Bauer-Sower zumindest im Sideboard, von wo aus er natürlich besonders gegen Kithkin zum Einsatz gebracht werden soll. Das Problem ist allerdings: Er ist nicht mal in diesem Matchup besonders gut! Kithkin hat nämlich nach dem Boarden Zugriff auf vier Path und mindestens drei Unmake , so dass man da schon mindestens drei Kreuze machen muss, damit der Sower liegen bleibt. Dafür ist mir das Investment von vier Mana einfach zu viel. Gegen Deck mit Fallout lässt er sich ohnehin in die Tonne kloppen - auch wenn es süß ist, dass er mit Banneret im Spiel nur drei Mana kostet.
Fazit: Bloß nicht
Sage's Dousing
Hier ist die Lage klar: Je weniger Bannerets, desto weniger Dousings, schließlich sind die ohne den kleinen Wizard nur ein verteuerter Mana Leak - nicht gerade der allerheißeste Scheiß. Aber selbst wenn wir davon ausgehen, dass wir vier Bannerets haben wollen, halte ich vier Dousings nicht unbedingt für richtig, zumal wir an der Counter-Front auch noch Cryptic Command haben. Schließlich hat man ja auch nicht immer den Turn 2 Banneret parat, und im Lategame ist die Karte auch nicht so toll, vor allem, wenn man Path to Exile spielt. Es gilt also auch: Je mehr Paths im Main, desto weniger Dousings.
Fazit: Zwei bis drei im Main
Harm's Way vs. Path to Exile
Auch hier sehen die meisten Spieler wieder einen Konflikt, den ich nicht sehe. Wieso sollte man nicht beide weißen Ein-Mana-Instants im Deck haben wollen? Schließlich ergänzen sich beide Karten wunderbar. Wir alle erinnern uns zwar gerne daran, wie wir mit Hilfe von Harm's Way Fallouts fetten Arsch getreten haben, aber Fakt ist: Es gibt Matchups, in denen diese Karte einfach nichts macht, während ich gerade gegen Feen den Path im Maindeck vermisse. Harm's Way ist im Main allerdings trotzdem absolut notwendig, weil es auch ein Out gegen eine Turn 1 Figure of Destiny darstellt; die will man oftmals nur ungern pathen. Thomas 'Mitch' Mitschang, der das Deck ungefähr seit der Kohl-Regierung pilotiert, hat seiner Aussage nach gute Erfahrungen mit einem Split gemacht, und nach momentanen Teststand halte ich vier Harm's Way und zwei Path für den besten Kompromiss. Ein 3/3- oder 2/4-Split ist aber auch denkbar.
Fazit: Beide, aber im Split.
Damit haben wir einen Großteil des Decks schon gebaut. Was die Manabase angeht: Windbrisk Heights hat mich in diesem Deck überhaupt nicht überzeugt, sogar in der Aggro-Version. Selten hatte ich drei Attacker auf dem Battlefield und die "Comes Into Play Tapped"-Klausel ist einfach nur nervig. Ob Glacial Fortress oder Mystic Gate besser ist, darüber streiten die Gelehrten; aber die Starthand mit Mystic Gate und Mutavault ist leider zu komisch, so dass ich vier Fortress und zwei Gates spielen würde. Das Manland will man selbstverständlich immer haben. Vier Wanderwine Hub s sind logisch, und den Rest füllen wir mit Bascis auf, wobei wir ein bis zwei Plains haben wollen, um nach dem Boarden zuverlässiger Turn 1 Forge-Tender legen zu können (bzw. Harm's Way on the Draw) und falls eine unserer Kreaturen den Weg ins Exil antritt. 24 Länder hat sich als die richtige Anzahl erwiesen - keine der drei Beispiellisten weicht von dieser Zahl ab. Probieren wir's also hiermit:
8 Island
4 Mutavault
4 Wanderwine Hub
4 Glacial Fortress
2 Mystic Gate
2 Plains
Zufälligerweise genau die Manabase von Wasti. 
Damit haben wir folgendes Maindeck:
Diese Liste versucht, ein paar von den Stärken der verschiedenen Ansätze zu kombinieren, ohne deren Schwäche n aufzuweisen. Damit ist es das solidere, wenn auch potenziell unbrokenere Deck.
Als Sideboard schlage ich für diese Version folgendes vor:
4 Burrenton Forge-Tender (gegen Rot obv., manchmal auch ein bis zwei Stück als Beater gegen Time Sieve )
4 Meddling Mage (Feen, 5Color, Time Sieve , Elfen)
3 Sleep (Kithkin, Elfen)
2 Path to Exile (Aggro-Decks, Elfen, Feen)
1 Reveillark (Jund, evtl. 5Color)
1 Baneslayer Angel (Rot)
Mit diesem SB bin ich eigentlich ganz gut gefahren. Viele Merfolk-Decks haben Glen Elendra Archmage im Sideboard, aber den habe ich nie wirklich für nötig befunden. Meddling Mage tut's auch. Das FiveColor-Matchup ist so gut, dass wir dafür nicht noch spezifisch Karten im Sideboard integrieren müssen.
Zu beachten ist, dass Sage's Dousing immer rausgeht, wenn Path to Exile hereinkommt, auch gegen Feen. Die beiden Karten haben einfach eine fürchterliche Antisynergie. Ebenfalls zu beachten ist, dass Sleep in Varianten ohne Wake Thrasher eine ziemliche Wurst ist.
Reveillark und Baneslayer habe ich zum einen aus Angst vor Maelstrom Pulse und zum anderen deswegen gesplittet, weil Baneslayer gegen Decks wie Blightning oder RG Aggro sehr viel besser ist als die Lärche, die wiederum den Vorteil im Ressourcen-Krieg hat.
Noch ganz kurz zu den Matchups: Time Sieve ist spätestens nach dem Boarden ein Bye. FiveColorControl ist ebenfalls sehr gut für uns, man muss nur auf Fallout und vor allem auf Plumeveil acht geben. Kithkin sind ein hochinteressantes Matchup, weil es ein einziges Race ist. Euer bestes Out hier ist Wake Thrasher , den ihr am besten mit genügend Cryptics und Sleep s kombiniert. Der Kithkin-Spieler hat hier auch eine Menge Gelegenheit , das Spiel gegen euch tütchtig zu verzocken, von daher ist es ungefähr ausgeglichen gegen die weißen Männer. Das Feen-Matchup gewinnt einfach der bessere Spieler. Je nach Anzahl der Sower, Infest s oder Firespout s, die der Feen-Mann herein nimmt, kann es nach dem Boarden jedoch ungemütlich für euch werden.
Blightning Beatdown ist ein gutes Matchup. Vor dem Boarden müsst ihr einfach eisenhart das Control-Deck spielen und auch mal unpopuläre Trades tätigen, aber nach dem Boarden habt ihr Baneslayer Angel , mehr Paths, Reveillark und vor allem Burrenton Forge-Tender , der mal wieder besser als ihr gesamtes Deck ist. Elfen sind hart, aber gewinnbar. Über die Combo können die Spitzohren kaum gegen euch gewinnen, weswegen sie es hier vor allem über den Beatdown-Modus versuchen müssen. Könnt ihr den unterbinden, sieht es gut für euch aus, ansonsten nicht. Jund ist das mit Abstand schwierigste Matchup und eigentlich nur gewinnbar, wenn sie keine Lösung für Wake Thrasher finden oder ihr einen Sygg im Lategame habt. Nach dem Boarden wird es ein wenig besser, wenn auch nicht viel. Gegen das Baneslayer-Angel-Deck hab ich zwar noch nicht gespielt, übereinstimmenden Berichten zufolge soll das Matchup allerdings sehr positiv für uns sein. Klingt fair. 
Zum Schluss noch ein kleiner "Worauf lege ich nach dem Boarden Turn 2 Meddling Mage on the Play"-Guide:
FiveColorControl: Plumeveil /Volcanic Fallout (je nach Starthand) (danach: Hallowed Burial , Baneslayer Angel , Cruel Ultimatum )
Faeries: Bitterblossom (danach: Sower of Temptation , Infest , Firespout - je nach Version; auch gut: Scion of Oona , Agony Warp , Mistbind Clique )
Elfen: Regal Force (danach: Elvish Archdruid , Great Sable Stag , Nettle Sentinel /Heritage Druid)
Time Sieve: Howling Mine (danach: Time Sieve /Time Warp, Open the Vaults )
Noch Fragen/Anmerkungen/Kritik? Ihr wisst, wo es zu den Comments lang geht. ;)
Wir sehen uns in Prag!
Flo
BONUS STANDARD FNM DECKLIST
Extra für meinen Editor (der Thoughtseize und Ancient Ziggurat vermisst - EB)
Wer's mag... (zu schade, dass sich Necromancer's Covenant nicht mit Cemetery Reaper verträgt!) |
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| 11 Kommentare | |   |
| #1 | Marlon Amsler — "Standart" | 26.08.2009 - 07:12 |
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Schade nur, dass die Aktualität nur noch knapp n'Monat währt.
Da ich aber zumal sehr an Standart und vorallem an solchen Decks interessiert bin (Zombie/Skeleton/Soldier etc.) würde es mich sehr freuen, wenn du ev. zu einem spätern Zeitpunkt die geschichte neu aufrollst bzw. aktualisierst.
Cheers! |
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| #2 | Timo Schumann — Schöner Artikel | 26.08.2009 - 09:25 |
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Was ich, der hauptsächlich Casual spielt, besonders toll fand, war die Tatsache, dass du den Sideboardplan aufgelistet hast. Sollte man öfter machen, die Sideboardkarte benennen und dann die Decks, gegen die sie gedacht sind. Toll fand ich auch dass du geschrieben hast, auf was der Meddling Mage zielt. Für ungeübtere bzw. Gelegenheits - Spieler ist das ne tolle Info. |
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| #3 | Dennis Hermann — Ode an den Goldfisch | 26.08.2009 - 10:41 |
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Zum Banneret denke ich, dass er alleine wegen der Geschwindigkeit die er mitbringt unbedingt ins Deck gehört. Er ist zwar nur 1/1, aber jeder Reejerey wird plötzlich 2/2 für 2, jeder Adept 2/1 für 1, jeder nachfolgende Banneret 1/1 für 1. Die Existenz des 2. Lords macht ihn synergetischer, da er diese schneller aufs Feld holt und nur durch diese zum Threat wird. Wirklich gut wird er dadurch, dass er Karten wie Sages Dousing und den Sower billiger macht. Ohne den Banneret wäre das ganze Deck einfach nur ein klobiger Haufen ohne so etwas wie Druck oder Speed. Mehr Lategamepotenzial wäre ohne ihn vielleicht drinn, aber Merfolk ist eben nun mal Aggro.
Im Artikel selbst ist alles drinn, was man über das Deck wissen will und kann. Mehr Information erhält man wohl nur, wenn man das Deck ne Weile selbst spielt.
Dann noch ein Wort zum Meddling Mage. Ich denke, im aktuellen T2, dass von Karten wie Fallout beherrscht wird, hat er auch seine Berechtigung im Maindeck. Fast alle Decks die es im T2 noch gibt spielen entweder Fallout oder versuchen sich dagegen zu wehren, und das ist nun mal die einzige wirklich effektive Lösung von Merfolk dagegen. Und selbst wenn er das Fallout nur solange verhindert, bis er von anderem Removal entsorgt wird, haben die eigenen Lords etwas Zeit gewonnen, um das Fallout zu entschärfen.
Das Thema Merfolk im Standart interessiert mich zwar jetzt nicht mehr wirklich, aber das ändert nichts daran, dass es ein schöner Artikel ist, weiter so.
Noch eine Frage zum Schluss: bringt Harm's Way WIRKLICH so viel gegen Fallout? Das muss mir noch mal jemand erklären... |
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| #4 | robert ethereal — harms way/fallout | 26.08.2009 - 11:03 |
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naja kommt manchmal vor das man nen wake trasher und nen Reejerey liegen hat, der gegner spielt fallout und durch harms way überleben beide!
ansonsten man merkt dass sich der autor mit diesem deck kaum in der Praxis auseinandergesetzt hat; von daher ein schwacher artikel |
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| #5 | Klaus-Michael Bredt | 26.08.2009 - 11:04 |
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Die Theorie hinter dem Harm's Way ist wohl, dass man das Fallout als Ziel nimmt und damit je einen Schaden bei einem der zu dem Zeitpunkt in der Regel immer auf dem Tisch liegenden Lord (Sovereign oder Reejerey) und bei dem Silvergill Adept zu verhindern, so dass beide überleben, und die beiden Schaden dann dem Gegner aufs Auge zu drücken. |
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| #6 | Dennis Hermann — Ne, also... | 26.08.2009 - 11:21 |
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Das Beispiel mit dem Lord, der überlebt und somit auch die anderen überleben lässt, hab ich verstanden. Aber das Beispiel von #4 ist ein schlechtes, weil das Harm's Way ja nur die Schäden verhindert, die entweder der Lord oder der Trasher kriegt. Es ist ja nicht so, das alle Schäden vom Fallout verhindert werden, also würde in dem Beispiel der Trasher so oder so sterben.
Dadurch, dass viele der gängigen Merfolk eine Toughness von 1 haben, müsste man schon ein kleines Rudel von Lords auf dem Tisch haben, um das Fallout unschädlich zu machen, aber dann bräuchte ich Harm's Way nicht mehr, wenn ihr versteht, was ich meine.
Von daher ist das Argument für Harm's Way im Merfolk Deck als Antwort für Fallout Blödsinn.
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| #7 | robert ethereal | 26.08.2009 - 11:24 |
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du kannst ingsgesamt 2 schaden von einer quelle verhindern, ist man geschickt, verhindert man 1 schaden aufn lord und 1 schaden aufn z.b trasher! |
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| #8 | Piet Gerecke — Piet Gerecke | 26.08.2009 - 11:24 |
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Beispiel:
Du hast 2 2/2er draußen, dein Gegner spielt Fallout, dann verhinderst du jeweils 1 Schaden an beiden Kreaturen und wirfst den Schaden an den Kopf deines Gegners!
"Fallout- 1RR
U gain 4 damage." |
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| #9 | Dennis Hermann — wieder was gelernt | 26.08.2009 - 11:53 |
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So ist das also. Gut zu wissen |
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| #10 | Thomas Preyer — Mir | 26.08.2009 - 12:16 |
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hat es gut gefallen und ich zock nicht mal Standard und lese daher nur äußert selten was "ganz" zu dem Thema. Thumbs up! |
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| #11 | Florian Reiter | 26.08.2009 - 13:28 |
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"ansonsten man merkt dass sich der autor mit diesem deck kaum in der Praxis auseinandergesetzt hat; von daher ein schwacher artikel"
Was sind denn deine Kritikpunkte?
Ancient Ziggurat im Zombie-Deck ist übrigens eine verflixt gute Idee.
@Marlon: Bei Interesse schreib ich gerne nochmal was über Casual-Tribal-FNM-Decks, wobei das vermutlich eher ein Thema für den MU-Blog ist^^ |
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