Set-Review 22.05.2009  
  Jund Respawn
von Boneshredder
5 Kommentare  

Jund hat mit Alara Reborn endgültig den Vogel abgeschossen. Das zeigt sich bereits heute, wo wir lediglich unter den Uncommons zwei Nieten haben und abgesehen von diesen ausschließlich sehr solide Karten. Mit rot-grün wird das demnächst auch sehr ähnlich weitergehen. Falls sich irgendeine Strategie im Block plump forcieren läßt, dann ist dies voraussichtlich das Jund Midrange-Deck: Firstpick Sprouting Thrinax und einfach nicht zurückgeschaut. Wir fangen aber zunächst einmal ganz klein an:


Dragon Appeasement
Die Besänftigung gewinnt völlig konkurrenzlos den Preis für die nutzloseste Karte im ganzen Set. Und ehe jemand fragt: Nein, die Verzauberung erlaubt es allein nicht, beliebige Tiere für Karten zu opfern. Man benötigt zusätzlich noch Karten wie den Scarland Thrinax oder Verschlinger, die das ermöglichen. Dabei ist es nahezu ausgeschlossen, daß der Verlust einer Karte je Runde selbst von einem Devour-intensiven Deck jemals angemessen ausgeglichen werden kann, denn erschwerend kommt ja hinzu, daß Devour-Strategien für die Verzauberung gar keine Zeit haben, ist doch das Drachenfutter vor Runde sechs längst aufgebraucht, damit die Raubtiere fit sind für richtige Kämpfe.


Giant Ambush Beetle
Ein toller Hecht... äh, Käfer. Anders als beim Nacatl Hunt-Pride muß die ausgewählte Kreatur hier sogar unbedingt das Insekt blocken. Tiere mit geringer Stärke als drei bieten sich da als Beute am besten an, aber man kann ihn auch einfach als Removal für den dicksten ungetappten Mann der Gegenseite spielen (sofern dieser noch nicht Übergröße hat). Das plus eins ist häufig genug zu erzielen, so daß man den Käfer in aller Regel direkt nach dem Terminate picken kann. Man darf an der Stelle auch ruhig einmal bewundern, wie vielseitig der Nahrungsketten-Flavor für Jund umgesetzt wurde.


Jund Hackblade
Mir legte kürzlich jemand Runde zwei den Hackblade und Runde drei den Grimblade vor die Nase. Anders herum wäre da deutlich schlauer gewesen (er meinte allerdings, es war anders gar nicht möglich). Daraus kann man einiges für den Spielbeginn von schnellen Decks lernen, unter anderem auch, daß man unbedingt das richtige erste Land legen sollte. Wer schon einmal von einem Rip-Clan-Crasher-Tempo-Draw des Gegners umgefahren wurde, dem sei versichert, daß der Hackblade noch schlimmer ist, weil man den nicht irgendwann mit dem eigenen, stets teureren, 3/3er oder 2/3er befrieden kann, sondern „bloß“ abtauschen wird.


Jund Sojourners
Das Zap sind sie immer und das genügt uns schon für die Decktauglichkeit. Im passenden Deck wird man sie aber oft genug dritte Runde auslegen wollen, um das Schadensrennen zu eröffnen. Dann bedrohen sie immer noch jeden X/4er, der es wagt, sich ihnen in den Weg zu stellen. Sie taugen lediglich gegen die Bärenfraktion leider nicht so überragend viel wie man sich von den Kosten versprechen würde, aber viel mehr kann man trotzdem nicht verlangen.



Karrthus, Tyrant of Jund
Der Karrthus schwingt sich ungefähr zweimal durch die Luft und fertig ist das Spiel. So die Idee hinter diesem Spoiler. Er ist auch eine gute Trumpfkarte, falls ein Gegner wirklich einmal irgendwelche Drachen spielt, auch wenn dieser Spaß im Draft leider zu selten vorkommen wird, als daß das jeder von uns erleben wird.


Lavalanche
Wer nur noch eine Farbe hierfür zu splashen hätte und nicht auf ein besonders kurviges Deck aus ist, sollte nicht allzu lange darüber nachdenken, genau das zu tun. Man hat ja hinterher noch dreizehn Picks, um seine Manabasis passend zurechtzubiegen, und einseitiges Massenremoval hat nun einmal die Tendenz, Spiele im Alleingang zu gewinnen. Da ist es auch gar nicht so sehr schlimm, wenn man am Ende dadurch eine Karte zu wenig hat, denn so ein X will sowieso immer möglichst großzügig bezahlt sein. Bloß wenn der Gegner das Swerve hiergegen vorzeigt, wendet sich das Blatt völlig anders als geplant.


Lord of Extinction
Gar nicht so toll, wie man meinen könnte. In einem Prerelease-Spiel habe ich gegen jemanden gespielt, der hätte den Fürst der Ausrottung (über dessen deutschen Namen sich lustigerweise ein Häuflein Amerikaner mokiert hat), als er ihn erstmals hätte ausspielen können, direkt in den Friedhof gezwirbelt, da bis dato einfach noch nichts in die Tonne gefallen war. Zwar ändert sich das schnell, aber die Situation zeigte mir doch, daß man den Fürsten nicht unumwunden dem Gorger Wurm vorziehen muß. Je länger ein Spiel dauert, umso besser wird er natürlich, bis hin zur Todeskombo mit Soul's Fire oder Colossal Might, aber derart lange Spiele hat man nicht so häufig.


Madrush Cyclops
Wenn man den Zyklopen mal gegen einen Rhox Brute auf der anderen Seite des Tisches beschwört, wird schnell ersichtlich, wo der Mangel liegt. Da ich aber bezüglich Jund ohnehin eine 6-6-6-Ausrichtung propagiere, muß das nicht stören, solange der Gorger Wurm in der Folgerunde den ausbleibenden Angriff seinerseits wieder kompensiert. Im schlimmsten Fall. Mit anderen Worten: Kostenloser Eile-Bonus für alle eigenen Tiere ändert die Spielregeln des Kampfes in ausreichendem Maß, daß es sich lohnt, in einem kreaturenlastigen Deck den Zyklopen über dem Nashorn zu nehmen, wenn man ohnehin bereits in allen drei Farben feststeckt.


Marrow Chomper
Es gibt eine Reihe von Gründen, weshalb der Chomper im letzten Booster fast immer die Runde macht. Drei davon sind Common und heißen Rhox Brute, Gorger Wurm und Putrid Leech. Allesamt sind diese nämlich bereits ohne Opferung ausreichend groß, um dem Gegner das Fürchten zu lehren. Wenn man nun aber das Doppel-Drachenfutter und die Necrogenese schon mal hat, muß man sich ja davon nicht aufhalten lassen, auch den Chomper noch mitzunehmen. Vielleicht gewinnt der Nebeneffekt sogar in einem engen Spiel einmal ein Rennen zur Null.


Maelstrom Pulse
Universelles Spot-Removal, das aber manatechnisch in ungefähr so viele Decks hineinpassen wird wie der Jund oder Grixis Charm. Es tut natürlich seinen Dienst und mir wurden schon Geschichten von mehreren zwei-zu-eins-Tauschgeschäften zugetragen. Im Fünffarb-Deck würde ich den Puls über dem Terminate nehmen, weil er auch mit Hämmern und Elspeths fertig wird. Anderen mag es jedoch wichtiger sein, gegen viel Eile lieber sofort eine Antwort parat zu haben.


Morbid Bloom
Wer sich noch fragte, wo die zweite Niete steckt: Hier ist sie. Diese Hexerei fällt beim Brauchbarkeitstest durch, weil man für sechs Mana ein absolutes Minimum von vier Token erwarten sollte und selbst diese Zahl hierdurch häufig nicht erreicht oder erst noch geschaffen werden muß. Denn selbst wenn man Jungle Weaver und Pale Recluse spielt, muß man stets erst eines dieser Krabbeltiere ziehen und wegcyclen, um so aus einer nutzlosen eine spielbare Karte zu machen.


Putrid Leech
Man sollte meinen, daß dieser Wild-Mongrel-Verschnitt heiß begehrt sein müßte, wo er doch virtuell der frühste aller 4/4 ist. Bislang wurde aber noch nicht erkannt, wie er in die gängigen Aggrostrategien, die stets auf zwei Freundhauptfarben basieren, besonders gut eingepaßt werden kann. Ich habe dazu eine Idee, aber die werde ich noch testen müssen und erst in meinem abschließenden Alara Block Draft Guide präsentieren (sofern sie überhaupt funktioniert). Solange sei darauf verwiesen, daß man hiergegen oft als Reaktion auf den Pumpeffekt sein Removal recht sinnvoll anbringen kann, der Leech also nicht wirklich völlig sicher vor Magma Spray und ähnlichem ist.



Sangrite Backlash
Das gute und manatechnisch handliche +3/-3-Removal und somit ein sehr hoher Pick. Bestimmt wird es auch Spielzüge geben, da setzt jemand den Rückschlag auf seinen Rhox Brute und schlägt hinterher noch via Colossal Might durch alle Blocker zum Sieg. Aber deutlich seltener als die „Normal“-Anwendung.


Jund ist nach dem Abstieg in Conflux neuerdings wieder ziemlich dick dabei, wie wir gesehen haben. Das nächste Mal wird es noch mehr Totschläger von sehr ähnlichem, aber auch noch fetterem Kaliber geben. Seid bis dahin auf der Hut und verhaltet Euch so wie es für Euren Platz in der Nahrungskette ratsam ist.


Wähle einen anderen Teil der Boneshredder'schen "Alara Reborn Limited Studien":
   

5 Kommentare

 
  #1Andreas Pischner — allesandi.wordpress.com22.05.2009 - 00:34
Die simple Brillianz dieses Konzeptes nötigt mir weiterhin die allergrößte Bewunderung ab: Hatten sich die Leser früher beschwert, wenn es in einer Woche nur drei Artikel gab, so sind sie jetzt glücklich und zufrieden mit zwei und drei Drittel Artikeln! Ich glaube, ich erfinde nach diesem Vorbild eine Diät, bei der man sieben Mahlzeiten pro Tag zu sich nehmen darf... ach nee, die gibt es ja wohl bestimmt auch schon wieder bereits...
 
  #2Thomas Jungmann22.05.2009 - 09:46
Die Redaktion kann sich nunmal nicht aussuchen, wie viele Artikel gerade zur Verfügung stehen. Ausserdem gibt es da wohl gerade ein paar technische Schwierigkeiten.

Am Ende lese ich gerne auch die Häppchen, kostet ja nix.

Nächste Woche gibt es dann wieder größere Artikel zu bestaunen.
 
  #3Lukas Fesca — blub22.05.2009 - 10:30
also ich nehme den blast über dem insekt, gleich nach dem terminate.

mir fällt grad auf das der blast UC is, der war bisher in allen boostern in denen ich die gesehen hab zu zweit.
ich war da auch bisher immer BR aggro, und da gilt 5mana<2 mana.
da meine kurve eh bei 3,5 aufhörte (etwa 2 karen mit cc4).
 
  #4Bone shredder22.05.2009 - 11:52
@Lukas: Dieses BR Aggro-Konzept bekomme ich aus irgend einem Grund beim Draften nicht in befriedigender Form zusammen. Mir scheint das mehr und mehr eine Chimäre zu sein, die man zwar forcieren kann, aber dabei nur ein mittelmäßiges Deck herausbekommt, das gegen Päärchen von Midrange-Karten oft bereits das Spiel einstellt. Muß man dafür etwa die Deathgreeter und Goblin Mountaineers nehmen, um am Schluß nicht die Monster-Carabiden, Bloodpyre-Elementare und Malfegor's Breaths (alle > 4 Mana) spielen zu müssen?

Poste evtl. mal so eine Liste mit ausschließlich Karten von weniger als fünf. Ich komm einfach nicht wirklich hinter dieses Deckkonzept (wenigstens nicht soweit, daß es für mich zu Erfolgen führt), so daß ich bei diesen Farben letztlich doch immer im Jund Midrange oder im Grixis-basierten Vielfarb-Kontrolldeck lande. Immerhin weiß ich bei denen, daß und wie sie funktionieren.
 
  #5Lukas Fesca — deck22.05.2009 - 15:14
hab ich keine liste mehr, und es waren 3 RL drafts. da waren aber auch ne haufen leute ohne ahnung dabei, d.h. die sind net wirklich representativ und die karten sind auch sehr gut gekommen.

tatsächlich fällt mir auf das es doch etwa 2-3 5cc spells waren (1 conoisseur, 1 breath,1 undead letau), aber die blieben wohl net im gedächtnis, denn immer wenn ich die hatte war der gegner weg^^(ungefähr 15 länder 1 borderpost, 10-13 2 drops(3 blades), shambling remains/death baron/dragger/letau/connoisseur/undead letau/breath + ~4 removal für 2-3 mana + demonic dread.

quintessenz soll aber sein das ich meine, im wirklich agressiven deck gilt terminate>>>blast, denn terminate is in den schlechten MUs(midrange) einfach besser, da schneller. und auch beim gegenüber sieht man lieber balsts als terminates.

 

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