| Magic-Antiquariat |
20.12.2008 |
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Fakten zu Legions:
Legions erschien im Februar 2003 und brachte ein wenig Abwechslung in die zuletzt sehr konstanten Setgrößen, da es 145 an Stelle von 143 Karten enthielt, aufgeteilt auf 55 Commons, 45 Uncommons und 45 Rares (wie es dazu kam gleich mehr). Verkauft wurde das Set normal in 15-Karten-Boostern mit 1 Rare, 3 Uncommons und 11 Commons. Es gab auch wieder vier Preconstructed Decks.
Legions ist das bislang einzige Magic-Set, welches ausschliesslich aus Kreaturen besteht! Sorceries, Instants, Enchantments, Lands, Artifacts (Planeswalker gab es natürlich noch nicht) - Fehlanzeige. Dabei wären Artefaktkreaturen natürlich auch eine Option gewesen (und heute gibt es ja auch Land- und Verzauberungskreaturen), aber die Macher des Sets wollten offensichtlich, dass alle Legions-Karten genau einen Kartentyp besaßen - "Creature". Da sie außerdem, wie auch schon in Onslaught, komplett auf mehrfarbige Karten verzichteten (obwohl Onslaught Mehrfarbigkeit zumindest mit Aktivierungskosten einiger Länder suggeriert hatte), und da es ein Jahr nach Torment natülich überhaupt keinen Grund gab, schon wieder an der Gleichverteilung der Farben herumzuschrauben, ergab sich für dieses Set aus Balancegründen die Notwendigkeit, in jeder Häufigkeitsstufe eine durch Fünf teilbare Kartenanzahl zu produzieren. Bislang hatten in kleinen Sets immer hauptsächlich Artefakte und Länder dafür gesorgt, dass "krumme" Kartenanzahlen nicht zu unausgewogenen Farbverteilungen führten. Da diese Möglichkeit bei Legions nicht bestand, mussten sich die Zahlen ändern.
AbstammungKreaturen gehören auf den Tisch, nicht auf die Hand
Natürlich führte das Creatures-only-Set "Legions" das Tribal-Thema von Onslaught fort, ja unterstrich es sogar noch einmal deutlich mit der Amplify-Mechanik, die allerdings in der Spielpraxis nur bedingt das erwünschte Tribal-Flair vermittelte: Um zum Beispiel das Potenzial von Aven Warhawk voll auszunutzen, musste man seine Birds und Soldiers auf der Hand behalten, anstatt sie auszuspielen - spieltaktisch vielleicht eine interessante Abwägung, aber gefühlsmäßig einfach kontraproduktiv, denn Kreaturen gehören auf den Tisch, nicht auf die Hand. Außerdem sorgten Limited-Bomben wie Daru Stinger oder Canopy Crawler dafür, dass das auch in Onslaught bereits wichtige Tribal-Thema die Draftstrategie und Deckbau effektiv vorgab - man hatte einfach keine sinnvollen Alternativen dazu, möglichst viele Exemplare seines Tribes einzusammeln. (Schlimmer noch als die Kreaturen mit Amplify war jedoch die Common Timberwatch Elf, welche Sparksmith als diejenige Karte, deren bloßes Erscheinen die meisten Spiel beendete, ablöste.)
Zu den bestehenden Tribes gesellte sich eine neuer - eigntlich jedoch alter - hinzu: Sliver feierten ihre erste Wiederkehr! Ob es wirklich sinnvoll war, deren mit den übrigen Tribes konkurrierende, aber nicht synergierende Prinzip hier zu integrieren, das ist die Frage, aber auch ganz für sich alleine stehend, waren die Sliver wieder unheimlich populär. Überhaupt war Legions ein äußerst beliebtes Set, wie seine Verkaufszahlen belegen, was im starken Kontrast zu seiner Rezeption durch eingefleischte Turnierspieler stand! Diese beklagten (durchaus zu Recht), dass die Karten in diesem Set strategisch eher eindimensional und insgesamt nicht alzu spielstark waren. Die Mehrzahl der Casual-Spieler freute sich aber sowohl über das Tribal-Thema, als auch über den einhundertprozentigen Kreaturenanteil. Hier wurde ein Schisma zwischen Karten, welche für den Massenmarkt produziert wurden, und solchen, die sich an "ernsthafte" Spieler richtete, deutlich, welches sich Wizards zwar immer wieder bemühen, zu überbrücken, bei dem sie im Zweifelsfall aber nachvollziehbarer Weise eher dazu neigen, den Wünschen der Mehrheit nachzugeben.
Zurück zum Tribal-Thema: Die Mistforms gab es immer noch, und sie erhielten zusätzlich einen Sliver, sowie den "originalen Changeling": Mistform Ultimus. Außerdem gab es, gewissermaßen als Vorgeschmack auf Scourge, zwei Drachen - nicht gerade wenig in einem kleinen Set, welches eigentlich andere Tribes featurete - von denen einer, der Kilnmouth Dragon, sogar mit der Amplify-Mechanik ausgestattet wurde. Auch Crossover-Synergien zwischen den Stämmen wurden weiterhin bedient, so mit Earthblighter, Infernal Caretaker, Totem Speaker, Skirk Outrider und Cloudreach Cavalry.
Abrundung
Cycling wurde ebenfalls fortgeführt. Dabei erhielten die Cycling-Trigger mit den Gempalm-Kreaturen einen neuen Zyklus, sowie mehrere Einzelexemplare (Warped Researcher, Stoic Champion) Besonders großen Raum nahm in einem Nur-Kreaturen-Set aber natürlich die Morph-Mechanik ein, welche uns in Legions Aufdeck-Trigger bescherte: Skinthinner, Skirk Marauder, Willbender, Nantuko Vigilante oder Bane of the Living waren, ebenso wie die Gempalm-Viecher, Beispiele dafür, wie das Fehlen von Sorceries und Instants in diesem Set kompensiert werden sollte.
Neben Amplify debütierten zwei weitere neue Mechaniken: Da war einmal Provoke, welche mittelkomplexe Boardsituationen benötigte, um wirklich zu glänzen und deswegen nicht zufällig in diesem Set das Licht der Welt erblickte. Ich finde allerdings, dass nur Krosan Vorine mit ihrer Zusatzfähigkeit die Essenz dieser Idee wirklich traf. Der andere Neuling hingegen besaß nicht wirklich setspezifische Züge (abgesehen davon natürlich, dass es sich um eine Kreaturenfertigkeit handelte): Double Strike war eine Idee gewesen, die schon lange durch die Magic-Szene geisterte und die Wizards auf Grund ihrer Beliebtheit und Eleganz mit dem Ziel einführte, sie zu einem festen Bestandteil des Spiels zu machen. Mit Ridgetop Raptor und Rockshard Elemental tasteten sie sich an das Potenzial dieser neuen Mechanik noch ein wenig vorsichtig, mit wenig spektakulären Karten, heran.
Der Common-Zyklus der Invoker mit ihren 8-Mana-Aktivierungen wurde geschaffen, um in einer kreaturenreichen Umgebung Stall-Situationen, die dort häufiger erwartet wurden, zu brechen (wobei Starlight Invoker allerdings eher kontraproduktiv ausfiel). Bei den Rares hingegen sollten die Musen mit ihren starken Effekten dem Set wohl zusätziches Profil verschaffen. Nur die Dreamborn Muse, obwohl durchaus mit einer interessanten Eigenschaft versehen, besaß irgendwie nicht so Recht das gewünschte "Oomph".
Erwähnenswert sind einige Remakes: Mit White Knight kehrte eine zwar sympathische, aber in dieser Umgebung doch recht unmotiviert wirkende Karte zurück (schließlich stellten Knights keinen der wichtigen Tribes dar), die aus heutiger Sicht wohl den Boden für Scourges Silver Knight bereiten sollte, der wiederum vermutlich gedruckt wurde, um die immer stärker werdenden Goblins unter Kontrolle zu halten. Scion of Darkness wiederum reproduzierte mit Hilfe des Dark Supplicant das Prinzip der Puzzle-Kreatur, welches Mirage mit dem Spirit of the Night eingeführt hatte, nur weitaus gelungener, da man nicht mehr drei verschiedene bestimmte Kreaturen dafür zusammen bekommen musste, sondern nur noch einen Supplicant und zwei weitere Kleriker, und da der Scion nicht nur der Bibliothek, sondern auch aus der Hand oder aus dem Friedhof ins Spiel gebracht werden konnte, so dass man sich nicht zusätzlich darum sorgen musste, dass man ihn versehentlich zog oder sich abwerfen ließ - ja, er besaß sogar Cycling, damit er nicht nutzlos in der Hand herum hing!
Das Image dieses Sets wurde aber von zwei Legenden getragen: Phage the Untouchable und Akroma, Angel of Wrath setzten neue Maßstäbe dafür, wie spektakulär Legenden sein durften! Dabei waren die Designer bei Phage mit ihrer "I Win"-Ability - vermutlich zu Recht - äußerst vorsichtig, so dass diese trotz anhaltender Beliebtheit bei Casual-Spielern auf Turnierniveau sowohl im Limited als auch im Constructed näher dran an "Phage the Unplayable" war, mit der einzigen Ausnahme eines Decks, welches mit Hilfe von Survival of the Fittest und Volrath's Shapeshifter geschickt alle ihre Nachteile (hohe Manakosten, Lose-the-game-Klausel) umging. Akroma hingegen war einfach groß und konnte alles - eher eine Liste mit den besten Kreaturenfähigkeiten als eine einzelne Karte - und war daher bei allen Segmenten der Magicspielerschaft ein Hit, auch wenn sie auf Turnierniveau eher selten (ab und zu aber doch) für acht Mana ausgespielt, sondern in der Regel reanimiert wurde, wie es nun einmal das Schicksal teurer Kreaturen ist.
Meine Empfehlungen:
(Erneut der obligatorische Disclaimer: Bitte beachtet, dass es hier nicht mein Anliegen ist, Karten ausführlich zu beschreiben oder zu analysieren, sondern Euch lediglich darauf hinzuweisen, was es Interessantes gegeben hat, und kurz zu sagen, warum ich es für erwähnenswert halte!)
Commons:
Deftblade Elite: Und Soldier ist sie auch noch!
Plated Sliver: Ein exzellenter 1-Mana-Sliver.
Gempalm Polluter: Darf in keinem Zombie-Deck fehlen.
Skinthinner: Je nach Bedarf 2-Drop oder Removal mit Kartenvorteil.
Nantuko Vigilante: Wenn der Naturalize eine Kreatur sein soll.
Timberwatch Elf: Kein Kommentar
Merchant of Secrets: Eine Kreatur muss nicht immer eine ganze Karte kosten.
Goblin Grappler: Nicht, dass einem der Piledriver noch geblockt wird!
Skirk Marauder: Wieder je nach Bedarf.
Uncommons:
Stoic Champion: Ist es ein 2/2er? Oder ein 4/4er? Vielleicht gar ein 6/6er?
Ward Sliver: Weil Sliver gegen andere Tribal-Decks noch nicht unfair genug sind...
White Knight: Klassisch, praktisch, gut.
Noxious Ghoul: Lebende Organismen sind ja so fragil.
Withered Wretch: Wer Friedhöfe leeren will, muss doch deswgeen nicht auf effiziente kleine Kreaturen verzichten!
Gempalm Strider: Ein Fast-Overrun, der cyclet oder zur Not auch in die Kurve passt.
Wirewood Channeler: Wie viel Mana hätten's denn gern?
Wirewood Hivemaster: Weil viele Kreaturen nur halb so viele sind wie doppelt so viele.
Shifting Sliver: Bald können Sliver auch Kaffee kochen.
Willbender: Was Du nicht willst, das man Dir tu, das füge jemand andrem zu.
Blade Sliver: Falls Muscle und Sinew Sliver einem nicht genügen oder in den falschen Farben sind.
Gempalm Incinerator: Einfach nur lächerlich stark.
Rares (hier treffe ich eine Auswahl, in der die alleroffensichtlichsten Karten bewusst fehlen):
Celestial Gatekeeper: Doch, doch, sie kommen direkt ins Spiel, die Changelings.
Windborn Muse: Wenn man nicht von zu viel Kleinzeug überrannt werden möchte.
Bane of the Living: Entweder einfach legen oder den Tisch frei halten. Manchmal auch beides.
Graveborn Muse: Phyrexian Arena ist doch Babynahrung dagegen!
Caller of the Claw: In des Waldes tiefsten Gründen kann man viele Bären finden. Insbesondere direkt nachdem man versucht hat, diese Elfenpest endlich auszurotten!
Seedborn Muse: Denkt Euch an dieser Stelle ein Link mit einer Liste zu allen Permanents mit Tap-Abilities. Und ja, da steht "each other player". Erinnert Ihr Euch noch an das "M"?
Keeper of the Nine Gales: Und immer noch mehr Spaß mit Vögeln!
Riptide Director: "Eine" Karte ziehen ist ja so gewöhnlich...
Clickslither: Selbst ohne geopferte Goblins gar nicht schlecht, aber natürlich wollen wir Goblins opfern! Wer wollte nicht?
Lavaborn Muse: Tut weh.
Scourge - die Größe des Sets
Scourge kehrte im Mai 2003 noch einmal zur gewohnten Größe von 143 Karten zurück, mit 55 Commons und je 44 Uncommons und Rares. Booster enthielten wiederum 11 Commons, 3 Uncommons und 1 Rare. Neben Boostern wurden vier verschiedene Preconstructed Decks verkauft.
Als Hauptthema von Scourge wurde der Kundschaft durch die Werbung "Size Matters" vermittelt. Es sollte die Spieler dafür belohnen, besonders große - naja, streng genommen besonders teure, denn in Scourge ging es um die Manakosten - Kreaturen zu spielen, und zwar über das Maß hinaus, in dem teure Kreaturen durch ihre überlegenen Werte und Fähigkeiten sowieso schon attraktiv sind, nämlich mit Karten, die sich ausdrücklich auf ihre Manakosten bezogen. Dabei war sechs bei den Manakostem die Untergrenze, ab der eine Kreatur als groß galt.
Neben zahlreichen verstreuten einzelnen Karten wie Fierce Empath, Kurgadon oder dem 1/1er für acht Mana, Scornful Egotist, wurde dieses Thema mit folgenden Zyklen und Subthemen umgesetzt:
Cycling - welches sich ebenso wie Morph auch in Scourge wiederfand - erhielt eine zusätzliche Variante, das Landcycling, bei dem man nicht einfach eine Karte zog, sondern sich aus seiner Bibliothek ein Land eines Standardlandtyps (nicht nur ein Standardland!) heraussuchen konnte. Da diese Fähigkeit sich ausschließlich auf Kreaturen mit Manakosten von sechs oder mehr befand, schlugen die Designer damit mehrere Fliegen mit einer Klappe: einmal konnten Spieler den Manaanteil in ihren Decks erhöhen (was wichtig war, wenn man die ganzen teuren Kreaturen auch wirklich ausspielen wollte), ohne den Kreaturenanteil dabei zu verringern. Zum anderen wurden diese teure Kreaturen, die ansonsten eher unspektakulär und daher nicht allzu attraktiv waren, durch ihre Doppelfunktion gut spielbar.
Dann war Scourge das Set der Drachen (denn keine andere Kreatur steht dermaßen für "groß, beeindruckend und gefährlich"). Vier Kreaturen dieses Typs in einem kleinen Set sind schon recht ansehnlich, aber zusätzlich gab es noch eine Reihe weiterer Karten, welche das Drachenthema verfolgten: Day of the Dragons, Form of the Dragon, Bladewing Thrall, Dragonspeaker Shaman und Dragonstorm produzierten alle Drachen oder interagierten mit ihnen.
Lediglich über ihr Flair mit den Drachen verbunden, dafür aber unmittelbar relevant für das "Size Matters" Thema war der Common-Zyklus der Drachenauren mit Dragon Scales, Dragon Shadow, Dragon Fangs, Dragon Wings und Dragon Breath - einer jener zusätzlichen Anreize insbesondere für Limited-Spieler, teure Kreaturen in ihre Decks zu integrieren. (In der Praxis bekam man allerdings hauptsächlich 2. Runde Dragon Scales auf Deftblade Elite zu sehen - eine tödliche Einleitung, die Spiele in einem Format voller 2/2er oft sofort entschied - ja, das habt Ihr bei diesem Block schon häufiger gelesen!)
Bei den Uncommons unterstützten die Warchiefs sowohl das Tribal- als auch das Size Matters-Thema, da diese Kreaturen ihres Typs ja verbilligten. Nun ja, Goblin Warchief bewies allerdings, dass es immer noch lohnender ist viele kleine Kreaturen zu spielen als einzelne große und selbst der teuerste Goblin, den man den Warchief in der Realität auch wirklich verbilligen sieht - Siege-Gang Commander - befindet sich noch unterhalb der Size-Matters-Marke von sechs Mana. In jedem Fall aber machten Warchief und Commander die Herrschaft der Goblins über diesen Block komplett, woran auch der Silver Knight - obgleich weitaus stärker als sein nicht-schimmernder Vorgänger, da Rot ihn fast gar nicht vom Tisch bekam und auch gerne mit kleinen Bodenkreaturen angreift - nicht viel ändern konnte.
Ein weiterer Zyklus, der einen für das Spielen teurer Karten - beziehungsweise für das Aufdecken eines Scornful Egotist - belohnen sollte, verteilte sich über alle Häufigkeitsstufen und bestand aus Reward the Faithful, Cabal Conditioning, Accelerated Mutation, Rush of Knowledge und Torrent of Fire. Obwohl sie manchmal spektakuläre Spielzüge ermöglichten, hielt sich ihre Spielstärke letztlich - ausgenommen vielleicht der Rush - doch eher in Grenzen, weil Karten, die darauf beruhen, dass man eine starke Kreatur bereits im Spiel hat, immer ein bisschen in die Gefahr geraten, "win more" zu sein.
Magic, das Wasserglas
Scourge wurde aber nicht für sein Limited- und Casual-orientiertes Size Matters Thema berühmt, auch nicht für seine Weiterentwicklung von Cycling (inklusive des Decree-Rare-Zyklus, von denen Decree of Justice wohl das berühmteste ist) oder von Morph (welches immerhin auf Putrid Raptor, Zombie Cutthroat, Raven's Initiate und Skirk Volcanist neue, nicht auf Manazahlungen beruhende Aufdeckkosten präsentierte), sondern natürlich für jene unsägliche Mechanik, welche Spieler dazu aufrief, rundenlang gar nichts zu machen und dann in einer Runde zu versuchen das Spiel zu gewinnen: Storm. Zwar haben Wizards Jahre später in Time Spiral noch einmal einen Anlauf damit unternommen, dann aber eingesehen, dass dieses ganze Konzept einfach ein Fehler war (ja, dazu gibt es offizielle Aussagen!).
Natürlich waren nicht alle Storm-Karten dazu geeignet, sofort das Spiel zu gewinnen. Sprouting Vines oder Reaping the Graves konnten zwar effektiv viele Karten ziehen, aber das ganze umständlich genug, dass es außerhalb von Limited nicht interessant war. Reaktive Karten wie Hindering Touch oder Wing Shards besaßen natürliche inhärente Begrenzungen. Dragonstorm, Brain Freeze und Tendrils of Agony allerdings terrorisieren quer durch alle Formate seit Jahren die Magic-Szene.
Zwei Karten aus Scourge allerdings, die geradezu danach schrien, ihren bekannten und eigentlich ziemlich langweiligen Effekt via Storm aufgerüstet zu bekommen, Rain of Blades und Enrage, zogen nicht mit. Das lag daran, dass sie eigentlich nicht für diesen Block designt worden waren, sondern für die Achte Edition, welche kurz darauf im Sommer erscheinen würde, und in der sie als Ersatz für die früher im Grundset vertretenen Sandstorm und Howl from Beyond, welche sich nach der modernen Definition des Color Pie in den falschen Farben befanden, fungierten - und für das Grundset war Storm natürlich nicht geeignet.
Scourge beendete übrigens, wenn auch nur mit vier Karten, das Moratorium für mehrfarbige Karten, welches seit Onslaught Bestand hatte. Der Sliver Overlord schaffte es dabei beinahe, die Beliebtheit der Sliver Queen von früher zu erreichen, wozu ihm vermutlich nur die damalige Einzigartigkeit der Fünffarbigkeit fehlte. Karona, False God, welche im zugehörigen Roman eine zentrale Rolle spielte, durfte ebenfalls alle fünf Farben zeigen, enttäuschte aber auf der ganzen Linie. Mark Rosewater himself entschuldigte sich später sogar dafür, mitverantwortlich gewesen zu sein, dass diese Karte ein solcher "Haufen Scheiße" geworden sei!
Einzelne weitere nennenswerte Karten waren Stifle, der es zum ersten Mal ermöglichte, auch ausgelöste Fähigkeiten zu neutralisieren, das erste Ergebnis von "You make the card", Forgotten Ancient, welcher leider von einem übervorsichtigen Development mit zu hohen Manakosten ausgestattet wurde, um für das Turnierspiel relevant zu werden, das ebenso unsäglich schlechte wie im Vorfeld unglaublich gehypete Upwelling, welches zum ersten Mal die Regel des sich leerenden Manapools brach, und Force Bubble - diese allerdings nur in ihrer deutschen Übersetzung als "Blase der Macht", auf welcher sich "Entleerungsmarken" befanden!
Meine Empfehlungen:
Commons:
Daru Spiritualist: Ja, Nomads en-Kor können ihn beliebig tough machen. Aber auch ohne Kombos ist das schon ein sehr beeindruckender Schutz.
Dragon Scales: Eternal Dragon, Chronosavant oder Firemane Angel... wenn man schon die selbe Kreatur immer wieder bringt, dann sollte sie auch angreifen und verteidigen können, oder?
Noble Templar: Land oder Kreatur nach Bedarf.
Carrion Feeder: Gerät so schnell außer Kontrolle, während der Gegner sich um die "größeren" Bedrohungen kümmert, und entsorgt auch gerne Problemkreatuen wie Wretched Anurid oder so, falls sie unbequem werden.
Twisted Abomination: Übrigens ist Schwarz auch die Farbe mit den meisten Reanimationskarten. Just saying.
Break Asunder: Ein Naturalize, den man nur hat, wenn man ihn braucht.
Fierce Empath: Eine Karte ziehen ist ja gut und schön - aber warum nicht gleich eine tolle Kreatur nehmen?
Coast Watcher: Ob Tarmogoyf oder Krosan Colossus - wenn sie nicht trampeln, kommen sie nicht vorbei.
Rush of Knowledge: Also, ich hatte da mal so ein Deck mit Sakure Tribe-Elder, Utopia Sprawl und Kodama's Reach und so, das legte ganz gerne einen Gratis Tangle Golem, zog dann mit Rush sieben Karten und spielte gleich noch die nachgezogenen weiteren Gratisgolems aus...
Shoreline Ranger: Siehe Noble Templar.
Spark Spray: Auch so eine "wie man's braucht"-Karte.
Uncommons:
Daru Warchief: Zu diesen ganzen offensichtlichen Tribal-Karten fällt mir einfach nichts mehr ein.
Gilded Light. Das ist doch mal praktisch, oder?
Silver Knight: So unglaublich viel nützlicher als das Original!
Wing Shards: Zielt auf Spieler, nicht auf Kreaturen und erwischt öfter mal mehrere auf einmal. Oh, und in diesem Fall ist Storm ausnahmsweise einmal fair!
Bladewing's Thrall: Was hört mit "geling" auf?
Tendrils of Agony: Was gäbe es Besseres, um Eurer Gruppe klar zu machen, dass sie Euch nie wieder einladen sollen? Keine andere Karte verkörpert dermaßen perfekt das "Anti-Casual"-Prinzip.
Undead Warchief: Zombies, Tribal, beeeindruckend, insert grammar.
Elvish Aberration: Siehe Noble Templar.
Krosan Warchief: Ein Beast-Deck ohne den ist kein Beast-Deck.
Wirewood Symbiote: Kombo und so, und Timberwatch Elf und bla, aber überseht nicht, dass er Elfen auch einfach vor Removal schützt!
Pemmin's Aura: Das ist ein Anagramm für "I'm a Superman." Superman war übrigens der Spitzname des Morphling. Soweit klar? Oh, und wenn Ihr diese Aura auf einen Wirewood Channeler legt, seid Ihr nicht originell.
Dragonspeaker Shaman: (Hier steht genau das Offensichtliche, was Ihr zu lesen erwartet.)
Goblin Warchief: (Hier auch.)
Pyrostatic Pillar: Wenn tatsächlich irgendjemand, den ihr kennt, Storm-Decks spielt, dann ist dies hier nichts als gerechtfertigte Notwehr.
Edgewalker: Kleriker, billiger, gut, seufz.
Rares:
Dawn Elemental: Wirklich nützlich in einem Umfeld, in dem die Leute glauben, Kreaturen würden an Schaden sterben.
Call to the Grave: Ein "The Abyss", der nur für die anderen gilt.
Forgotten Ancient: Im Multiplayer ist er tatsächlich ein Riesenhit!
Xantid Swarm: Ach ja richtig, wir haben ja schon lange nicht mehr so richtig Blau gehasst...
Day of the Dragons: Wenn Ihr damit gewinnt, kann Euch zumindest niemand Stillosigkeit vorwerfen.
Decree of Annihilation: Hmm... ich habe da dieses Deck, das macht ganz viel Artefaktmana... wenn es jetzt ein Armageddon gäbe, das man nicht - okay, nur sehr schwer - countern kann, und das im Gegensatz zu Obliterate meine Artefakte liegen lässt... und vielleicht könnte ich ja auch noch eine Karte ziehen?
Sulfuric Vortex: Rote Magier haben es verstanden: Es geht nicht darum, am Leben zu bleiben, sondern darum, dass die anderen zuerst sterben! |
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| 3 Kommentare | |   |
| #1 | Lukas Fesca — blub | 20.12.2008 - 15:48 |
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ds einzige was mit Karona gut war, waren die unendlichen puzzle-möglichkeiten. |
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| #2 | Jörg Gardill — Zum Decree of Annihilation... | 21.12.2008 - 14:46 |
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...sei auch noch gesagt das es mit einigen Enchantments (die Kamigawa Honden lassen grüßen) recht spektakulär sein kann. |
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| #3 | Norbert Distler — Hach träum | 23.12.2008 - 01:03 |
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Mit diesem Set wurde ich Magic-mäßig wieder angefixt. |
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