Magic-Antiquariat 12.07.2008  
Aus dem Magic-Antiquariat: Planeshift und Apocalypse
von Andreas Pischner
6,91 Punkte  
7 Kommentare  

Verbessertes Block-Design


Als der Invasion-Block komplett wurde, war zu bemerken, dass er auch in einer weiteren Hinsicht die nächste Stufe des Magicdesigns darstellte: Zum ersten Mal ließ sich ein ganzer Block mit einem übergreifenden Thema identifizieren! Vorher hatte es zwar einzelne Mechaniken gegeben, welche einen Zyklus hindurch genutzt wurden - Flanking, Shadow, Cycling, Spellshaper - aber dass man den gesamten Block mit einem Motiv zusammen fassen konnte - hier eben "Mehrfarbigkeit" - das war ein Novum! So würde es dann in den nächsten Jahren auch weiter gehen, mit Odyssey als dem Graveyard-Cycle, Onslaught als Tribal-Block, Mirrodin als dem Artefakt-Block, Kamigawa als legenden-Zyklus usw.

Daher hatten Planeshift und Apocalypse ganz bestimmte Vorgaben zu erfüllen: Sie mussten die Ideen aus Invasion weiter entwickeln, dabei aber noch klar erkennbar diesem Set zugehörig sein. Planeshift erkundete noch intensiver als zuvor die Möglichkeiten befreundeter Farben und dehnte dieses Prinzip auch auf Dreifarbigkeit aus; Apocalpyse hingegen widmete sich den verfeindeten Farben.

InvasionEditions-ÜbersichtSiebte Edition


Fakten zu Planeshift:


Im Januar 2001 gelangte Planeshift als 143-Karten-Set (55 Commons, je 44 Uncommons & Rares) auf den Markt und wurde wie üblich in 15-Karten-Boostern (1 Rare, 3 Uncommons, 11 Commons) verkauft. Eine Besonderheit des Sets war, dass drei Karten in ihrer Premium-Variante in zwei verschiedenen Versionen erhältlich waren, einmal mit ihrem normalen Artwork und einmal mit einem alternativen: Ertai, the Corrupted; Tahngarth, Talruum Hero und Skyship Weatherlight. Warum genau WotC das gemacht haben, und warum sie es bereits bei der nächsten Erweiterung wieder sein gelassen haben (eine Entscheidung, die lange gefallen sein muss, bevor sie die Publikumsreaktionen darauf analysieren konnten), da bin ich überfragt!

Vom Bekannten...



Bekanntes, das fortgeführt wurde, war unter anderem:

Kicker - die Vorzeigemechanik aus Invasion wurde weiterhin fleißig benutzt und brachte neben einigen qualitativ hochwertigen Constructed-Karten (wie Phyrexian Scuta, Orim's Chant) auch neue Kickerkosten mit sich (z.B. Arctic Merfolk). Die vermutlich beliebteste Verwendungsart fand sich jedoch bei dem Uncommon-Zyklus der Battlemages, von denen Thornscape Battlemage und Thunderscape Battlemage auch im Standard häufiger gespielt wurden.

Weiterhin gab es allerlei Kram, bei dem befreundete Farben gut zusammen wirkten (z.B. Mirrorwood Treefolk) oder verfeindete Farben bekämpft wurden (siehe Hunting Drake, Slay). Auch allgemein war Farbigkeit ein Thema (Beispiele: Shifting Sky, Quirion Dryad, Aurora Griffin, Strafe). Da wurde auch gleich noch die Gelegenheit genutzt, dem eigentlich bereits abgeschlossenen Voice-Zyklus mit der Voice of All die Krone aufzusetzen! Oh, und selbstverständlich fand man in den Planeshift-Boostern auch wieder zahlreiche "Goldkarten" (also mehrfarbige).

Natürlich benötigte man auch in Planeshift wieder Manafixing, und wieder nahm dieses teilweise bizzare Formen an (bei Morgue Toad oder Sea Snidd), um auch Farben, welche diese Fähigkeit laut Farbkuchen nicht unbedingt aufwiesen, Anteil daran haben zu lassen.

Die Domain-Mechanik wurde ebenfalls weiter ausgeführt - einige berühmte Vertreter sind Gaea's Might, Allied Strategies und Draco. Es gab mehr Cantrips, so zum Beispiel einer meiner persönlichen Favoriten, die Lashknife Barrier, und selbstverständlich waren auch Kavus wieder überall unterwegs, sogar mit einem höchst untermittelprächtigen "Lord" in Gestalt des Alpha Kavu. Allerdings ist der Flametongue Kavu (oder auch nur kurz FTK) wohl erheblich bekannter...

...zum Neuen



Ein eher unterschwelliges Motiv, welches auch Invasion bereits aufgewies (das war wohl der Grund, warum dort Ravenous Rats reprinted wurden) waren Kreaturen mit Comes-into-play-Triggern, die von minimal (Maggot Carrier) über spektakulär (FTK) zu ziemlich seltsam (Waterspout Elemental) hinreichten. (Und die Battlemages nicht vergessen!) In Planeshift offenbarte sich dann auch deren besonderer Nutzen in diesem Block, denn hier gab es eine neue, nur inoffiziell als "Gating" benannte Mechanik - heute würde man sie als Ability Word auf den Karten finden - welche ihren inhärenten Nachteil auf diese Weise zu einem Vorteil werden lassen konnte! Gating existierte als Common-Zyklus (die Cavern Harpy dürfte hier der berühmteste Vertreter sein, aber auch Horned Kavu wurde damals durchaus gespielt), als Uncommon-Zyklus (Fleetfoot Panther) und in Gestalt einiger nicht konsequent als Zyklus aufgezogener Rares, von denen wohl Shivan Wurm die spektakulärste und Natural Emergence die eigenwilligste war.

Ebenfalls eine Art Gating wies der Multiländer-Zyklus des Sets auf (z.B. Rith's Grove...) Diese... Trials?... unterstützten die Aufforderung an die Spielerschaft, drei benachbarte Farben (genauer: eine Farbe mit ihren beiden Freunden) zu nutzen, welche sich auch in dem Uncommon-Zyklus der Charms (wie Dromar's Charm), einem Zyklus dreifarbiger Rares (das Destructive Flow sollte bekannt sein), sowie den Common-Familiars (Nightscape Familiar) äußerte.

Dann war da noch ein seltener Enchantment-Cycle (jeweils Planeswalker's Mirth, ... Scorn, Fury, Favor, Mischief), der vermutlich absichtlich nichts mit den sonstigen Motiven des Sets zu tun hatte (WotC bemüht sich immer, in jedes Set so etwas zu integrieren, um auch denjenigen Spielern etwas zu bieten, die mit dem Grundthema wenig anfangen können); der ihnen meiner Ansicht nach aber einfach missraten ist - teuer, umständlich, unzuverlässig, größtenteils ohne starken Effekt und mit hohem Frustrationsfaktor, wenn man sein Mana nur dafür ausgibt, festzustellen, dass der Gegner ein Land in der Hand behalten hat.

Zwei Einzelkarten will ich noch erwähnen: Lord of the Undead war das Eingeständnis, dass dieser Tribe Besseres verdient hatte als den Zombie Master, und Terminate überraschte mit einer Kompromisslosigkeit und Eleganz, welche Creature Removal seit Swords to Plowshares nicht mehr besessen hatte.

Meine Empfehlungen:

(Erneut der obligatorische Disclaimer: Bitte beachtet, dass es hier nicht mein Anliegen ist, Karten ausführlich zu beschreiben oder zu analysieren, sondern Euch lediglich darauf hinzuweisen, was es Interessantes gegeben hat, und kurz zu sagen, warum ich es für erwähnenswert halte!)

Commons:

Hobble: Angreifer mit Kartenvorteil abstellen ist gut genug.

Nightscape Familiar: Repulse oder Exclude für 2 Mana... scary!

Gaea's Might: Klingt +5/+5 für 1 Mana gut?

Confound: Damit kann man sich im Multiplayer an vielen Stellen ohne Kartennachteil interessant einbringen.
Rushing River: Bahn frei!

Slingshot Goblin: Typisch Goblin, mit Steinen zu fischen!

Cavern Harpy: Es muss nicht immer Kombo sein (Aluren), auch so kann man damit viel nützliches anstellen!
Horned Kavu: Mit Elf oder Bird erste Runde sozusagen ein 3-Drop, was okay ist. Mit Flametongue Kavu oder Virdian Shaman auch gut!
Hull Breach: Man weiß ja nie, was kommt.
Terminate: Und weg.

Uncommons:

Star Compass: Nette Ergänzung für Domain-Decks.

Lashknife Barrier: So gut!
Voice of All: Weil man's eben nicht vorher weiß.

Warped Devotion: Na, in welches Deck würde man diese Karte wohl stecken?

Thornscape Battlemage: Hilft auch gegen lästige Paladin en-Vec.

Allied Strategies: 5 Karten ziehen ist nicht allzu schwierig damit!
Gainsay: Gutes Sideboard eben.

Flametongue Kavu: ...
Thundersape Battlemage: Wieder zwei sehr nützliche und bezahlbare Kicker.

Crosis's Charm, Darigaaz's Charm, Dromar's Charm, Rith's Charm, Treva's Charm: Superflexibilität! Wenn nur Treva bei der dritten Fähigkeit nicht so geizig gewesen wäre... Wäre "zwei Karten ziehen, eine abwerfen" denn so schlimm gewesen?
Fleetfoot Panther: ÜBERRASCHUNG!

Rares:

March of Souls: Spielen die anderen auch mit Leyline of the Meek?

Diabolic Intent: Etwas Entbehrliches wird sich schon finden lasen.

Gaea's Herald: Schon klar.
Quirion Dryad: Sie wächst... und wächst... und wächst...

Sunken Hope: Die meisten Blauspieler spielen lieber ohne Kreaturen.

Mogg Sentry: Ein erstaunlich resistenter One-Drop für die Gobbos.
Tahngarth, Talruum Hero: Chose the fights you can win!

Dralnu's Crusade: Als hätten sie die Boggarts vorher geahnt!
Eladamri's Call: Das passende Viech zur passenden Zeit.
Shivan Wurm: Gegen "groß" argumentiert man nicht.


Feindgold:



Wenn man von dem Verzicht auf Foils mit alternate Art absieht, waren Planeshift und das im Mai 2001 erschienene Apocalypse baugleich: 55 Commons, 44 Uncommons, 44 Rares; 15-Karten-Booster mit 1 Rare, 3 Uncommons und 11 Commons.

Apocalypse beendete die epische Weatherlight-Saga in angemessen dramatischer Form, mit einem gigantischen, die gesamte Welt erschütternden und verändernden Knall. Zwar würden auch spätere Sets noch irgendwie zu dieser zentralen Storyline in Verbindung stehen, aber der große Handlungsbogen war endlich geschlossen und die Bühne frei für neue Figuren und Settings.

Apocalypse gab sich besonders viel Mühe, gleichzeitig vorhandene Erwartungen zu erfüllen und den Spielern Neues zu bieten. Mehr Cantrips, mehr Kicker, mehr Kavus, weitere Domain-Karten - das war alles im Angebot.

Die Mittel, derer sich Invasion bedient hatte, um seine Buntheit zu zeigen, machte sich auch Apocalypse zu eigen, nur eben mit den Feindfarbkombinationen: Goldkarten, andersfarbige Kicker, farbabhängige Effekte und common Goldbären (hier stellte Razorfin Hunter allerdings eine Ausnahme dar, als einziger 1/1er unter 2/2ern - R&D hatte Angst gehabt, dass die Karte sonst zu stark wäre), welche allerdings an Stelle von Protection unterschiedliche Fähigkeiten erhielten. Auch weiterhin gab es verstreutes und umständliches Manafixing für Limited-Zwecke (bei Helionaut, Reef Shaman).

Den Apprentices aus Invasion wurden Disciples gegenüber gestellt (z.B. Ceta Disciple). Split-Karten kehrten ebenfalls zurück, mit Fire/Ice und Life/Death auf sehr hohem Power Level. Gleichzeitig griff Apocalypse auch die Dreifarbigkeit vergleichbar stark wie Planeshift auf, diesmal beruhend auf einer Zentralfarbe und deren beiden Feinden. Die Sanctuaries (siehe Raka Sanctuary) nahmen hier den Platz der Charms ein. Bei den Rares gab es einen dreifarbigen Zyklus mit Lightning Angel als wohl seinem bekanntesten Vertreter, sowie die Volver (gennant sei Necravolver), bunte Baukastenkreaturen, die in ihrer Vollversion sehr beeindruckende Fähigkeiten besaßen.

Goldkarten für zwei verfeindete Farben gab es in allen Häufigkeiten reichlich (man bedenke auch, dass Apocalypse im Gegensatz zu Invasion ein kleines Set war, so dass 5 common Bären und 5 weitere Goldkarten hier viel stärker ins Gewicht fielen), und ihr Power Level wurde bewusst gepushed, damit diese Farbkombinationen mit den zahlreicher bedienten Freundfarben mithalten konnten: Spiritmonger war damals die Sensation des Sets, bis man feststellte, dass man für 5 Mana eigentlich auch nicht weniger erwarten durfte, aber es war eher die exzellente Utility von Vindicate oder Pernicious Deed, welche der Turnierlandschaft ihren Stempel aufdrückte.
Das Invasion-Pärchen Absorb und Undermine wurde mit Mystic Snake und Suffocating Blast um zwei weitere Counter ergänzt, von denen die Snake sich, auch gerade auf Grund ihres Kreaturenwesens, als weit erfolgreicher erwies. (Dissension würde später mit Voidslime deutlich näher an den Originalen dran sein, aber die Blau-Rot-Kombination wurde bislang vernachlässigt). Desolation Angel und Desolation Giant lehrten uns, dass man manche Kickerkosten besser wirklich zahlen sollte...


Die Buntheit dieses Blocks kulminierte dann in nicht weniger als drei fünffarbigen Karten (okay, es ist ein Artefakt darunter, welches aber auch irgendiwe fünffarbig war): Cromat, Last Stand und Legacy Weapon! Dabei würde der unhandliche Cromat später von den Bringern aus Fifth Dawn völlig an die Wand designed werden. Last Stand gab der Domain-Mechanik einen neuen, seiner Buntheit eigentlich zuwider laufenden Dreh, der jedoch mit den Original-Doppelländern (oder halt denen aus Ravnica) spektakuläre Effekte zeigen kann. Legacy Weapon schließlich diente primär als Vehikel, den Schluss der Storyline ins Set zu integrieren. (Deswegen erhielten wir in Apocalypse dann auch endlich die Gerrard-Legende - eine furchtbare Enttäuschung, da diese weder in Power Level noch Flair dem Waffenmeister und Heroen Gerrard gerecht wurde!) Interessanterweise brachte uns Apocalypse mit Mask of Intolerance aber auch ein Mittel, um zu sorglose Vielfarbigkeit zu bestrafen.

Diese Vielfarbigkeit wurde natürlich nicht nur mit Basic Lands unterstützt. Die Painlands aus Ice Age erhielten nach sechs Jahren endlich ihre Feindfarbenäquivalente und machten die peinlichen Pain- UND Taplands aus Tempest obsolet.

Nicht-Buntes:



Doch nicht alle Motive aus Apocalpyse ordneten sich der Buntheit unter. Wizards stellten sicher, dass jede Farbe ihre eigene kleine Besonderheit bekam. Weiß verwirrte uns mit den regeltechnisch kniffligen Flagbearern (wie Coalition Honor Guard). Schwarz unterstrich seine Fähigkeit, im Austausch gegen Lebenspunkte Karten zu ziehen (bei Phyrexian Rager, Phyrexian Gargantua, Phyrexian Arena). Grün stellte seine Zähigkeit mit den Penumbra-Kraturen (der Penumbra Bobcat) unter Beweis, und spielte dann doch wieder bei den Gnarrs (Glade Gnarr) mit seinen Feindfarben zusammen. Blau forderte uns heraus, etwas Sinnvolles mit der Whirlpool-Mechanik anzufangen (Whirlpool Warrior), und Rot zeigte seine destruktive Seite in Form der Bloodfire-Karten (der bekannte Bloodfire Colossus).

Zu guter Letzt war Apocalypse auch noch ein bisschen Tribal! Nun war das in früheren Zeiten ganz normal gewesen, dass man immer wieder Tribal-Effekte auf den Karten fand, ohne dass diese ein besonderes Thema eines Sets darstellten - es war einfach ein Teil von Magic, bevor dieses Prinzip mit Onslaught und vor allem mit Lorwyn so systematisch ausgebeutet wurde, dass es aus anderen Editionen bewusst heraus gehalten werden musste. Apocalypse ging da aber doch einen deutlichen Schritt weiter: Enlistment Officer, Grave Defiler, Sylvan Messenger (und als Bonus Kavu Howler), Tidal Courier und Goblin Ringleader gaben ihren Tribal-Strategien enorme Schübe. Der Brass Herald offerierte diese in generischer Form sogar für jeden Tribe (Anm. d. Red.: GoGo, Atogs!). Im Constructed gingen diese Karten (mit der dramatischen Ausnahme Goblin Ringleader) größtenteils unter, aber für Casual-Zwecke sind sie absolute Spitzenklasse!


Meine Empfehlungen:



Commons:

Coalition Honor Guard: Last Gasp? Incinerate? Nameless Inversion? Und wer hat da nicht aufgepasst und uns seine Blanchwood Armor geschenkt?
Orim's Thunder: Weg und WEG!

Phyrexian Rager: Denn Kartenvorteil ist gut.
Urborg Uprising: Dito.

Lay of the Land: Damit die Domain sich rasch finden lässt.
Penumbra Bobcat: So eine Art Persist-Vorläufer.

Jilt: Weg und WEG!

Bloodfire Dwarf: Einer muss diese Zwergendecks doch bauen, oder?

Gaea's Skyfolk: Gut und günstig.
Goblin Legionnaire: Fantastischer Mehrwert für 2 Mana.
Squee's Embrace: Giant Strength war ja schon gut...

Uncommons:

Dodecapod: Manchen Spielern muss man ihr Discard-Deck eben mit Gewalt abgewöhnen.

Dega Sanctuary: Spiteful Visions kann Leben geben!
Enlistment Officer: Soldiers!

Grave Defiler: Zombies!
Necra Sanctuary: Was so ein Sterling Grove alles kann...
Phyrexian Gargantua: Das sollte einem 2 Leben wert sein!
Brass Herald: Atogs!

Kavu Howler: Kavus!
Sylvan Messenger: Elves!

Ceta Sanctuary: Fires of Yaviamya kann jetzt auch Karten ziehen!
Tidal Courier: Merfolk!

Goblin Ringleader: Goblins!
Raka Sanctuary: Plumeveil kann Blitze schmeißen!

Aether Mutation: Schon mal gegen die eigene Akroma verloren?
Ebony Treefolk: Jeder Baum sollte doch wachsen können, oder?
Gerrard's Verdict: Kartenvorteil mit kleinem Bonus.

Fire/Ice: Gut, gut, doppelt gut.

Life/Death: Reanimieren ist klar. Aber auch gut, wenn der Gegner denkt, ein Garruk Wildspeaker ohne Kreaturen sei ungefährlich...

Rares:

Battlefield Forge, Caves of Koilos, Llanowar Wastes, Shivan Reef, Yavimaya Coast: Sollten in keiner Sammlung fehlen!

Spectral Lynx: Nützliches kleines Kätzchen.

Necravolver: 5/5 Trample Lifelink für 6 Mana - fair.

Penumbra Wurm: I'll be back!

Unnatural Selection: Damit lässt sich immer noch ganz viel Blödsinn anstellen! (Pure Reflection, anyone?)

Rakavolver: 5/5 Flying Liflelink für 6 Mana klingt sogar noch ein bisschen fairer.
Wild Research: Wie war das noch einmal mit Fiery Temper und Violent Eruption?

Death Grasp: Consume Spirit ohne die farbintensiven Manakosten.
Fervent Charge: Ja, +2/+2. Warum sich mit weniger zufrieden geben?
Prophetic Bolt: Das macht Spaß, glaubt es mir! (Ein Käse holt den anderen...)
Spiritmonger: Groß. Gut.
Suffocating Blast: Hat im Multiplayer seine Chance verdient.


Nächste Woche holen wir dann die Siebte Edition nach, die einen Monat vor Apocalypse erschienen ist, aber für die ich den Block natürlich nicht unterbrechen wollte.

MM

7 Kommentare

 
  #1Florian Reiter12.07.2008 - 00:36
"Wenn nur Treva bei der dritten Fähigkeit nicht so geizig gewesen wäre... Wäre "zwei Karten ziehen, eine abwerfen" denn so schlimm gewesen?"

Das versteh ich nicht. Treva's Charm macht doch genau das - zwei ziehen, eine abwerfen? Oder kapier ich da bloß irgendwas nicht?

Und warum ist plötzlich überall Thomas Gottschalk?
 
  #2Alexander Friedenberger12.07.2008 - 03:03
thomie, du darfst zwar alles essen, aber nicht alles wissen
 
  #3Jörg Gardill — Charm12.07.2008 - 10:25
@Florian: Wo zieht der denn 2 Karten? http://ww2.wizards.com/gatherer/CardDetails.aspx?&id=25866
 
  #4frank ohlhof — genau hier12.07.2008 - 13:22
http://www.magicuniverse.de/html/karteninfo.php?namee=Treva?s_Charm
das ist das was kommt wenn man hier im artikel auf "trevas charm" klickt

 
  #5Andreas Pischner — zeromant.wordpress.com12.07.2008 - 13:46
Ach, Thomas Gottschalk ist das! So jung kennt man den gar nicht mehr... Okay, dann verstehe ich jetzt auch, wie der da hin kommt.

Das mit dem Charm ist aber superirritierend... Stell' Dir mal vor, Atog, jemand kommt jetzt tatsächlich auf die Idee, den auf MU zu bestellen, und dann kommt die Karte an und es steht was anderes daruf...
 
  #6Mathias Passin — ja und ähm...13.07.2008 - 00:38
wie kommt es, dass in der Verlinkung hier 2 Karten gezogen werden, es scheinbar aber doch nur eine ist???
 
  #7erwin schronz — blub13.07.2008 - 19:36
die volver wearen in allenv ersionen klasse.


allgemein haben die karten auf dem invasion block einen imenss hohwes ansehen bei casual-spieler, weilö sie halt oft mehreredinge gleichzeitig machen und weil die alte goldkarten einfahc toll aussehen.

ringleader und co sind irgednwie der einzige grtund warum tribaldecks was können.
 

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